Bra fråga.
Personligen så ser jag på det så här; i vanliga rollspel ("äventyrsrollspel" eller "matinérollspel", whatever) så handlar allt om hur man ska ta sig förbi utmaningar. I fantasyspel är det exempelvis ofta så att raser och yrken är utformade för att vara olika sorters "problemlösarschabloner"; några är stora och starka och bra på strid, andra är flinka och smidiga och bra på tjuveri samt infiltration, en tredje grupp är veka och skröpliga men bra på gåtor och mentala utmaningar. Osv.
Ett bra skräckrollspel funkar inte så, utan där handlar det mer om att rollpersonerna skall ha olika egenskaper som gör att de dras in i handlingen, i dramat, i det läskiga. Kults outsider är en arketyp som alltid är isolerad från samhället, papparrazzon står alltid utanför och bevittnar samhällets skuggsida, bolagsmannen och gängmedlemmen däremot är båda försvinnande små kuggar i olika delar av maskineriet. Lägg till mörka hemligheter till det och du får rollpersoner som alla på olika fantasifulla sätt blir lämpliga offer för hemskheterna i spelet. I vanliga rollspel är man inte offer, utan personer som kan prestera.
---
Samma sak med spelets antagonister. I vanliga rollspel ställs man emot olika sorters hot som alla utformats för att vara utmaningar åt rollpersonerna; svartalfer är små och många, beholders har antimagiska blickar, basilisker kan förstena en, odöda skadas bäst av trubbiga vapen, mot robotar fungerar inte gifter, osv. Varelserna bär sällan på någon särskilt läskig idé; utan de är mest där för att de vill mörda och/eller äta upp allt de ser.
I skräckrollspel så går man mer på idéerna som antagonisterna företräder, och fokuserar mer på de trix de har till sitt förfogande för att vara skrämmande. Att möta en stor gyllene drake i DnD när man är en level 1-rollperson är inte läskigt i sig, det är bara hopplöst. I bra skräckrollspel försöker man aktivt se till att antagonisterna inte blir mäktiga på ett sådant sätt att de kan göra spelsessionerna hopplösa.
---
Nå, jag har kört oerhört mycket skräck i gamla Mutant, och det har funkat skitbra. Det har mestadels blivit rätt enkel skräck, dock, som mestadels handlat om att försöka överleva och så. Alien-skräck. Det går att skriva mer sofistikerade äventyr, förstås, men reglerna och världsbeskrivningen i sig ger en inte mycket hjälp på traven.
Jag ser därför helt klart en poäng med att även spela skräcksessioner i renodlade skräckrollspel.
Jag kan dra ett exempel till:
Möter du en zombie i DnD så handlar det mest om att använda trubbiga vapen. Det är enklast möjliga skräck, och man måste som SL göra väldigt mycket jobb själv för att få det läskigt.
Möter du en zombie i CoC så handlar det återigen om att använda trubbiga vapen, fast denna gång med mycket, mycket högre risk för rollpersonerna. Något enklare.
Möter du en zombie i Chock så krävs det ett lite mer stämningshöjande sätt för att döda dem; man måste uttryckligen sikta mot deras huvuden. Dessutom är zombier i stort sett alltid styrda av någon högre odöd, och i boken finns gott om tips och tricks om hur dessa egentligen föredrar att skrämmas med sina levande döda. Något mer sofistikerat.
I Kult, slutligen, finns ett exempel på hur Rebecka töms på blod av en nefarit och får så låg mental balans att hennes mardrömmar väcks till liv och hennes fysiska gestalt såväl som omgivningarna runtom henne förvrids. Ur golvet reser sig odöda figurer som sakta rör sig mot henne. Här fungerar inga vapen och det finns inga "svaga punkter" man ska sikta på. Rebeckas spelare berättar istället om hur Rebecka sluter sina ögon och intalar sig att allt bara är en illusion. Det lyckas precis och de odöda faller tillbaka i dammet runtom henne. Nu har vi hittat ett mer berättelsemässigt system, där både spelledarens och rollpersonens ageranden hjälper till att bygga en berättelse med fler bottnar än "hur dödar man enklast en odöd?"