Nekromanti Paradoxer som skapar intresse

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Mina spelagrupper har ofta en diskussion som handlar om att det är det oväntade som skapar stämning och intresse.

Exempel: I världen Trudvang så skapar en spelare en alfisk rollperson som är Nidendomsriddare. Jag skulle våga säga att det inte är meningen att en alf ska vara nidendomsriddare men det är just där i som dramatiken ligger.

Exempel 2: I ett skräckrollspel finns det en drömvärld ditt männsikor endast kan färdas i andeskepnad. Men under ett tillfälle i äventyret så färdas rollpersonerna ditt i fysisk form (och får fördelar eller nackdelar på grund av det).

Många filmer bygger just på detta. Att det finns ett hinder eller en konvention som inte kan brytas. Men när hjältarna kommer in i handlingen så lyckas de vända upp och ner på det hela. Det är det som blir intressant.

Natt blir dag och dag blir natt. :gremlaugh:
 

neowyn

Swordsman
Joined
19 Sep 2003
Messages
637
Location
Stockholm
det bygger väll ganska mycket på att allavet att det inte skall gå/ inte fungera/ inte vara så???
I en bok eller film kan man berätta att så och så skall det vara men i rollspel så måste spelarna besitta den kunskapen vilket gör att deras kunskap om världen måste vara ganska stor, eller??

Är jag bara trött, dum och missuppfatatt ditt resonemang eller?
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Re: Insatta spelare

Precis som du säger så bygger detta på att även spelarna (förutom SL) har järnkolla på den värld som rollspelskonstruktörerna förmedliar genom sina spel och moduler. Allt för ofta så får SL dra det stora lasset och spelarnas okunskap om världen blir en begränsning för spelandet. Jag har själv märkt den stora fördelen med att vara en påläst spelare (de gånger jag får chansen att spela istället för SL:a). Då kan spelaren dra nytt av sin kunskap och till och med utmana SL (speciellt om SL inte är lika påläst som en själv). Men detta var lite OT.

Men en påläst spelare (med SL:S godkännande) kan frångå de av spelkonstruktörernas skapade konventioner och skapa motsatser som blir mycket mer intressantare än om man är bokstavstroende till det skrivna materialet. (Där emot är jag för att använda alla tänkbara hook:ar och trådar som presenteras i moduler och regelböcker för att skapa ett djup åt sin karaktär som faktist är specifikt knuten till den värld. Inte hitta på massa egna påhitt (egna raser, hemliga sällskap osv.)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Insatta spelare

Men en påläst spelare (med SL:S godkännande) kan frångå de av spelkonstruktörernas skapade konventioner och skapa motsatser som blir mycket mer intressantare än om man är bokstavstroende till det skrivna materialet.
Alltså, det där har väl inget med att vara påläst eller inte, utan bara att kunna tänka utanför lådan. Det handlar mer om att spelledaren har en förmåga att anpassa sin värld kring det som spelarna hittar på, inte bara genom vad deras rollpersoner gör utan utifrån vad de är och har för bakgrund. I Eon har jag spelat en apa vars ursprungliga kropp var en skrivares. Jag vet inte huruvida Eon stödjer en sådan karaktär. Jag har själv haft en spelare i DoD som spelade en rollperson ur ett annat universum.

Jag har svårt att säga något direkt om trådstarten, för det var mest ett konstaterande, vilket innebär att jag inte direkt har något att spinna vidare på. Det stämmer det du säger (sök på "halfling paladin" på d20-forumet för fler bifall) och det är lustigt hur spel ibland har sådär uppstolpat trots att de säger att rollpersonerna är annorlunda och står ut i mängden.

