Nekromanti På väg: T10 Fantasy

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Sugen på att spela i Mundana men avskräckt av Eons regelsystem (som prickar av många saker på min inte-gilla-lista) så håller jag på att sammanställa T10 Fantasy . Det blir en regelmotor som är mer avpassad till standardfantasy (om man kan använda det ordet utan att låta nedsättande) än till exempel Västmarks eller Skymningshem: Andra Imperiets slimmade system, men som ändå behåller T10-systemets elegans och flexibilitet.

Regelsystemet är i sin kärna tänkt att passa världar som Mundana, Ereb Altor eller Midgård, även om jag hoppas att det blir smidigt att bygga om så som man vill ha det utan att få en massa strukturella problem.

Vad jag skulle vilja veta är vad folk här skulle vara intresserade av att se i ett sånt regelsystem. Jag har än så länge skrivit in ett drygt tiotal mer eller mindre spelbara varelser och folkslag, men det finns ju rum för hur många som helst. Detsamma gäller djur och bestar. Har ni några mer eller mindre exotiska varelser som ligger och dammar så kan ni väl beskriva dem och slänga med lite värden (enligt vilket någorlunda begripligt spelsystem som helst).

Jag tänkte slänga med både varelser från typisk nordisk fantasy och mer D&D-aktiga varelser, allt för att bredda användningsområdet och ge stoff till eventuella spelare.

Exempel på de som redan är inskrivna är dvärgar, alver, hobbitar, orcher (duh! jag sa att det var standardfantasy!), kentaurer, minotaurer, muslingar, råttfolk, feliner, vulfen och dragonider.

Magisystemet måste så klart också vara brett nog att rymma olika fantasygenrers behov, och därför blir det många "magiskolor", typ eldmagi, vattenmagi, jordmagi, luftmagi, livsmagi, dödsmagi, kroppsmagi, metamagi, hantverksmagi, häxkonst, alkemi, andebesvärjande, demonbesvärjande och naturmagi.

Attributen är nio till antalet. De är Handling (händighet), Smidighet, Styrka, Tålighet, Karisma, Kommunikation, Psyke, Bildning och Uppmärksamhet. Skalan för dessa är från -4 till +4, modifierat av varelseegenskaper.

Attribut och färdighetsvärde adderas till en T10 och jämförs med en svårighet, precis som det brukar vara i T10-spelen.

Storlek används så ofta, så den noterar man också, även om den är noll.

Vapen har ett penetrationsvärde som beskriver förmågan att tränga igenom rustning. Är följande skala inbördes rimlig?
0 - slag, sparkar
1 - klubba, stav
2 - dolk, svärd, hammare, kastkniv
3 - yxa, slagsvärd, kastspjut, kastyxa, hjälmkrossare
4 - korpnäbb, pilbågspil
5 - armborstlod

Säg vad ni tycker. Är det överflödigt? Låter det intressant? Är det fler än jag som vill ha regler för att kunna spela Mundana T10 eller Trudvang T10? Eller är det bättre att köra Västmarks regler rakt av och bara modda det man behöver?

Hälsningar,

Simon, slipar golv
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Rustningsbrytarskalan såg väl OK ut, antar jag. Själv är jag inne på att ge vissa vapen egenskapen "Pansarbrytande", och då menar jag inte egenskap på T10-språk. Antingen är den det eller så är den inte det, och är den inte det så är det liten chans att den går igenom. Dolkar är inte pansarbrytande till exempel, förrns man sätter dolken mot hans pansar med ena näven och bankar den andra näven på "knappen" på dolken och GÖR dolken pansarbrytande. På samma sätt är inte ett svärd pansarbrytande om du inte får in en bra träff.

Är det överflödigt?

Antagligen. Men du har en god poäng - den obildade pöbeln behöver lära sig systemet, för det är ett bra system. Krille och jag har funderat på att översätta det till engelska och sprida på till exempel rpg.net, men det ligger som så mycket annat på is just nu.

Låter det intressant?

