Nekromanti Parera eller ej?

Havoc

Swordsman
Joined
21 Feb 2001
Messages
545
Location
Stockholm
Sitter och knåpar lite på ett nybörjarrollspel. Som det är nu kan man göra en attack och en parad varje runda. Frågan är om det vore bättre att inte ha några parader alls utan bara ett värde som anger hur svår man är att träffa. Det blir färre tärningsslag men lite mindre realistiskt och kanske tråkigare.

Vad tycker ni?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Ett visst amerikanskt ganska populärt fantasyspel använder ju den mekanismen. Funkar väl lika bra som något annat (och så reducerar man ju antalet tärningsslag.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Vad tycker ni?
För min del så skulle jag gjärna vilja se ett värde för vapen & ett värde på att parera. Känns på nått sätt som det är lite olika färdigheter, kan ha fel på den punkten.. Men ändå..

För den delen, vad är det för spel du knåpar på ?? är ju lite nyfiken.... :gremgrin:
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
"För min del så skulle jag gjärna vilja se ett värde för vapen & ett värde på att parera. Känns på nått sätt som det är lite olika färdigheter, kan ha fel på den punkten.. Men ändå.."

Eh? När man lär sig hantera ett vapen så lär man sig ju just att hantera ett vapen - inte enkom att attackera med det. Så det är i högsta grad samma färdighet. Om det nu var det du menade, och om man vill ha någon koppling till verkligheten. :gremsmile:
 

Havoc

Swordsman
Joined
21 Feb 2001
Messages
545
Location
Stockholm
En tråd om nybörjarrollspel i DoD forumet gjorde att jag fick idén till ett nybörjarrollspel för yngre spelare, dvs inte bara enkla regler utan även enkelt språk och inte för långa texter. Tanken är att en kreativ tioåring ska klara det. Konastigt nog har jag fortfarande inte tröttnat på idén efter flera dagar så man vet aldrig, det kanske blir något...

Saker som jag överväger just nu:

En sorts tärning eller flera? En sort ÄR bättre men jag vet själv hur roligt det var med konstiga tärningar när jag började spela.

Vanilj eller inte? Ska jag ha standardfantasy eller en mer unik värld. Standard gör att även korta texter kan ge vad som behövs men något mer speciellt kan naturligtvis bli tuffare. Vi behövde inte så mycket bakgrund för att spela då det begav sig.

Hur enkelt ska man göra systemet? Striderna ska fortfarande vara roliga och spännande. Jag vill att det ska finnas anledning att ha något annat än det största vapnet som gör mest skada. Nio av tio rollpersoner slogs med två kroksablar när vi spelade DoD-91, sånt vill jag undvika.

Just är det hela i ett förenklat BRP med lite annat inblandat. Och ja, man har olika värden på anfall och försvar, men det beror på vilket vapen man använder.
 

Havoc

Swordsman
Joined
21 Feb 2001
Messages
545
Location
Stockholm
Det vill säga ett vapen kan vara lättare att anfalla med medan ett annat lättare att parera med.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Jag har gjort ett tärningssystem som bara kräver ett slag, men istället för att slå för att attackera så slår man om man lyckas avvärja motståndarens attackförsök.. Jag tror det blir lite mer spänning i det hela på det sättet..

Jämför med en biljakt (jag har skrivit detta exempel tidigare).. Personligen tycker jag det är mer spännande som spelare att slå för om jag tar en kurva för snävt och kraschar än att jag endast slår för om jag kommer ifatt den jag jagar med fordonet.. Likaså i strid.. Hellre avvärja olycka än döda den andre..

Med detta i bakhuvudet så designade jag ett regelsystem där alla har ett anfallsvärde som är den sammanlagda summan av sitt värde i färdigheten och vapnets farlighet (längd, tyngd, svårighet att undvika det etc).. En strid går alltså ut på följande sätt att den som får agera deklarerar vem denne attackerar med sitt anfallsvärde och motståndaren slår ett undanvärjningsslag..

Det känns som om detta gör det hela både mer spännande och snabbare och dessutom så slipper man det sedvanliga motståndsslaget (attack vs försvar).. Om man vill så kan man sedan blanda in taktikkort eller liknande påhängstjafs..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som gillar att skapa regelsystem, men som sällan har användning för dem (och som tydligen gillar att upprepa sig)

<CENTER>[color:"green"]“Jag vet allt detta, då jag numera är en brottsling i deras ögon…”</center>
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Eh? När man lär sig hantera ett vapen så lär man sig ju just att hantera ett vapen - inte enkom att attackera med det. Så det är i högsta grad samma färdighet.

