Nekromanti På förhand, inte särskilt rädd...

Joined
5 Feb 2001
Messages
273
Location
Göteborg (om det inte ändrats igen).
Men eller...? (naiv martin-comeback)

Bygger inte det resonemanget lite på att alla spelare i första hand söker den typen av handfasta belöningar? Dvs skulle inte t ex willpower-mekanismen kunna vara en bisak, och nature/demeanor ha sin främsta funktion som "tankeväckare" och inspirationskälla?

Tyckte det kändes värt att påpeka. Jag kanske har för stor tilltro till spelarna eller nåt (och jag har faktiskt bara läst vampire, aldrig spelat), men visst finns det stöd för "ROLLspel" om det är det man är ute efter? (Och är det inte det är det väl, som någon redan påpekat, egentligen inget större problem).

mvh,
mho?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Hängslen vs hålla upp byxorna

"Bygger inte det resonemanget lite på att alla spelare i första hand söker den typen av handfasta belöningar?"

Inte nödvändigtvis. Belöningsmekanismen är en möjlighet. Du kan även ha en bestraffningsmekanism, kanske i stil med Star Wars d6s "gör onda saker så får du ondhetspoäng, få för många ondhetspoäng så blir din rollperson en spelledarperson". Eller så kan det helt enkelt vara avsaknad av möjlighet att kobolda, som till exempel att det inte finns några stridsregler alls i Aki.

Vad jag är ute efter är helt enkelt mer handgripliga saker än att spelkonstruktörer skriver "i det här spelet koboldar man inte" (och sedan ändå bidrar med diverse olika mekanismer för att kobolda i alla fall).

"Jag kanske har för stor tilltro till spelarna eller nåt (och jag har faktiskt bara läst vampire, aldrig spelat), men visst finns det stöd för "ROLLspel" om det är det man är ute efter?"

Det är det jag är ute efter att få reda på, men då vill jag också finna klara och handgripliga hjälpmedel för ROLLspel, inte bara uppmuntrande tillrop och utrymme. Det är viss skillnad på att få hängslen och bälte, och att själv hålla uppe byxorna. Båda löser problemet, men i det ena fallet är det jag som löser problemet. Vad jag är ute efter är det andra fallet.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Nej

Det var uppenbart att X-over inte var något som ursprungligen var menat för WoD 1.0 spelen med tanke på hur få beröringspunkter de olika varelserna hade och hur många inneboende aversioner de hös gentemot varandra. Detta till trots så fanns det många spelare som tyckte att x-over var det häftigaste man kunde tänka sig inom ramarna för WoD så de tvingades att kapitulera och göra halvhjärtade försök till x-over(t.ex. Midnight Circus).
Jag vidhåller att White Wolf från början själva hävdade att spelen skulle vara kompatibla med varandra. Första gången jag hörde talas om Vampire var -93. Då hade inte alla spelen kommit ut än, bara Vampire, Werewolf och kanske Mage? De tidiga upplagorna av respektive spel hade massor av buggar, tex beskrev man inte överhuvud taget hur celerity fungerade i initiativordningen eller vad som gäller för den som vill dela upp sina celerityhandlingar. Att crossoverreglerna inte fungerade ordentligt var alltså inte så konstigt i och med att reglerna inte fungerade ordentligt ens för varje enskilt spel.

Att de olika varelserna har aversioner mot varandra är väl inget bevis för att WW inte tänkte crossover från början, för det första byggde intrigerna i respektive spel på interna motsättningar tex mellan vampyrklaner, och tanken att använda fientlighet som startmotor till intriger återkom i samtliga spel. Dessutom användes crossover i stor utsträckning för att beskriva rollpersonernas motståndare, tex i en Werewolfkampanj där man jagar vampyrer.

Visst tyckte många spelare att crossover var ärkecoolt. Men jag köper inte resonemanget att stackars White Wolf tvingades kapitulera inför de onda konsumenternas krav. Kassa X-overmoduler kan man inte skylla på någon annan!