Paradoxer är dock inte det enda sättet för att skapa det oväntade.Förbud är en annan sak som ligger väldigt nära. Bli kär i någon som är otillgänglig. Det skapar en slitning mellan kanske kärlekens föräldrar eller kompisar. Slitningar går å andra sidan att hitta på många ställen. Flera som vill uppnå samma mål och det behöver inte ens vara utanför rollpersongruppen. Käbbel med rollpersonerna kan mynna ut i samma sak (även om jag, berättelsedriven som jag är, tycker sådant är jobbigt).

Många spel brukar också tillåta mystiska saker för att få just detta oväntade. Changelings i D&D exempelvis. Det lilla jag har upplevt av D&D så har jag fått uppfattningen av att de är expert på just detta (vilket jag tycker är rätt töntigt). Mutant Chronicles har några sådana saker också.

/Hans poäng tappades bort någonstans
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Re: Insatta spelare

Jag menar att en påläst spelare (som jag vill att mina spelare ska vara) har lättar att bryta mot konventioner eftersom de vet vilka regler och förhållningssett som rollspelskontruktören har ställt upp för sitt, specifika, rollspel.

Att freebase en rollperson (säg till ett fantasy spel) och sätta ihop en bakgrund och karaktär utan att vara påläst för det rollspel som ska spelas tycker jag bara blir dåligt. Då kan ju karaktären passa in i en massa olika fantasylir och är inte förankrad i den värld där han ska existera.

En påläst spelare kan, tack vare sin kunskap om det valda rollspelets värld och förutsättningar, välja att bryta mot det vanliga och skapa en spännande rollperson som med aktiva val från spelarens sida bryter mot de uppsatta normerna.

Kanske bara blev en massa flumm. det var ett svårt ämne att skriva om. Vad har jag gett mig in på. :gremcrazy:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Insatta spelare

Då kan ju karaktären passa in i en massa olika fantasylir och är inte förankrad i den värld där han ska existera.
Det är väl bara för spelledaren att personen blir förankrad. Redan nämnda spelare som gjorde en (fantasy)karaktär från en annan värld... eller när jag tänker efter, han gjorde en order som tillbad hans karaktär, lite som Buddha, och skapade en nunna från denna order. Jag var inte helt ogin på att börja sprida ut det där klostret till fler områden i landet. Med andra ord, istället för att jag satte stoppklossar utifrån hur jag ansåg att spelvärlden var förklarad, så lät jag spelaren bidra till det istället.

Fast det känns som vi tänker på helt olika exempel. Vad är det du inte skulle kunna tänka dig att tillåta? För mig så sätter jag upp en premiss som inte har så mycket att göra med spelet. Vill jag att premissen ska vara grisodlarfantasy, så vill jag inte att någon gör en drakdödar-navy seal. Eller ja, det beror väl lite på hur framtoningen av karaktären är. Om seal-killen är en pappa som läser en saga för sitt barn och via boken dras in i en fantasyvärld, så kan jag väl gå med på det hela. Det är ju bara en annorlunda tolkning av karatealkemist.

/Han som tycker det är skönt om spelarna är någorlunda pålästa, men det är bara för att han då slipper förklara så mycket
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Re: Insatta spelare

Jag tycker att jag köper alla världsböcker och äventyr till de rollspel jag spelar och sen är det ingen av spelarna som läser dom. Istället kommer de med förslag och idéer som de hittat på själva. Det kan bli en stor soppa där alla spelare igentligen spelar olika (fantasy)-rollspel. Jag vill att spelarna ska lyfta på modulerna och läsa om alla de välskrivna saker som konstruktörerna har gett till oss och ta till vara på det. Om man ofta spelar officiellt skrivna äventyr (som inte innehåller en egen monsterbok och expertregeltillägg) så kommer ju karaktärer som skapats med modulerna som bakgrund att passa så mycket bättre in.