Jodå. Gör du ett snyggt jobb så att det går att använda i Trudvang så tänker jag antagligen använda det om jag någon gång får för mig att återuppliva vårt spelande. Tyvärr lär jag fortfarande få göra en massa konverteringar, så en sammanställning hjälper inte just mig jättemycket. Systemet med magier och stridskapacitet är lite knepigt att föra över till T10, men jag kan tänka att det lite mer konsekventa Eonsystemet är enklare att konvertera.

Är det fler än jag som vill ha regler för att kunna spela Mundana T10 eller Trudvang T10?

Jadå. Grejen är att jag tror att jag klarar av att göra det bättre själv, och det beror inte på att jag misstror dig. Det relativt low:a Trudvang som surrar i skallen på mig passar apbra till T10.

Eller är det bättre att köra Västmarks regler rakt av och bara modda det man behöver?

Njae. Västmark är ju i sig en modd av det råa basala T10-systemet, så att göra en modd som hjälper en annan typ av fantasy kan nog vara hjälpsamt, det sparar ett steg i processen så att säga. Med det inte sagt att det är omöjligt att spela high med Västmarks regler.

För communityns bästa - visst. Kan det hjälpa spridandet av T10-systemets evangemlium, go for it. För min del, njae tack.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Rustningsbrytarskalan

Personligen så skulle jag variera den skalan lite.
Så att inte alla knivar yxor och svärd alltid hamnar på samma värde.

Det tillför iofs lite detaljer. Men till exempel en rondelldolk (som är en vass pinne) är till just för att vara rustningsbrytande, desamma gäller svärdet Estoc. "svärdet" florett däremot bör nog ligga på noll.Stridsklubban Quadrell, som består av "flera paralella blad", är mer brytande än den hammarliknande Martel de fer. Vissa vapen kan iofs ha två funktioner, vi kan ta ett extrem exempel, stickyxan, vilken har ett stickblad fram och ett yxblad på siadn.

Men annars så såg det nog bra ut.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Rustningsbrytarskalan

Tack!

Var skulle du placera en värja/rapir (den tyngre militära musketörvarianten, till skillnad från florett eller smallsword)? Jag antar att den är styv nog för att ha 2.

Eftersom jag ger normala kläder i ett par lager ett skyddsvärde på 1 (det är ju skillnad mellan att få stryk med kläder på eller naken) så får nog floretten Penetration 1 i alla fall.

Rondelldolken får 3 på min skala.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Rustningsbrytarskalan

...som jag märkt nu när jag börjat intressera mig för hur olika vapen egentligen fungerar baserat på deras design, så har jag märkt (och fått berättat för mig) att det finns olika typer av rapirer/värjor. Av vilka smallsword är en av dem, om även en sen utveckling och inte menad för strid mot rustning. hmn, det finns ett par stick enbart värjor/rapirer, vilka är styva nog att sticka igenom tyngre skydd.. dock med risken att de bryts/böjs.
..iofs så är den risken inte så stor.. nåväl, det finns också hugg/stick värjor.. vilka då inte är lika bra på att ta sig igenom skydd. De skulle nog ligga mellan två tre eller till ock med upp till fyra, ochså lite beroende på vilken attack man gjorde med vapnet. (stick/hugg)

Du borde fråga HerrNils eller Faehrengaust.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag vill spela Trudvang med T10-regler, så visst låter det intressant. Vi ska snart köra igång en kampanj, men då blir det med Västmarks regler, främst för att ingen orkar lägga ner något jobb på att modda ett annat system. Om man kan klara sig utan rollpersoner med kunskap i magi är det inte mycket mer än några egenskaper och färdigheter som behöver ändras.

Frågan är om det verkligen är bra med ett allmänt T10 Fantasy. Jag är en varm anhängare av regelsystem som är specialdesignade, eller åtminstone specialanpassade, för en viss värld, och jag tror att samma T10-system inte kan passa perfekt in i både Mundana och Trudvang.

