Nekromanti På förhand, inte särskilt rädd...

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Re: Morötter och piskor.

Nej, jag sade rätt. De olika kultur- och religionsbonusarna definieras inte av spelledaren, utan av reglerna. Huruvida du spelar dina karaktärsdrag eller inte är upp till dig, men det innebär också att dina karaktärsdrag påverkas. Lecherous och Chaste står i ett motsatsförhållande. Spelar du en kvinnokarl så får du oftare "erfarenhetskryss" (hur man nu kan kalla det för det, men de funkar på det sättet fast för karaktärsdrag) på Lecherous än på Chaste. Således kommer Lecherous öka och Chaste minska som effekt av ditt lösaktiga rollgestaltande.

Som bieffekt av det så kommer summan av ca ett halvdussin karaktärsdrag, varav Chaste är ett, sjunka under 80. Skulle du då ha valt kristendom som religion så missar du förr eller senare din Religious Bonus som effekt av att summan sjönk under 80, som effekt av att Chaste sjönk för mycket, som i sin tur är en effekt av att din rollperson pippade runt.

Exakt vilka karaktärsdrag som ingår i den här summan beror på vilken religion din rollperson tillhör, och de definieras nånstans i regelboken.
Exakt. Det ger ett ramverk för att få bonusar. Säg mig hur det är mer riktat mot rollspelande än mot att få bonusar. Sen vet jag också att det är mycket svårt som SL att hålla koll på alla 13 traits och vem som spelatat ut vad enligt dem. Så en god ambition till trots så är de svårt att implementera.

C.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Kanske för vid formulering [OT]

Förmodligen för att du inte har råkat ut för spelare som tar jordgubbsallergi för att finansiera sin ambidexter eller sitt fotografiska minne.
Hur skall man få sin ambidextrositet eller sitt fotografiska minne då? Dvs om ovanstående är fel väg, vad är då rätt? Jag för min del avskyr när man måste spendera bakgrundespoäng på sådana saker då jag ser bakgrundspoäng som någonting man lär sig inte något man föds med (lite väl övergeneraltiserat). Skall man behöva ta tunga nackdelar som Albino eller Saknar vänster hand för att få "the good stuff"?

Optimering eller inte är upp till spelaren och spelargruppen. Jag har fortfarande lite svårt att se rätt eller fel i detta.

//Glow
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Rollgestaltarnas Lambourghini

"Hur skall man få sin ambidextrositet eller sitt fotografiska minne då?"

Är ambidextrositet och fotografiskt minne en gudagiven rättighet? Behövs de över huvud taget i ett karaktärs/rollgestaltarsystem? Point in case: Pendragon och Babylon Project klarar sig faktiskt rätt bra utan dem.

Det kanske är dags att titta på andra lösningar för karaktärsorienterat rollgestaltande än traditionella för- och nackdelar. För egentligen, ambidextrositet och fotografiskt minne är egentligen ingenting annat än gobbodödar- och låsdyrkarhjälpmedel. Det har ingenting med rollgestaltande att göra. Gör man anspråk på att vara rollgestaltarnas lambourghini så har man inte i optimeringsland att göra över huvud taget.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Morötter och piskor.

"Det ger ett ramverk för att få bonusar. Säg mig hur det är mer riktat mot rollspelande än mot att få bonusar."

För att behålla bonusarna så måste du rollspela karaktärsdragen. Gör du det inte så tappar du karaktärsdragen och därmed bonusarna.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Regler för rollspelande

"I min grupp så var det en som snickrade ihop en nygjord RP som hade både Chivalry och Religious bonus och det var uppenbart att han gjorde det för att få bonusarna(särskilt Chivalry-bonus är ju extremt bra)."

Lyckades han behålla bonusarna? I så fall så måste han ju ha rollspelat karaktärsdragen.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Re: Regler för rollspelande

Lyckades han behålla bonusarna? I så fall så måste han ju ha rollspelat karaktärsdragen.
Han spelade inte med RP:n så många gånger. Men de gångerna så tror jag att han gjorde det?! Det var på håret någon gång.

Men bara att möjligheten finns till detta tycker jag tyder på ett defekt system. Men det är min högst personliga uppfattning.

Annars gillar jag Pendragon väldigt mycket. Och vinterfasen är intressant och annorlunda. Hela spelet är rätt intressant och annorlunda. Men det är alltför OT.

C.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Re: Morötter och piskor.

Vi har kommit så långt OT nu att jag lägger ned detta i den här tråden. Vill du fortsätta så skicka gärna PM....

C.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Äpplen och päron?

Är ambidextrositet och fotografiskt minne en gudagiven rättighet?
Nä, inte alls, men lösningen "jag gillar det inte alltså skall det inte finnas" faller mig inte på läppen... Framför allt inte när "jag":et ovan inte är jag utan du.

Jag förstår mig inte på dina argument! På något sätt har du fått för dig att regelverk som på minsta sätt möjliggör optimering plötsligt gör det omöjligt att rollgestalta. Jag behöver inga regelmotorer för att rollspela och för att gestalta min karaktär. Däremot anser jag mig behöva en motor som talar om för mig ungefär hur bra jag är på det jag vill göra, vad som inte går att göra och representerar fysiken. Det är det som jag förväntar mig av ett bra regelsystem.