Det beror väl på hur systemet ser ut och hur "små" färdigheterna är (förutsatt att vi pratar rollspel) :gremgrin:.

DoD 6 använder exempelvis bara termen Stridskapacitet för att mäta hur bra rollpersonen är på att slåss. Färdighetsvärdet innebär bara att rollpersonen kan använda vapnet.
När stridskapacitet placeras kan man göra en person helt utan parering, även om denne kan hantera femtioelva typer av vapen.

Realismen i det ? En individ som lärt sig att anfall är bästa försvar och bara manglar på behöver aldrig ha lärt sig något försvar - han behöver ju aldrig använda det.

...Om det nu var det du menade, och om man vill ha någon koppling till verkligheten.

Nu tar jag mej själv som exempel. Jag har tränat kampsport i lite över 2 år sammanlagt. Att slå någon på käften eller sparka någon i huvudet är betydligt mycket enklare än att parera en spark eller undvika en krok.
Anledningen är att man måste förutse vad motståndaren försöker sig på när man ska vara defensiv medan man bara kan weava på med sina tekniker på den offensiva sidan.

Att ha separata värden för attacker och pareringar ger därför en bättre bild av verkligheten än ett samlat värde ger.

BESM är ett jättebra exempel på det sättet att tänka - du har ett värde på attack combat value samt ett defence combat value som räknas ut med samma formel. Den enda skillnaden är att man sedan drar bort 2 från defence combat value för att symbolisera skillnaden i enkelhet mellan attack och försvar.
Dina vapenfärdigheter gör dej sedan ytterligare bättre i form av modifikationer beroende på färdighetsvärde.. men du är alltid sämre på att försvara dej än på att anfalla (om du inte spenderar en haug poäng på att skaffa höga värden i försvarsfärdigheter).

--------------

För att svara på den inledande frågan; Nej, jag anser inte att ett nybörjar-rollspel bör ha separata värden för detta som grundregel. Det är meningen att det ska vara enkelt, och då kan man gå ifrån realismen i den frågan. Däremot kanske det kan vara aktuellt att inkludera en separat frivillig regel om separata värden, och då fungerar det utmärkt att t.ex. följa BESMs exempel och dra bort någon siffra från försvarsvärdet.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
"Det beror väl på hur systemet ser ut och hur "små" färdigheterna är (förutsatt att vi pratar rollspel)"

Hence varför jag följde upp med "Om det nu var det du menade, och om man vill ha någon koppling till verkligheten". :gremtongue:

"Realismen i det ? En individ som lärt sig att anfall är bästa försvar och bara manglar på behöver aldrig ha lärt sig något försvar - han behöver ju aldrig använda det."

En sådan individ kan alltså inte slåss, och har inte tränat upp någon stridsfärdighet egentligen. Han har egentligen bara tränat sig att bli snabb och stark. Möjligen även att verka stor och läskig.

"Nu tar jag mej själv som exempel. Jag har tränat kampsport i lite över 2 år sammanlagt. Att slå någon på käften eller sparka någon i huvudet är betydligt mycket enklare än att parera en spark eller undvika en krok."

Tja, jag har tränat budo motsvarande tid ungefär, och jag upplever det som tvärtom. Om någon försöker hugga mig i huvudet så är det inte svårt för mig att försvara mig. Betydligt enklare än att få in en bra träff på fanstyget själv iaf, om han nu är inställd på att faktiskt inte bli träffad. :gremcrazy:

"Anledningen är att man måste förutse vad motståndaren försöker sig på när man ska vara defensiv medan man bara kan weava på med sina tekniker på den offensiva sidan"

Om man bara vevar på som en dårfink så kommer man att få stryk, och då är man inte särskilt bra på att slåss. Att ha separata värden för attacker och pareringar ger därför en betydligt sämre bild av verkligheten än ett samlat värde ger. Således tycker jag inte att BESM har ett särskilt realistiskt system heller, utifrån det du säger - men å andra sidan så behövs väl knappast det i ett anime-rollspel.
 

Havoc

Swordsman
Joined
21 Feb 2001
Messages
545
Location
Stockholm
Det är ju allmänt kännt att det är mycket svårt att undvika en attack. Har mycket svårt att tro att du är bättre på att förvara än att anfalla, det känns nog bra så. Men vad vet jag.
 
Joined
29 Jul 2001
Messages
814
Location
Stockholm.
"Det är ju allmänt kännt att det är mycket svårt att undvika en attack."

Nej?

Det beror väl på vad vi talar om?

Selethil som faktiskt slåss med svärd borde ju veta bättre i det här fallet.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Rättelse.