Till exempel tycker jag att nio attribut är alldeles för många. När jag har funderat lite löst på Trudvang T10, baserat på Andra Imperiet som väl ändå får ses som närmare T10-systemets imaginära kärna än Västmark, så föreställde jag mig bara de fyra grundläggande attributen som man inte gärna kommer ifrån, fast med andra namn. Fysik borde kunna kallas Mannakraft eller något liknande trudvangskt (även om jag inte är särskilt nöjd med just det namnet, så häng inte upp er på det). Speciellt uppdelningen av Fysik i Styrka och Tålighet är något jag ogillar, inte bara här utan i rollspel i allmänhet. Det är ett typiskt exempel på en onödig detaljnivå, i mitt tycke. Men visst, man kan säkert argumentera för motsatsen också, att just den här skillnaden är viktigt i just mer eller mindre standardmässiga fantasyrollspel. Mitt regelklur brukar inte direkt röra sådana. :gremsmile:

Och att försöka skapa ett magisystem som passar alla fantasyvärldar är jag också rätt tveksam till. I mitt tycke är magin i DoD6 redan alldeles för själlös, och skulle snarare må bra av ett ordentligt kliv bort från mittfåran. Terminologin finns där redan, så varför inte ta till vara på den? Att då använda ett klassiskt skolbaserat system tycker jag bara skulle döda känslan.

Så vad vill jag se i ett sådant system? Egentligen alltså helst ett skräddarsytt Trudvang T10, och om vi slänger upp en wiki kan jag tänka mig att hjälpa till en del, men i övrigt är jag lite tveksam. Allt som sprider T10-systemet så att fler inser dess förträfflighet är naturligtvis utmärkt, så riktigt negativ är svårt att vara, men jag är alltså en aning tveksam. Men låt inte mig hindra dig! :gremgrin:


/Dimfrost
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Frågan är om det verkligen är bra med ett allmänt T10 Fantasy. Jag är en varm anhängare av regelsystem som är specialdesignade, eller åtminstone specialanpassade, för en viss värld, och jag tror att samma T10-system inte kan passa perfekt in i både Mundana och Trudvang.

Hm. Avsikten får nog sägas vara en regelkärna för fantasyspel, med riktlinjer för hur den kan anpassas för olika subgenrer eller specifika spelvärldar.

Speciellt uppdelningen av Fysik i Styrka och Tålighet är något jag ogillar, inte bara här utan i rollspel i allmänhet.

Mycket bra poäng! När jag tittar på mina folkslagskisser så ser jag att jag har gett (i stort sett) alla lika värden i Styrka och Tålighet. Det om något säger väl att de bode slås ihop.

Annars så bygger mitt urval av attribut mycket på det där med olika folkslags egenheter. I Västmark är alla människor (med enstaka djur- och älvfolk som undantag) och där behövs inga attribut. Det räcker med att notera vad som skiljer individer från massan. I T10 Fantasy däremot så behöver man kunna skilja mellan händiga dvärgar och smidiga alver, mellan bildade magiker och uppmärksamma kattmän. Eftersom typer är så viktiga i fantasy så måste regelsystemet backa upp användandet av typer (utan att för den sakens skull behöva platta ut personerna till bara klass och "ras"). Återigen fingerfärdighet och smidighet som olika egenskaper istället för att slå ihop dem under Smidighet.

Det som är viktigt när man väljer detaljnivå för ett sånt här projekt, och då pratar jag fortfarande om just karaktärsbeskrivningens detaljnivå, är att stödja de olika rollpersonskoncept som ryms inom spelidén utan att behöva ta till en massa undantag.

I en go fantasyvärld som åtminstone liknar standardfantasy (alltså till skillnad från Gamla Skymningshem, typ) så behöver man kunna ha figurer av många olika format. små hobbitar, stora troll, robusta dvärgar, smäckra alver, pigga naturfolk och bildade lärda. Alltså menar jag att dessa nio (eller åtta, så snart jag hinner slå ihop Styrka och Tålighet till Fysik) plus Storlek, plus för- och nackdelar behövs. Poängen är som sagt att systemet stödjer de spridda rollpersonskoncept som kan uppkomma, så att inte spelaren (eller spelledaren) känner sig hindrad av reglerna i sitt spånande.

Jag har inte hunnit alstra så mycket regeltext än, det mesta är anteckningar, men ta gärna en titt på det lilla jag har. Jag bifogar lite om rollpersonsgenererade. (Var snälla och kom ihåg att det är ett utkast - se hellre till innehållet än till formen för tillfället!)

Och att försöka skapa ett magisystem som passar alla fantasyvärldar är jag också rätt tveksam till.