Visst, jag behöver inte Ambidextrositet heller, men jag skulle aldrig få för mig att hoppa på ett system bara för att möjligheten finns. För mig känns det meningslöst. Vad skulle det leda till? Om jag inte gillar systemet så spelar jag det inte!

//Glow

PS: Jag spelar föresten inte Vampire DS
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Regler för rollspelande

"Men bara att möjligheten finns till detta tycker jag tyder på ett defekt system."

Den stora fördelen med Pendragon - och som skiljer det från konventionella för- och nackdelssystem som till exempel Vampire - är att det är självreglerande. Visst går det att optimera sin rollperson, men om man inte följaktligen rollgestaltar den rollpersonen så tappar man optimeringen. För att "missbruka" systemet och kunna fortsätta att missbruka systemet så måste man rollgestalta. Gör man inte det så kommer systemet själv att ta bort missbruket.

Så jag tycker inte att det är defekt. Tvärtom är det ett snyggt exempel på en bra regel - den funkar som avsett.

Som ankedot (underbar felstavning - den borde användas oftare) så kan jag nämna ett Eon-äventyr som jag ledde på konvent. Det var uppdelat i två delar, en första del med en uppsättning rollpersoner, och en andra del tjugo år senare med helt andra rollpersoner. Jag fick leda tre lag. Ett lag var en grupp inbitna Eon-spelare. Lag nummer två var en grupp inbitna Storyteller-spelare (jag tror att de mest spelade Mage med inslag av Vampire). Det tredje laget var Pendragon- och Hârn-spelare till vardags.

Det intressanta var att endast Pendragon-spelarna klarade av rollpersonsskiftet. Övriga lagens spelare spelade sina nya rollpersoner i stort sett som de gamla rollpersonerna, men Pendragon-spelarna lyckades faktiskt få fram en annan personlighet på sina nya rollpersoner jämfört med de gamla.

Nu är det lite liten population för ett bra statistiskt underlag, men det är ett bra exempel på en trend som jag har lagt märke till hos Pendragon-spelare: de ständigt föränderliga karaktärsdragen och den snabba återkopplingen mellan rollgestaltande och värden gör att de rollgestaltar mer flexibelt. Det märks helt enkelt för snabbt på värdena om de spelar samma arketyp fast med annorlunda bakgrund och utseende.

Slutsatsen är att regler faktiskt kan påverka rollgestaltandet positivt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Äpplen och päron?

"Jag förstår mig inte på dina argument!"

Nä, jag märker det. Argumentet är nämligen inte att optimering är dåligt. Argumenten är tre:

<ul type="square">[*]Optimering har mer att göra med gobbodödande och låsdyrkande än med rollgestaltande.
[*]Orsaken till att folk uppfattar rollgestaltarstödjande regler som dåliga är att de egentligen är optimeringsregler fast med falsk etikett.
[*]De som hatar rollgestaltarstödjande regler kanske borde prova några rollgestaltarstödjande regler som faktiskt är rollgestaltarstödjande.[/list]
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Äpplen och päron?

Ah, nu trillade poletten ner. :gremcrazy:

Då håller jag faktiskt med dig. *kors i taket* Jag trodde du var ute på ytterligare ett fånigt korståg mot "gobbodödande och låsdyrkande".

Ber om ursäkt och drar mig tillbaka. :gremgrin:

//Glow
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Persikor.

"Orsaken till att folk uppfattar rollgestaltarstödjande regler som dåliga är att de egentligen är optimeringsregler fast med falsk etikett."

Eller för att de uppfattar rollgestaltarstödjande regler som låsande. Liksom, bara för att man inte håller med om dina åsikter så måste man inte ha missuppfattat alltihop. Det kan helt enkelt vara så enkelt att vi tycker olika.

"De som hatar rollgestaltarstödjande regler kanske borde prova några rollgestaltarstödjande regler som faktiskt är rollgestaltarstödjande."

Eller så kan man kanske få ha sina åsikter ändå, utan att antingen behöva göra exakt som du säger, eller bli idiotförklarad. Kalla mig stingslig, men härifrån låter det mest som samma sak om och om, och om, och om, och [...]...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Sankte Per

"Det kan helt enkelt vara så enkelt att vi tycker olika."

Gör nåt positivt av det då: för in ditt perspektiv på diskussionen, och försök föra fram argument varför Din Väg är mycket bättre. Lägg fram ett alternativ istället för att ta mina åsikter som en förolämpning.

Jag menar, jag har plockat fram två publicerade alternativ till rollgestaltningsstödjande regler. Jag - och de trådläsare som fortfarande inte har gett upp och stängt ner - skulle uppskatta mer konstruktiva argument än "jag håller inte med". Vi vet det vid det här laget.

"Eller så kan man kanske få ha sina åsikter ändå, utan att antingen behöva göra exakt som du säger, eller bli idiotförklarad."