Så, innan spelarna börjar hitta på hemliga sällskap, nya raser eller andra saker: Kolla först i de böcker som finns till rollspelet så kanske de hittar något som kan passa (om man ändrar lite :gremwink: ).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Insatta spelare

Så, innan spelarna börjar hitta på hemliga sällskap, nya raser eller andra saker: Kolla först i de böcker som finns till rollspelet så kanske de hittar något som kan passa (om man ändrar lite :gremwink:).
Vad hindrar dig som spelledare att ändra på exempelvis kulterna efter spelaren smak och tycke eller säga åt spelarna att det finns något liknande och häva till dem böckerna? Jag vet inte, men du verkar frångå din egen princip om paradoxer. Vem säger att kulten är som den står i boken, om spelarens rollperson själv är från kulten och hävdar annorlunda? Det är ju precis som den alfiska nidendomskrigaren.

Jag kan förstå om du inte gillar att man hittar på astralryttare till nidendomskulten eller de blomätande trollen som skjuter raketer ur rumpan, men är allt inte ett utbytande av givande och tagande? Jag kan tänka mig att anpassa mig till spelarnas vision om de kan tänka sig att anpassa sig till min (eller världsbokens som jag har valt för att jag gillar den). Snackar man med sina spelare så kan man alltid hitta en medelväg.

Just nu vet inte mina spelare någonting om Svavelvinter men ska ändå hitta på karaktärer där. Jag å min sida ser till att anpassa spelarnas planer så att de passar in i världen, antingen genom att de för in något nytt i spelvärlden (astralryttare) eller att de får anpassa sina planer (det finns troll som äter småfåglar och troll som äter stenar, kan du inte välja någon av dessa?).

Därför ser jag inte varför spelarna måste vara pålästa. Ok, att man kanske kortar av diskussionen något, men jag ser visserligen inte diskussionen som något problem.

/Han som känner att han nu har sagt samma sak i tre inlägg, så han är väl dålig på att förklara
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Som du och Han diskuterat nedan så kräver detta ju att spelarna är insatta i de konventioner man bryter av emot. Det viktiga är att alla deltagare (spelare så väl som spelledare) är insatta i de konventioner som finns i den valda spelvärlden. Ett sätt att etablera vilka konventioner som gäller är att hämta dem från utgivet material, t.ex. en världsmodul, detta sätt förutsätter dock att man är villig att tillgodo göra sig materialet. Antingen kan man tillgodo göra sig det genom att man har en "domare" som läst materialet och vars tolkning av det sedan utgör konventionerna (klassisk spelledarroll vid rollpersonsskapning) eller att alla deltagarna själva tillgodo gör sig materialet och skapar sina egna tolkningar. Vad gäller klarhet så är det första alternativet överlägset eftersom man slipper göra mer än en subjektiv tolkning av materialet, vid flera så finns det alltid en risk att någon gör en annan tolkning än någon annan. Det andra alternativet medför dock att alla deltagare känner sig mer involverade i världen och dessutom (antagligen) kommer finna fler konventioner att förhålla sig till.

Ett annat sätt att etablera konventionerna är att spelgrupper sätter sig ner och etablerar dem innan man börjar spela (eller skapa rollpersoner). Primetime Adventures inledande fas kan sägas vara just detta (spelgruppen skapar tillsammans den setting som teveserien kommer utspela sig i).

När man sen bryter konventionerna så tror jag det kräver olika förhållningssätt beroende på hur man har etablerat dem, när man har etablerat dem som kollektiv så tror jag det krävs någon slags reglering, eftersom de personer som arbetat fram en konvention annars kan känna sig överkörda. Man har ju trots allt enats om att världen beter sig på ett visst sätt och då kan det leda till ömmande känslor när någon annan bryter mot det. (Eller också inte, hur mycket man ser sig själv som ägare till en konvention man har lagt fram beror säkert mycket på personen i fråga.)

/Marcus som själv föredrar att spelgruppen skapar konventionerna tillsammans.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Jo, att paradoxer är spänande. Det håller jag med dig om Det ger lite krydda åt hur folk & fä möter personen i fråga i världen..

/ Johan K, som inte har just så mycket av denan vara i gruppen sin.,
 
Top