Jag också. Det jag eftersträvar är snarare övergripande regler som rymmer de olika magisystem som man kan tänkas vilja ha i olika fantasyvärldar. Inte ett system till alla sorters fantasymagi. (Det är inte säkert att jag lyckas, i och för sig, men ändå!)

alltså helst ett skräddarsytt Trudvang T10

Nu är det ju så illa att jag har väldigt dålig koll på Trudvang. Så synpunkter kring vad som behövs för att ett system som T10 Fantasy ska fungera i den världen vore jättebra. Gimme!

Annars, som sagt, ta en titt på det bifogade materialet och ge mer synpunkter, så blir jag glad och kan förhoppningsvis bidra med lite mer framtida upplysning till rollspelscommunityn därute!

Hälsar,

Simon
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Och en fil till...

Här är en fil om ett fåtal folkslag, de första som jag har renskrivit en smula om.

S
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Ride On !

Visst, det låter ju som en bra idé..
Känns som det säkerligen kommer att vara ett bra grej att ha. Utifall ,man nu inte gillar endera system.
Efter att ha läst Västmark så gillar jag t10-systemet mer & mer faktsitk.. Verkar vara välldigt smidigt.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Annars så bygger mitt urval av attribut mycket på det där med olika folkslags egenheter. I Västmark är alla människor (med enstaka djur- och älvfolk som undantag) och där behövs inga attribut. Det räcker med att notera vad som skiljer individer från massan. I T10 Fantasy däremot så behöver man kunna skilja mellan händiga dvärgar och smidiga alver, mellan bildade magiker och uppmärksamma kattmän. Eftersom typer är så viktiga i fantasy så måste regelsystemet backa upp användandet av typer (utan att för den sakens skull behöva platta ut personerna till bara klass och "ras"). Återigen fingerfärdighet och smidighet som olika egenskaper istället för att slå ihop dem under Smidighet.
Jag vet inte om jag håller med. När man klarar sig med fyra attribut i Skymningshem och Andra Imperiet borde man väl göra det överallt? Men det är bra att du har en ordentlig motivering. Det ä rmycket möjligt att du har rätt.

Däremot är jag lite tveksam på uppdelningen karisma/kommunikation. Det känns som om man kommer att kunna använda det man är bäst på av de attributen i de flesta situationer där något av dem är tillämpbart.

I övrigt: det bifogade dokumentet såg vettigt och genomtänkt ut, tycker jag, åtminstone efter en hastig genomläsning.

Jag är lite fundersam över för- och nackdelar. Bör det inte vara bättre att försöka använda systemet med egenskaper från Andra Imperiet? Jag trodde att vi alla hade enats om att det systemet är mycket bättre än ett traditionellt för-/nackdelssystem. :gremsmile: Visst blir det lite mer krångel, men jag tror att det kan vara värt det. Många av "förmågorna" som man kan tänkas vilja ha kan hanteras som färdigheter istället.

Så synpunkter kring vad som behövs för att ett system som T10 Fantasy ska fungera i den världen vore jättebra. Gimme!
Hmm, jag vet faktiskt inte riktigt. Främst är det viktigt med en trudvangsk terminologi, så att reglerna låter lite lagom råbarkade. Mer långtgående regelfilosofiska åtaganden har jag inte hunnit fundera så mycket över. Jag ber att få återkomma i frågan.


/Dimfrost
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Hmm! Nu ger du mig bryderi. Jag har gått hela dan och grunnat på hur jag borde göra med några av de här problemen du tar upp.

Jag vet inte om jag håller med. När man klarar sig med fyra attribut i Skymningshem och Andra Imperiet borde man väl göra det överallt? Men det är bra att du har en ordentlig motivering. Det ä rmycket möjligt att du har rätt.

Tja, jag har ju redan slagit ihop Styrka och Tålighet till Fysik, så där har jag ju redan gett med mig. Och slår man ihop Karisma och Kommunikation så blir det ju Social förmåga kvar av den gröten. Smidighet och Handling måste differentieras mellan - fast det kanske räcker med att ha dem som specialiseringar å andra sidan, särskilt om man kvantifierar specialiseringarna som jag föreslår i det här dokumentet, så att man kan ha negativa värden på dem.