...tja, vad ska man säga? Det är verkligen inte min avsikt att idiotförklara dig. Det är inte heller min avsikt att omvända dig till den Rätta Läran.

Personligen skulle jag uppskatta lite andra vinklingar på problemet. Medan vi ändå talar om och om och om, så måste jag säga att det är en jättebra beskrivning på din egen sida. Själv har jag inte sagt ett ont ord om Vampire eller ens din spelstil i tråden, men ändå har du uppfattat det som ett generalangrepp på dig, din smak, din spelstil och ditt gullespel.

Så nu skiter jag i dina insemineringar, och slänger ur mig en klase direkta, konkreta och Vampire-icke-förnedrande frågor för att få en någorlunda konstruktiv debatt:

<ul type="square">[*]Är det absolut dödfött med alla former av rollgestaltningsstödjande regler? Har du provat alla varianter, eller har du bara bestämt dig?
[*]Vad skulle du anse om rollgestaltningsstödjarregler som de i Babylon Project eller Pendragon i Vampire? Skulle de ha möjlighet att hjälpa spelare och spelledare? Om inte, vari ligger bristen? Är det bara din spelstil som hindrar dig att anse att de skulle kunna hjälpa spelare och spelledare?
[*]Gedanken-experiment: du gillar rollgestaltningsstödjande regler. Hur skulle du utforma sådana regler så att de faktiskt stödde rollgestaltande? Vilka krav skulle du ställa på sådana regler?[/list]
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Rollgestaltarnas Lambourghini

För egentligen, ambidextrositet och fotografiskt minne är egentligen ingenting annat än gobbodödar- och låsdyrkarhjälpmedel. Det har ingenting med rollgestaltande att göra.
Fast om man läser Book of the New Sun av Gene Wolfe (det var säkert flera månader sedan jag rekommenderade den, så jag tyckte det var dags igen) märker man att man kan göra mycket roligt med fotografiskt minne. I och för sig lär inte berättartekniken gå att applicera direkt på rollspel, men lite inspiration borde det allt kunna vara.

/Dimfrost
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Sankte Svanslös.

"Vi vet det vid det här laget."

Nu gick så många glashus sönder att jag för ett ögonblick trodde mig ha rest tillbaka i tiden för att personligen få uppleva Kristallnacht.

"Själv har jag inte sagt ett ont ord om Vampire eller ens din spelstil i tråden, men ändå har du uppfattat det som ett generalangrepp på dig, din smak, din spelstil och ditt gullespel."

Du har inte sagt något rakt ut, men du har droppat tonvis av insinuationer, och med tanke på vad du skrivit (gång på gång, på gång, på gång) i ämnet förut så får du faktiskt till viss del skylla dig själv. Om du ursäktar, nu måste jag gå krama mina Vampire-böcker i några minuter innan jag kan fortsätta skriva.

"[...] för att få en någorlunda konstruktiv debatt:"

Nå, jag behöver inte bara vara dryg; om du verkligen är intresserad av mina åsikter så kan jag ju försöka svara.

"Är det absolut dödfött med alla former av rollgestaltningsstödjande regler? Har du provat alla varianter, eller har du bara bestämt dig?"

Det beror mycket på vad man menar med "rollgestaltningsstödjande". Om Pendragon och Babylon Project skall stå modell så tycker jag helt enkelt inte om den typen av regler. Om du gör det så får du hemskt gärna spela spelen och ha roligt; jag lovar att inte bryta mig in i er spellokal och börja gå lös på er med knölpåk.

Men okej, för att utveckla en smula... Utifrån det du nämnde om just Pendragons regler så är det två saker jag inte gillar; för det första så tycker jag att det blir för inrutat och låst - så fort man försöker definiera en personlighet med en fast uppsättning adjektiv så kommer det inte bli lika varierat och fritt som det kunde varit, och jag tycker ofta att det blir värre med dualiteter (det här sistnämnda är dock mer än känsla än något konkret; som kuriosa kan nämnas att jag avskyr och hatar Virtues och Vices i V:tR); för det andra (och det här kan appliceras även på Babylon Project) så tycker jag inte om när spelledaren skall sitta och avgöra hur väl jag spelar min rollperson. Och jo, det är faktiskt visst spelledarens roll att göra det, för oavsett hur väldefinierade karaktärsdragen än må vara i regelboken så kommer inte konstruktören inkarnera vid spelbordet och fylla i Lecherous-kryss åt mig; det blir upp till spelledaren att hålla koll på det. Och är det inte spelledarens uppgift, utan min egen, då har jag ju uppenbarligen tillräckligt med koll för att inte behöva det där regelstödet överhuvudtaget.