"Det är ju allmänt kännt att det är mycket svårt att undvika en attack."

Det är mycket som är "allmänt känt". Det innebär inte att det är korrekt. Det är inte svårt att undvika en attack om man nu är en ens måttligt erfaren stridsman. Givetvis beroende på motståndet, men likväl.

"Har mycket svårt att tro att du är bättre på att förvara än att anfalla, det känns nog bra så."

Jag sade aldrig att jag var bättre på det, jag sade att det var enklare. Och anledningen till att det är enklare är för att man behöver göra såpass lite för att förstöra fiendens attack. Givetvis även beroende på såväl motstånd som parternas utrustning, men likväl...
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Hence varför jag följde upp med "Om det nu var det du menade, och om man vill ha någon koppling till verkligheten".

Då kan jag konstatera att jag inte håller med det minsta om din uppfattning om verkligheten när det gäller att slåss med folk.

En sådan individ kan alltså inte slåss, och har inte tränat upp någon stridsfärdighet egentligen. Han har egentligen bara tränat sig att bli snabb och stark. Möjligen även att verka stor och läskig.

Hur många har det då ?
Översätt det i IRL sammanhang så har vi den klassiska krogbusen som slår först och fortsätter att slå tills hans motståndare ligger på backen. Det är väldans effektivt.. ända tills man möter på någon som undviker / parerar och kontrar när man inte är beredd.. och sådanna finns det mindre gott om än de som hamnar på backen.
Den personen är isåfall bättre tränat både gällande reaktioner och offensivt bashande också, vilket skulle innebära att han lika gärna kan crippla krogbusen på en gång istället.

I rollspel - han har alltså tränat på att slå ned någon snabbt och hårt (det är väl att slåss om jag inte missuppfattat det hela ?)

Tja, jag har tränat budo motsvarande tid ungefär, och jag upplever det som tvärtom. Om någon försöker hugga mig i huvudet så är det inte svårt för mig att försvara mig. Betydligt enklare än att få in en bra träff på fanstyget själv iaf, om han nu är inställd på att faktiskt inte bli träffad

Hm.. kan faktiskt inte annat än att hålla med dej där. Jag har inte tränat med vapen (typ kendo, budo etc) utan bara knock-down karate, så jag har inte satt mej själv i den situationen.
Däremot obeväpnat vet jag av smärtsam verklighet och sönderslagna tänder att det är betydligt lättare att slå än att undvika att bli slagen.

Om man bara vevar på som en dårfink så kommer man att få stryk, och då är man inte särskilt bra på att slåss. Att ha separata värden för attacker och pareringar ger därför en betydligt sämre bild av verkligheten än ett samlat värde ger. Således tycker jag inte att BESM har ett särskilt realistiskt system heller, utifrån det du säger - men å andra sidan så behövs väl knappast det i ett anime-rollspel.

BESM använder Tri-stat systemet, vilket inte bara används till just BESM utan är en flitigt använd spelmotor av andra produkter från GOO.

Ok, jag trodde inte du skulle märka ord där.. så jag omformulerar mej;

Om jag utför mina offensiva tekniker för att bringa min motståndare ur balans i syfte att hitta en lucka och därefter sänka honom har jag märkt att jag har större chans att vinna än om jag står och parerar.
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
"Det är ju allmänt kännt att det är mycket svårt att undvika en attack."

Nej?


Ok - grundläggande. Att slå någon behöver följande förutsättningar - du behöver veta var du ska slå och sedan slå. Busenkelt.

Att parera - Du behöver veta var han slår (inte så enkelt) samt flytta kroppsdelen du parerar med till det av din motståndare valda angripsområdet. Till det kan det vara bra att veta om du blir krokad eller får ett vanligt rakt slag, och hur den är vinklad helst för att kunna parera effektivt. Inte heller busenkelt.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Ny rubrik. (omväxling förnöjer)

"Hur många har det då ?"

Folk som kan slåss?

"Översätt det i IRL sammanhang så har vi den klassiska krogbusen som slår först och fortsätter att slå tills hans motståndare ligger på backen."

Ja, och han är inte bra på att slåss. Han är inte effektiv i strid. Han bör inte ha några nuffror i några stridsfärdigheter. Vem som helst som har lyft skrot eller på annat sätt skaffat sig muskler kan slå ner någon, om offret i fråga bara sitter och dricker en öl i lugn och ro. Stora muskler och överraskningsmoment innebär inte att man är bra på att slåss.

"och sådanna finns det mindre gott om än de som hamnar på backen."