Så här tänker jag: Vad ger ett givet system för narrativa kvaliteter? Behöver systemet kunna beskriva personer som är starka men inte stryktåliga eller tvärtom? Nej, inte annat än som undantag. Däremot måste systemet kunna beskriva en person som är väldigt bra med sina händer samtidigt som hon är riktigt klumpig. Typ Handling +3, Smidighet -3, och det rymmer inte Shi2s system.

Som vanligt handlar det om prioriteringar och spel-/kampanjstil. I Shi2 är det viktigare att ha så lite värden som möjligt kvantifierade - ett annat sätt att skaffa systemet narrativa kvaliteter (förlåt om jag låter föreläsande, jag tror inte alls att jag vet bättre än nån annan här, men att förklara noggrant gör det tydligare för mig. Bear with me!).

Här i T10 Fantasy så vill jag åt en annan kvalitet: att slippa en massa undantag! Med Shi2-attribut så måste jag ge dvärgarna "Kroppskontroll ±0 (Handling +1, Smidighet -1)" eller liknande, vilket sen blir ännu rörigare om en rollperson har personliga specialiseringar inom Kroppskontroll.

Tankar som reder ut det här lilla prioriteringsbryderiet mottager jag mycket tacksamt!

Jag är lite fundersam över för- och nackdelar. Bör det inte vara bättre att försöka använda systemet med egenskaper från Andra Imperiet? Jag trodde att vi alla hade enats om att det systemet är mycket bättre än ett traditionellt för-/nackdelssystem.

Hehe! Jo, det kan man väl säga att vi var. :gremwink: Men återigen är det en genre- eller spelstilssak. I klassisk fantasy vill man, tänker jag, ha den här viktningen mellan för- och nackdelar. Dvärgars korta ben mot deras robusta fysik. Hobbitars litenhet mot deras kvickhet och smygighet. Trollkarlens skröplighet mot hans magiska kraft. Etc. Plus att man vill att systemet premierar karaktärsdrag hos hjältarna, både fysiska och beteendemässiga. Hjältar ska ju ha sina starka och svaga sidor (man kanske ska kalla det styrkor och svagheter isf för- och nackdelar?).

Att lägga in speciella förmågor som färdigheter tror jag inte är bra. Det blir krystat. Färdigheter är saker man har lärt sig eller tränat, egentligen väldigt likt attributen fastän mycket smalare. Och jag har inte samma behov här av att vara purist på samma sätt som i Shi2. Jag har inga problem med att införa en "Övriga egenskaper"-ruta på rollformuläret där man kan skriva upp speciella förmågor och liknande.

Vad som slog mig nu är att man kanske går andra hållet, att man istället för att minska antalet egenskapsrubriker ökar det. Skippa Fördelar/nackdelar-rubriken och istället införa typ Kännetecken, Särskilda förmågor, Trådar (plothooks, alltså), Resurser och så vidare. Dessa skulle då inte behöva ha siffervärden, utan lite mer likna Shi2s Egenskaper. Och de skulle kunna belönas respektive kosta genom att braighet räknas som summan av attributen plus ett för varje Särskild förmåga och Resurs, minus ett för varje Kännetecken och Tråd.

Fast jag vet inte. Jag kanske svamlar.

En helt annan sak, angående vilka grundattribut man använder: Egentligen skulle man kunna separera smidighet och händighet, även om man behåller de breda attributen från Skymningshem. Då skulle man kunna ha Kroppskontroll med specialiseringarna Precision (precision i kroppsrörelser, inte fingerfärdighet; används för smyga, klättra mm), Snabbhet och Spänst) samt Handling med specialiseringarna Fingerfärdighet, Konstruktion och nånting mer som beskriver hur praktiskt lagd man är när det gäller typ att sköta ett jordbruk och liknande problemlösning.

Mental förmåga är ett stort problem. Psyke och Bildning borde inte hänga ihop så nära som de gör. Men där har jag inte kommit på nån lösning, än.

Nu avslutar jag det här inlägget. Det har skrivits på till och från under flera timmar, så därför är det så rörigt som det är. Jag hoppas att det har gått att läsa i alla fall... :gremtongue:
 
Top