Gordeg
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,109
Location
The Culture
Utvecklingskritik

Bygger inte det resonemanget lite på att alla spelare i första hand söker den typen av handfasta belöningar?
Jag tycker att det är ett genomgående problem i världigt många (de flesta) rollspel: reglerna ser till att rollpersonerna börjar som nybörjare och att de ska utvecklas till skickliga personer genom erfarenhetssystemet. Det gör att det blir otroligt lätt att istället för rollspelandet koncentrera sig på att försöka få erfarenhet, så att man till slut kan få en rollperson som känns någorlunda kompetent. Om reglerna istället skapade kompetenta rollpersoner som utvecklades väldigt långsamt skulle man slippa det.

Har inte så mycket med tråden att göra egentligen, jag gillar bara att påpeka det.

/tobias
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Sandlådeanalys

Det jag tycker att WW faktiskt gjort bra är all den hjälp de gett till spelledarna. Exempel kan vara det beskrivande greppet där man pratar om storys, scener och liknande paralleller till film och teater. De skrev långa stycken om hur man skapar stämning, och i beskrivningarna av SLP kunde det finnas (roleplaying hints). Ibland blir det överpretentiöst men men...

Men jag tycker inte alls att spelarna får samma hjälp i WoD-spelen. De verktyg spelarna har att jobba med är nästan bara det de har på rollformuläret, och om den som behöver mer hjälp inte får det är det lätt att hamna i den koboldiga stilen.

Plus att den som är en sann kobold inte byter färg så lätt!

Gordeg
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,220
Location
Lund
Re: Nej

Jag vidhåller att White Wolf från början själva hävdade att spelen skulle vara kompatibla med varandra. Första gången jag hörde talas om Vampire var -93. Då hade inte alla spelen kommit ut än, bara Vampire, Werewolf och kanske Mage? De tidiga upplagorna av respektive spel hade massor av buggar, tex beskrev man inte överhuvud taget hur celerity fungerade i initiativordningen eller vad som gäller för den som vill dela upp sina celerityhandlingar. Att crossoverreglerna inte fungerade ordentligt var alltså inte så konstigt i och med att reglerna inte fungerade ordentligt ens för varje enskilt spel.
Som sagt så kommer jag inte ihåg. Men eftersom officiella x-over regler inte kom förrän i senare moduler(typ Storytellers Handbook till Vampire Revised) så.... Dessa tryckta x-over regler var i sig behäftade med en del problem just eftersom spelen inte gifte sig särskilt bra(använda olika färdigheter, olika sätt att mäta "mäktigtheten" på karaktärer osv.)

Att de olika varelserna har aversioner mot varandra är väl inget bevis för att WW inte tänkte crossover från början, för det första byggde intrigerna i respektive spel på interna motsättningar tex mellan vampyrklaner, och tanken att använda fientlighet som startmotor till intriger återkom i samtliga spel. Dessutom användes crossover i stor utsträckning för att beskriva rollpersonernas motståndare, tex i en Werewolfkampanj där man jagar vampyrer.
Samtidigt var de rätt noga med att poängtera att Leeches i W:tA inte var Kindreds från V:tM(om nu inte SL ville att det skulle vara så) och likaledes så var Lupines i V:tM inte Garous ifrån W:tA.

C.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,220
Location
Lund
Re: Hängslen vs hålla upp byxorna

Inte nödvändigtvis. Belöningsmekanismen är en möjlighet. Du kan även ha en bestraffningsmekanism, kanske i stil med Star Wars d6s "gör onda saker så får du ondhetspoäng, få för många ondhetspoäng så blir din rollperson en spelledarperson". Eller så kan det helt enkelt vara avsaknad av möjlighet att kobolda, som till exempel att det inte finns några stridsregler alls i Aki.
Detta finns i varje fall i Vampire(Humanity) och i Werewolf(Renown). Om man begår dumma eller elaka handlingar så verkar det menligt på dessa traits. Tyvärr så är inte Humanity särksilt viktigt för någon som är Koboldig och Renown är lätt att det förvandlas till något som bara höjs men sällan eller aldrig sänks om det används felaktigt.

C.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Re: Utvecklingskritik

Det här var det bästa jag läst på länge och jag instämmer till fullo.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Nej

Samtidigt var de rätt noga med att poängtera att Leeches i W:tA inte var Kindreds från V:tM(om nu inte SL ville att det skulle vara så) och likaledes så var Lupines i V:tM inte Garous ifrån W:tA.
Samtidigt som man med andra handen ger ut moduler som berör klaner/tribes och till och med namnger individer från de andra spelen.