Huruvida jag provat alla varianter eller ej är egentligen ointressant i sammanhanget; jag vet vilken slutsats jag kommit fram till, och det är det som räknas (men nej, jag har inte bara spontant låst mig i en viss åsikt). Slutsatsen är att jag ogillar när reglerna låser mig i mitt gestaltande (eller mitt tänkande); är det tillräckligt fritt och löst definierat så kan jag tänkas gilla det. T.ex tyckte jag att Engels originalregler var väldigt charmiga (som en OT-inflikning kan nämnas att det verkar finnas lite olika tolkningar gällande huruvida man automatiskt lyckas eller misslyckas beroende på om kortet man drar är rätt- eller felvänt; så som jag uppfattat det [och jag har då bara läst en översättning; jag kan inte tyska] så är det inte alls så hårt definierat), men de är ju så lösa att de egentligen bara knappt kan tas upp i sammanhanget. Jag tror dock att de skulle fungera bra som just en gestaltningsguide ovanpå ett lite mer konventionellt regelsystem. Det är ungefär på den nivån det skall vara om jag skall kunna få ut nåt av det (då känns det mer inspirerande än hämmande). Men jag gissar att du anser denna modell vara för lös för att vara nyttig, korrekt? Och ja, det är en helt uppriktig fråga.

"Vad skulle du anse om rollgestaltningsstödjarregler som de i Babylon Project eller Pendragon i Vampire? Skulle de ha möjlighet att hjälpa spelare och spelledare? Om inte, vari ligger bristen? Är det bara din spelstil som hindrar dig att anse att de skulle kunna hjälpa spelare och spelledare?"

Jag ogillar sporrande regler av den enkla anledningen att de bygger på att tvinga spelare att göra något de egentligen inte vill göra; jag rollgestaltar för att det är roligt (eller givande, om man nu vill få det att låta pretto), så jag behöver inte få nåt slags spelmässig fördel av det - det är helt enkelt inte därför jag gör det. Jag vill absolut inte vara med om att någon annan skall bedöma hur väl jag gestaltar min rollperson. Det som hindrar mig att anse dessa regler som bra är alltså delvis mina värderingar i allmänhet, delvis min inställning till spelare och rollpersoner, delvis min spelstil.

Om man som spelare (eller spelledare) känner att man verkligen vill rollgestalta, men av någon anledning har svårt för det, så tror jag inte att regelmässiga bonusar är rätt väg att gå överhuvudtaget; då tror jag mer på nåt slags inspirationsverktyg (antingen som mitt Engel-exempel ovan, eller kanske som Torgs gamla Drama Deck?).

"Gedanken-experiment: du gillar rollgestaltningsstödjande regler. Hur skulle du utforma sådana regler så att de faktiskt stödde rollgestaltande? Vilka krav skulle du ställa på sådana regler?"

Exakt hur jag skulle utforma dem vet jag faktiskt inte, men mina krav skulle vara att de skulle kännas inspirerande, inte hämmande; själva rollgestaltningen i sig skulle göras rolig. Man skulle alltså inte belönas för det, för då är det egentligen inte gestaltandet som är roligt, utan belöningen; ungefär som att man går till jobbet för att man kan ha mycket roligt för pengarna man tjänar, inte för att det är så fruktansvärt roligt att arbeta i sig. Vidare så skulle jag inte vilja se någon sorts betygsättning av ens prestation som gestaltare; det enda det ger är stress och prestationsångest, och i slutändan är det ju faktiskt ändå spelaren som bäst känner sin rollperson. Alltså: det skulle behöva vara inspirerande och fritt, och det skulle låta bli sporr- och bedömningsmoment. Huruvida man sen vill uppnå det här medelst tarotkort, dramakort, taktikkort (jo, jag tycker nog de kan nämnas lite i sammanhanget; eller skall vi skilja på bra beskrivande och bra gestaltande?), eller något annat, det vetefan. Lite andefattigt svar kanske, men så är jag en smula trött också. Nå, jag postar det här nu, och om du tycker att jag svarat på fel saker så får jag väl ta det, helt enkelt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Motivation, inspiration och transpiration

"Men jag gissar att du anser denna modell vara för lös för att vara nyttig, korrekt? Och ja, det är en helt uppriktig fråga."

Framförallt tycker jag att det är för luddigt för att vara regel. Dessutom är det ännu mer beroende av spelledarens godtycke.

"så tycker jag inte om när spelledaren skall sitta och avgöra hur väl jag spelar min rollperson. Och jo, det är faktiskt visst spelledarens roll att göra det, för oavsett hur väldefinierade karaktärsdragen än må vara i regelboken så kommer inte konstruktören inkarnera vid spelbordet och fylla i Lecherous-kryss åt mig;"

För att förtydliga: i Pendragon så är det inte spelledaren som avgör hur väl du spelar din Lecherous. Spelledaren konstaterar bara att du spelar som en rummelpelle, det vill säga festar runt och pippar. Därför får du ett kryss på Lecherous, oavsett om du har 3, 13 eller 23 i värdet. Det är alltså inte någon kvalitetsbedömning, utan det har faktiskt mer gemensamt med handlingsresolutionen. Slår du på någon så får han ont. Pippar du runt så får du ett kryss på Lecherous.

Samma sak i Babylon Project: det är det faktum att du drar in rollpersonens alkoholism i ståryn som gör att du får en Fortune Point, inte hur väl du spelar fyllo.