Jag tror att det rör sig om den sorts växtvärk jag nämnde på ett annat ställe i tråden. Det kanske fanns några på WW som aldrig ville ge sig in på crossover, men uppenbarligen fanns det samtidigt andra som ville göra det. Den ena handen vet inte alltid vad den andra gör. Eller så kanske man vet men kan inte göra så mycket åt det.

Gordeg
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,220
Location
Lund
Re: Nej

Samtidigt som man med andra handen ger ut moduler som berör klaner/tribes och till och med namnger individer från de andra spelen.
Granted! Och det är jag helt på det klara med. Men det visar inte på att de från början hade för avsikt att spelen skulle kunna blandas hej vilt. Eller?

Det känns som att x-overn kom mer i senare moduler där klaner omnämndes i Werewolf och tribes i Vampire osv. I de tidigare modulerna hade de en massa annat material att ge ut istället för sånt skräp.

Sen är det klart att åsikter går isär när det är ett stort antal personer som är involverade i skapandet och utbyggandet av produkterna.

C.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,220
Location
Lund
Re: Utvecklingskritik

Om reglerna istället skapade kompetenta rollpersoner som utvecklades väldigt långsamt skulle man slippa det.
En bra idé. I flera spel så kan man faktiskt vara kompetent från början(tänker på t.ex. DoD(Chronopia) eller WoD). Men efter att man har spelat ett tag så brukar en inflation i vad man anser vara kompetent infinna sig för självklart så känns din RP som du spelat med i 3 år bättre än den nygjorda du just gjort. Det kommer du aldrig ifrån(om man inte har ett system där höjningar inte existerar) även om man har en långsam progression.

Och då infinner sig viljan att höja sig snabbt eller snabbare eller vad man vill kalla det.

C.
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,255
Location
Borås, Sverige
Re: Skulle det inte bli något med namnet Phobia me?

Glömde det.... =^_^=

Men eftersom det ju ännu inte kommit ut i handeln (mig veterligen) är det svårt att spela det..

Och ja, jag har säkert glömt flera andra spel med (eller så har jag aldrig ens hört talas om en del av dem).

/Ulfgeir
 
Joined
5 Feb 2001
Messages
273
Location
Göteborg (om det inte ändrats igen).
The Kobold's guide to Humanity

Detta finns i varje fall i Vampire(Humanity) och i Werewolf(Renown). Om man begår dumma eller elaka handlingar så verkar det menligt på dessa traits. Tyvärr så är inte Humanity särksilt viktigt för någon som är Koboldig och Renown är lätt att det förvandlas till något som bara höjs men sällan eller aldrig sänks om det används felaktigt.
Sedan är väl varken Humanity eller Renown ett stöd till gott rollspelande på det sätt Krille tycks vara ute efter. De kan ju lika gärna göras till en grund för taktikspelande.
Äxempel:
"Min fanatiskt antireligiösa brujah skulle säkert vilja göra något jätteotäckt mot de där nunnorna, speciellt med tanke på sin nuvarande mentala obalans... men skit i det, får jag sänkt humanity nu klarar jag ju inte av all social interaktion med människor som behövs för att klara äventyret..."

"Jag vill lära mig Thousand Forms (eller vad det heter). Jaha, jag tar en månad stenhårda studier för att lära mig Silver Record och få en massa renownpoäng så att jag kan gå upp i Rank. (Visserligen har jag skrivit "lat jävel, vill bara dricka öl" längst upp i min karaktärsbeskrivning, men det har ju inga spelmässiga konsekvenser...)
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,255
Location
Borås, Sverige
Re: WoD [OT]

Vad jag menar är att exempelvis bara för att du exempelvis spelar en vampyr av klan W, så innebär det att du automagiskt har förmågor X, Y och Z. Sedan hur bra du är på dem beror typ på vilken generation du har.

Ja, jag är väl medveten om att det finns folk som faktiskt spelar spelen på ett annat sätt. Men det känns för mig som om det centrala i spelet är snoppmätning medelst olika discipliner på samma sätt som det centrala i D&D verkar vara att du skall vandra omkring och döda allehanda monster. :gremtongue: Vilket kan vara väldans skoj om man är på det humöret.

Och din jämförelse med CoC och Stormbringer haltar av den anledningen att där är väldigt uppenbart olika settings, medans de olika WoD-spelen är settingen i princip samma (eller åtminstone så lika att de uppfattas som om det är samma setting och samma värld). Att då skriva reglerna på sådant sätt att de inte är kompatibla det är störande.

/Ulfgeir
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,458
Location
Stockholm
Re: WoD [OT]

"Men det känns för mig [...]"

Nåväl, jag kan väl inte tala om för dig hur det känns för dig, men jag håller uppenbarligen inte med. Det är dock inte inte intentionen med spelet, så det är rent felaktigt att påstå att det skulle vara vad spelet syftar till.

"Och din jämförelse med CoC och Stormbringer haltar av den anledningen att där är väldigt uppenbart olika settings [...]"

Nä. Parallella dimensioner finns väl som sand i Sahara i Stormbringer, och i CoC...ja, okej, that's pushing it. Men helt ärligt; det är inte bara reglerna som inte är kompatibla. Varulvar i Vampire är helt annorlunda gentemot hur de är i Werewolf, t.ex. Det är alltså inte bara regler som behöver fistas för att det skall bli fungerande, och då tycker jag plötsligt att min andra jämförelse (D&D och CoC) känns betydligt mer relevant; att två spel råkar vara inkompatibla med varandra kan ju knappast ses som brister hos spelen. Möjligen kan man tycka att det är synd.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Nej

Granted! Och det är jag helt på det klara med. Men det visar inte på att de från början hade för avsikt att spelen skulle kunna blandas hej vilt. Eller?
Min envisa uppfattning att spelmakarna redan från början planerade för kompatibilitet mellan spelen härstammar från en annons jag såg när stårytellingspelen var på intågande på rollspelsmarknaden. Jag minns inte exakt vilket år det var men jag är hyfsat säker på att varken Wraith eller Changeling hade hunnit komma ut. Jag minns inte heller var jag såg annonsen. Kanske i någon av Spel&Sånt-katalogerna.

Gordeg
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,458
Location
Stockholm
Sand i ögat.

"Vi vänder på det."

Let's not, actually; det du verkar vara ute efter är regler för att stödja rollgestaltning. Sånt tjafs (ja, just det, tjafs) får mig mest att må illa; antingen är det skräcktabeller, eller Sanity, eller w-ever, men i samtliga fall så blir resultatet bara skit. Man kan inte tvinga folk att rollspela, och jag ser inte varför man skall göra det heller (det är därför jag i mångt och mycket hatar de flesta belöningsmekanismer; deras uppgift är att tvinga folk att göra något de inte vill göra). Intentionen med spelet är inte att kobolda, och bara för att det råkar finnas Koola Krafter™ så innebär inte det att man som spelare måste börja dregla ur mungipan och dra fram miniräknaren. Men visst. Vissa regler finns: Nature/Demeanor finns, och i Vampire får man ju en smula hjälp på känslobiten även av Humanity/Frenzy/Rötschreck (åjo, de sista två är minsann verktyg; spelet talar om för dig när du är jättearg respektive jätterädd, och då blir det ju lättare att rollgestalta, eller? Själv tycker jag att de är överflödiga, men det hade du säkert redan räknat ut). Reglerna för Humanity är dock helt värdelösa och går inte alls i linje med vad fluffet säger. Men det känns också som en separat grej.

""Justin Achilleos har sagt att Vampire handlar om blablabla" är inte handgripligt."

Jag skiter väl rätt blankt i vad den snubben säger, just for the record. Däremot tar jag upp honom och hans åsikter när crossover kommer på tal, eftersom han enligt egen utsago aktivt motarbetat möjligheter till sådant.

"Kan man på något sätt kvalitativt väga dessa handfasta saker mot lika handfasta saker i spelet som uppmuntrar till en mer "koboldig" spelstil?"

Nej, för hela principen med att rollspela bygger ju på att man inte sitter med näsan begravd i böckerna och regelrunkar. Det blir därför självklart att man hittar fler "handfasta" saker som uppmuntrar till koboldande. Jag skulle kunna börja rabbla upp Disciplines som faktiskt medför rollspelsmöjligheter (nej, jag tänker inte på varken Potence eller Celerity), men jag tycker egentligen att det känns onödigt.
 
Top