"Exakt hur jag skulle utforma dem vet jag faktiskt inte, men mina krav skulle vara att de skulle kännas inspirerande, inte hämmande; själva rollgestaltningen i sig skulle göras rolig."

Åkej, du väljer inspirationsvägen, jag väljer motivationsvägen. Där är en jättestor skillnad i våra tankesätt. Jag anser till exempel att om man väljer inspirationsvägen så är problemet löst: då rollgestaltar man redan och har därmed inget behov av några stödregler. Jag misstänker av din beskrivning att du ser det som att motivationsvägen är att mästra spelarna och lura in dem på något som de egentligen inte vill göra.

Men för att fullfölja tanken (och försvarstalet) med motivationsvägen, jag tror att en hel del skulle vilja rollgestalta mer än de gör, men att de inte gör det av olika skäl. Att via olika motivationstrick "lura" dem att rollgestalta ser jag knappast som något elakt och ondskefullt, förutsatt att den tanken faktiskt stämmer. I så fall så ser jag motivationsvägen som ett sätt att träna spelare att rollgestalta - ett hjälpmedel och ett stödverktyg, fram till dess att man behärskar det. Därefter är inspirationsvägen jättebra att ha, men innan dess så är inspirationsvägen faktiskt ingen större hjälp. Jag kan bli hur inspirerad jag vill, men vet jag inte hur man agerar ut den inspirationen så har jag ingen hjälp av den.

Jag menar, folk hade struntat i Pendragons karaktärsdrag om det inte hade varit kul att rollgestalta. Men tvärtom så är det ju oftast karaktärsdragen som hyllas när Pendragon får kritik, så på något sätt så funkar de. Folk använder dem, de rollgestaltar och de tycker att det är kul. Det ger dessutom träning i att gestalta olika personligheter, eftersom man märker hur karaktärsdragen förändras om man gestaltar olika. Eftersom karaktärsdragen ändras "snabbt" (realtid, alltså - speltid kan det ta ett decennium eller så) så märker spelaren att rollpersonen utvecklas. Det tränar alltså spelaren att gestalta sin roll allt eftersom rollpersonens karaktär utvecklas. Det tränar helt enkelt spelaren att göra det han tycker är kul.

Vidare så behöver det faktiskt inte finnas en motsättning mellan inspirationsvägen och motivationsvägen. Babylon Projects karaktärsdrag är en motivationsregel, men det är också en inspirationsregel. Det är ett sätt för spelare och spelledare att strukturera upp bakgrundstänkandet på ett sätt som man kan dra inspiration av. Det där tillfället med rollpersonen med indraget flygtillstånd är ett bra exempel: där inspirerades spelledaren och jag själv av min rollpersons karaktärsdrag. Samtidigt är det en motiverande regel, eftersom jag motiveras att dra in andra aspekter av bakgrunden, inte bara för att de gav fortune points utan även för att de kunde lösa problemet.

"jo, jag tycker nog de kan nämnas lite i sammanhanget; eller skall vi skilja på bra beskrivande och bra gestaltande?"

Jag tycker att det är skillnad på bra beskrivande och bra gestaltande. Bara för att jag beskriver min rollpersons handlingar bra så innebär det inte nödvändigtvis att jag gestaltar min rollperson bra. Hur väl jag än beskriver en dubbel hoppspark med skruv så är det fortfarande fel handling om min rollperson är en brittisk kolonialjägare.

Slutligen, enligt min ringa åsikt så kallas det för "förutfattade meningar" om man uttalar sig utan erfarenhet av något. Så huruvida man har provat alla varianter är faktiskt mycket intressant i sammanhanget. Orsaken till att jag talar väl om rollgestaltarstödjar-reglerna i Pendragon och Babylon Project är att jag har testat dem och upplever att de funkar. Orsaken till att jag inte talar väl om rollgestaltarstödjarreglerna i Vampire är att jag har testat dem och upplever att de egentligen är optimeringsregler som utger sig för att vara rollgestaltarstödjar-regler (du håller ju till och med med mig om att rollgestaltarstödjar-reglerna i Vampire suger, och hävdar att det istället är inspirationsbitarna som hjälper dig). Empirin är liksom kärnan i hela argumentationen. Utan den bygger man bara luftslott.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Perspiration.

"Framförallt tycker jag att det är för luddigt för att vara regel. Dessutom är det ännu mer beroende av spelledarens godtycke."

Jag har egentligen inte så mycket emot godtycklighet; om spelledaren godtyckligt avgör en handlingsresolution så rör det mig inte ryggen (förutsatt att resultatet blir rimligt, förstås). Spelledaren får gärna agera skiljedomare, men regissör kan han låta bli att vara.

"Det är alltså inte någon kvalitetsbedömning, utan det har faktiskt mer gemensamt med handlingsresolutionen. Slår du på någon så får han ont. Pippar du runt så får du ett kryss på Lecherous."

Jag tänkte invända först, men...nä, du har rätt.

"Samma sak i Babylon Project: det är det faktum att du drar in rollpersonens alkoholism i ståryn som gör att du får en Fortune Point, inte hur väl du spelar fyllo."

Okej, det kan jag gå med på. Men då vill jag istället mena att det egentligen inte hjälper gestaltningen mer än vilken grundegenskap eller färdighet som helst; det handlar mer om att få in rollpersonens bakgrund och förutsättningar i ståryn (på samma sätt som att om hon/han dänger nån så märker man av hennes/hans stridsskicklighet), mindre om att faktiskt gestalta henne/honom. <font size="1">(Och nu blev det djävligt jobbigt med pronomen, så fr.o.m nu är spelaren och spelledaren pöjkar, och rollpersonerna töser)</font size> Jag tycker egentligen att det snarare är en förklädd optimeringsregel. Det som är originellt är väl mest att man inte skiljt på för- och nackdelar per se, utan istället i praktiken gjort alla den där typen av nuffror till fördelar; även om det är dåligt att vara skuldsatt så kommer jag ju tjäna på om jag drar in det i ståryn. Det här är inte nödvändigtvis dåligt (jag gillar det; jag gillade delar av SHI2:s egenskapsmodell också), men likväl.

"Åkej, du väljer inspirationsvägen, jag väljer motivationsvägen. Där är en jättestor skillnad i våra tankesätt. Jag anser till exempel att om man väljer inspirationsvägen så är problemet löst: då rollgestaltar man redan och har därmed inget behov av några stödregler."

En stor skillnad i tankesätt, ja, men jag vill ändå mena att inspirationsvägen kan agera stöd. Du tar själv upp ett bra exempel på det här nedan...

"Det där tillfället med rollpersonen med indraget flygtillstånd är ett bra exempel: där inspirerades spelledaren och jag själv av min rollpersons karaktärsdrag. Samtidigt är det en motiverande regel, eftersom jag motiveras att dra in andra aspekter av bakgrunden, inte bara för att de gav fortune points utan även för att de kunde lösa problemet."

...nämligen det här. Yes, men om man stryker biten om fortune points så är ju precis som vanligt, förutom att fördelarna har nackdelar, och nackdelarna har fördelar (så att säga). I exemplet ovan hade ni fortfarande blivit lika inspirerade även utan poängen, och du hade fortfarande motiverats att dra in andra aspekter av bakgrunden, eftersom de kunde lösa problemet. Som sagt; jag gillar konceptet att låta bli att skilja på för- och nackdelar. Men som jag ser det så är det tillräckligt, och fortune points känns en smula onödigt (däremot har jag börjat gilla idéen med att få nåt slags kompensation när såna där bakgrundsgrunkor kommer i vägen för en, för att lösa problemet med att vissa är klart mer viktade åt nackdelshållet än andra [den här modellen används bl.a i Nobilis, men jag vet att jag sett den nån annanstans...fan, har du inte själv nämnt den på forumet nån gång? Nåväl, another time, another thread...]).

"Jag tycker att det är skillnad på bra beskrivande och bra gestaltande. Bara för att jag beskriver min rollpersons handlingar bra så innebär det inte nödvändigtvis att jag gestaltar min rollperson bra. Hur väl jag än beskriver en dubbel hoppspark med skruv så är det fortfarande fel handling om min rollperson är en brittisk kolonialjägare."

Möjligt, men det är ju skillnad på att beskriva något bra (dvs fullt av inlevelse och målande adjektiv) och att beskriva något passande (kan vara hur uruselt beskrivet som helst, men det man ändå får fram passar ihop med rollpersonen som utför handlingen). Om medspelarna genast börjar se HK-action inombords så har du måhända beskrivit sparken bra, men i och med att rollpersonen var en brittisk kolonialjägare så var det ju tämligen opassande.

"Slutligen, enligt min ringa åsikt så kallas det för "förutfattade meningar" om man uttalar sig utan erfarenhet av något. Så huruvida man har provat alla varianter är faktiskt mycket intressant i sammanhanget."

Det räcker för mig med ändlöst teoretiserande, samt det faktum att jag testat varianter som är tillräckligt lika båda de exempel som tagits upp. Liksom, jag vet inte om du lagar god mat eller inte, så det kan jag inte uttala mig om, men skulle du bjuda mig på blodpudding så vet jag redan nu att jag inte skulle tycka om den; det må bero mycket på kocken, men det beror oftast mer på vad som serveras.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Transportation

" Men då vill jag istället mena att det egentligen inte hjälper gestaltningen mer än vilken grundegenskap eller färdighet som helst; det handlar mer om att få in rollpersonens bakgrund och förutsättningar i ståryn (på samma sätt som att om hon/han dänger nån så märker man av hennes/hans stridsskicklighet), mindre om att faktiskt gestalta henne/honom."

Det är det som jag menar är skillnaden på att beskriva och gestalta. Det är en sak att inlevelsefullt beskriva vad som händer och fötter. Det är en annan sak att gestalta vad som är passande för situation och rollperson. Jag hävdar att man kan gestalta utan att beskriva - gestaltning utan inlevelse - likaväl som att man kan beskriva utan gestaltning - inlevelse som inte har ett jota med rollperson och situation att göra.

"Jag tycker egentligen att det snarare är en förklädd optimeringsregel. Det som är originellt är väl mest att man inte skiljt på för- och nackdelar per se, utan istället i praktiken gjort alla den där typen av nuffror till fördelar; även om det är dåligt att vara skuldsatt så kommer jag ju tjäna på om jag drar in det i ståryn."

Jag håller inte med om att det är en förklädd optimeringsregel. Däremot utnyttjas samma belöningsdel av hjärnan för att spelaren ska kunna ta och använda egenskaper som inte nödvändigtvis är bra för rollpersonen. Istället för att ta Jordgubbsallergi för att finansiera Ambidexter, så tar man Jordgubbsallergi för att man får en fördel av att gestalta sin jordgubbsallergi. Det förra fallet leder lätt till att spelaren försöker "smussla bort" jordgubbsallergin. I det andra fallet så är det jordgubbsallergin som ger honom en fördel.

Målet är förstås att spelaren ska upptäcka nånstans att det var roligare att gestalta jordgubbsallergin än att få fördelar av sitt gestaltande. Då har jordgubbsallergin övergått från att vara motiverande till att bli inspirerande.

"En stor skillnad i tankesätt, ja, men jag vill ändå mena att inspirationsvägen kan agera stöd."

Visst kan inspirationsvägen agera stöd för spelaren. Det enda problemet är att det förutsätter att spelaren är såpass inne på gestaltning och inspiration att han faktiskt inte behöver någon hjälp alls. Då är vi så att säga redan framme vid målet.

Grejen är det att det finns en hel del rollspelare som inte är där än, och som inte får någon hjälp i övergången av nuvarande regelmekanismer. Motivationsregeln är här en rätt bra övergångsmekanism - den ger en direkt fördel av gestaltandet och tränar honom därför i rollgestaltandet. Förr eller senare så kommer han till ett stadium där han kan gestalta, och då är det en fördel om samma mekanism kan användas som inspiration.

Vad jag vill säga är att Vampire inte har någon lämplig övergångsmekanism. De som inte gestaltar får en uppsättning verktyg att kobolda med, och de som gestaltar får en uppsättning inspiration. De som har lust att experimentera och gå från den ena till den andra lämnas utan hjälpmedel, och får försöka klara sig på egen hand. Det är Vampire inte ensamt om - jag skulle vilja säga att 90% av alla rollspel är sådana här, så den här kritiken är inte specifikt riktad till Vampire. Problemet är att övergången oftast inte behandlas alls eller antas vara given, och det tycker jag inte är en bra inställning när man skapar rollspel.

Därav tycker jag så mycket bättre om Babylon Project än om Vampire: förutom att det finns koboldarverktygen och gestaltarinspirationen så finns även verktygen för övergången mellan dem, och dessa verktyg kan även användas för gestaltarinspiration när man når det stadiet.

Extra passus: det låter på inlägget som att jag menar att övergången är något att sträva efter. Det är inte nödvändigtvis så: jag stannar gärna i "övergångsperioden" och gestaltar och koboldar lite om vartannat, och jag blir hellre belönad än inte. Det är fullt tillåtet att tycka annorlunda, så länge som man inte hävdar att den här "övergångsperioden" är helt onödig och över huvud taget inte ska förekomma i rollspel. Jag ser hellre regler som funkar i båda stadierna än bara i det enda, men tvingas jag välja så föredrar jag motivationsregler framför inspirationsregler. Inspiration finns det ändå tillräckligt mycket av i regelböckerna, men motivation är faktiskt rätt ovanligt.

Nu drar jag på GothCon.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Regler för rollspelande

...problemet är ju det att de flesta rollspel mest består av en standardregeluppsättning med kötta gobbos, dyrka dörrar och påslängd optimering, och hoppas att spelledaren och lite stämningstexter fixar resten.

Hur står sig dina egna spel gällades detta?
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Beam me up, Scotty.

"Det är det som jag menar är skillnaden på att beskriva och gestalta. Det är en sak att inlevelsefullt beskriva vad som händer och fötter. Det är en annan sak att gestalta vad som är passande för situation och rollperson. Jag hävdar att man kan gestalta utan att beskriva - gestaltning utan inlevelse - likaväl som att man kan beskriva utan gestaltning - inlevelse som inte har ett jota med rollperson och situation att göra."

Ait, I can live with that. Men hur ser du då på det andra jag skrev; nämligen att rollpersonens alkoholism inte hjälper spelaren att gestalta denna mer än vad hennes grundegenskaper och färdigheter gör? Är min rollperson alkoholiserad så får jag en fortune point om jag drar in det i ståryn; varför får jag inga såna poäng om jag drar in hennes <insert bristfällig grundegenskap/färdighet here>? Rimligen borde det ju ge samma effekt (hey, i ett visst system [which shall remain nameless] så är ju alkoholism t.o.m uttryckt som en specifik färdighet på hög nivå...).

"Jag håller inte med om att det är en förklädd optimeringsregel. Däremot utnyttjas samma belöningsdel av hjärnan för att spelaren ska kunna ta och använda egenskaper som inte nödvändigtvis är bra för rollpersonen. Istället för att ta Jordgubbsallergi för att finansiera Ambidexter, så tar man Jordgubbsallergi för att man får en fördel av att gestalta sin jordgubbsallergi. Det förra fallet leder lätt till att spelaren försöker "smussla bort" jordgubbsallergin. I det andra fallet så är det jordgubbsallergin som ger honom en fördel."

Det är det där sistnämnda som gör att jag gillar konceptet med sammanslagna för- och nackdelar. Men nog går det fortfarande att optimera, genom att ta de egenskaper/karaktärsdrag/särdrag/attribut/vad-systemet-nu-kallar-dem (fr.o.m nu tänker jag kalla dem "attribut") som kan tänkas ge störst möjliga fördel och minst möjliga nackdel, och som samtidigt skall vara relativt lätt att dra in i ståryn lite närhelst man känner för't ("hoppsan, nu behöver jag visst poäng här; nämnde jag att min rollperson har ångest över sin tragiska barndom?").

"Grejen är det att det finns en hel del rollspelare som inte är där än, och som inte får någon hjälp i övergången av nuvarande regelmekanismer. Motivationsregeln är här en rätt bra övergångsmekanism - den ger en direkt fördel av gestaltandet och tränar honom därför i rollgestaltandet. Förr eller senare så kommer han till ett stadium där han kan gestalta, och då är det en fördel om samma mekanism kan användas som inspiration."

Mycket möjligt, men jag tror ändå inte att den motivationen behöver komma i form av en spelteknisk mekanism. Du har själv givit ett bra exempel på när man som spelare kan få en fördel av att dra in sin rollpersons olika attribut i ståryn, utan att behöva proppa in en rent regelmekanisk fördel för det. Den fördelen är förvisso betydligt mer indirekt, men jag tror att den räcker för en majoritet av rollspelare; måhända har jag en för optimistisk syn på saken.

"De som inte gestaltar får en uppsättning verktyg att kobolda med, och de som gestaltar får en uppsättning inspiration. De som har lust att experimentera och gå från den ena till den andra lämnas utan hjälpmedel, och får försöka klara sig på egen hand. [...]jag skulle vilja säga att 90% av alla rollspel är sådana här[...] Problemet är att övergången oftast inte behandlas alls eller antas vara given, och det tycker jag inte är en bra inställning när man skapar rollspel."

Nå, som jag skrev så tror jag att en specifik regelmekanisk motivation egentligen är överflödig, i det att man allt som oftast kan få fördelar av sina attribut ändå. Huruvida man verkligen tycker att det är tillräckligt eller inte kan väl diskuteras (vilket väl är vad vi gör nu; du tycker att det är otillräckligt, jag tycker att det räcker gott), but it's there all the same. Se inte det här som nåt försvarstal nu; behöver man mer hjälp (usch vad nedlåtande det där lät) så verkar Babylon Project vara mycket bättre på det här än Vampire, men jag tror helt enkelt inte att spelare behöver såpass mycket övertygande - finns viljan där så tror jag att man motivationsmässigt klarar sig på de icke-speltekniska fördelar man kan dra av attribut. Jag håller heller inte med om att ditten och datten är en dålig inställning; givetvis blir ens spel mer allsidigt om man försöker tillgodose allas viljor, smak och behov, men resultatet behöver inte bli bra för det. Vissa gillar motivationsmekanismer (du, t.ex), vissa gör det inte (jag, t.ex).

"Därav tycker jag så mycket bättre om Babylon Project än om Vampire: förutom att det finns koboldarverktygen och gestaltarinspirationen så finns även verktygen för övergången mellan dem, och dessa verktyg kan även användas för gestaltarinspiration när man når det stadiet."

Fast när man väl nått det stadiet så blir ju fortune points bara överflödig bokföring; självklart kan man använda attributen som inspiration, men just själva poängen ger ju ingen inspiration alls i sig. <font size="1">Sen tror jag knappast att det bara är därför du tycker bättre om Babylon Project än om Vampire. ^_~</font size>

"Det är fullt tillåtet att tycka annorlunda, så länge som man inte hävdar att den här "övergångsperioden" är helt onödig och över huvud taget inte ska förekomma i rollspel."

Jag tycker inte att någon spelstil är onödig, och hävdar absolut inte att fenomen X inte bör förekomma i rollspel; tvärtom så är ju ett av skälen till att jag ogillar motivationsmekanismer att jag ogärna ser att spelet talar om för en hur man skall spela (såpass direkt; sen passar ju olika spel och regeluppsättningar olika bra till olika spelstilar rent generellt, men det var väl givet, så det behöver vi inte ens diskutera). Däremot tycker jag att motivationsmekanismer är onödiga, men menar fortfarande inte att de inte bör förekomma i rollspel. Däremot väljer jag själv att inte spela spelen där såna regler förekommer, eller att husregla bort dem.

"Nu drar jag på GothCon."

Figured that. Hoppas det blir/är/var kul.
 
Top