Det är för att de flesta faktiskt inte kan slåss. I krogexemplet ovan så bör väl även påpekas att folk där ofta är berusade, och det är knappast något som hjälper stridseffektiviteten.

"Den personen är isåfall bättre tränat både gällande reaktioner och offensivt bashande också, vilket skulle innebära att han lika gärna kan crippla krogbusen på en gång istället."

Han har lärt sig slåss, alltså.

"I rollspel - han har alltså tränat på att slå ned någon snabbt och hårt (det är väl att slåss om jag inte missuppfattat det hela ?)"

Nä, han har tränat upp STY och SMI, Strength och Dexterity, Physique och Agility, w-ever. Det duger oftast bra - åtminstone om man vill slå ner en snubbe som sitter och super vid en bardisk. Men slåss kan han då rakt inte, och han skulle troligen få problem om han stötte på någon som kunde det - som snubben du tog som exempel i förra stycket.

"Däremot obeväpnat vet jag av smärtsam verklighet och sönderslagna tänder att det är betydligt lättare att slå än att undvika att bli slagen."

Tja, jag anser ju att det är lättare för mig att undvika någon som har ett vapen om jag själv har det - eftersom det är det som tränas för min del. Det ger en hel del även i obeväpnade sammanhang förstås, men där har jag det ju svårare - jag tränar ingen tomhänt art, så det är inte direkt oväntat heller. Och det kan nämnas att även jag har smärtsam erfarenhet bakom mig inom det området - även om jag lyckats behålla just alla tänderna.

"BESM använder Tri-stat systemet, vilket inte bara används till just BESM utan är en flitigt använd spelmotor av andra produkter från GOO."

Det jag sett av den spelmotorn tilltalar mig inte direkt. Jag tyckte att idéen med de ensamma tre attributen var lite ball, men sen förstördes det av ett råtungt regeldokument med sätt att kringgå det och införa detaljer i ett minimalistiskt system. Kändes väldigt fel. Men nu går jag ifrån ämnet...

"Om jag utför mina offensiva tekniker för att bringa min motståndare ur balans i syfte att hitta en lucka och därefter sänka honom har jag märkt att jag har större chans att vinna än om jag står och parerar."

Säg det till en Aikidoka. Eller ännu hellre: prova att göra det på en Aikidoka (needless to say att jag inte uppmuntrar till våld, men om du har möjlighet att prova på det under fredliga omständigheter däremot, så är sådant alltid lärorikt). Och även om nu "slåss" självfallet inte behöver betyda "Aikido", så är principen "stå och ta emot" inget som rekommenderas. Det är skillnad på att parera och blockera.
 

DragonLord

Warrior
Joined
30 Dec 2001
Messages
340
Location
Malmö/Gifu
För ett uttryckligt nybörjarrollspel så är det nog vilket som, men själv så föredrar jag lite action med pareringar och annat gott...

Tanke: Motståndsslag kanske? Det är iaf det jag tycker att strid handlar om, två personer som försöker få övertaget mot varandra. Den enes försvar mot den andres anfall. Där kan man ju både abstrahera bort en massa paradtjafs, samtidigt som man ger försvararen en känsla av att han faktiskt kan påverka huruvida han blir träffad.

/Pontus
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Jag ska inte kliva in och säga att jag vet nåt utan jag tänkte bara dela med mig lite... När det var forumskalas så bodde lilla jag och några till hos Herr Nils som berättade länge och väl om bruk av (främst medeltida europeiska) vapen. Den bild han förmedlade var helt klart att man lär sig anfalla rätt fort medan det är inte alls går lika fort att lära sig att försvara sig. Detta alltså sagt av en man som också slåss med svärd (ett gäng svärd t.o.m.) och lite yxor och vad han nu får tag på verkar det som. :gremtongue:

Hur som helst kanske vi ska fundera på vad det är som diskuteras? Det verkar som diskussionen på de flesta håll glidigt iväg mot att handla om försvar på ett lite mer generellt plan. Att parera är nog en rätt knepig grej... det bästa man kan göra är ju att helt enkelt inte stå kvar när anfallet kommer. :gremwink:
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Om ordningsföljd.

"Den bild han förmedlade var helt klart att man lär sig anfalla rätt fort medan det är inte alls går lika fort att lära sig att försvara sig. Detta alltså sagt av en man som också slåss med svärd (ett gäng svärd t.o.m.) och lite yxor och vad han nu får tag på verkar det som."

Tja, det är den sedvanliga ordningen. Det är en fördel att veta vad man skall försvara sig mot innan man kan lära sig att göra just det. Men det här handlar faktiskt mer om pedagogiken i att lära ut en sak i taget istället för att vräka på med femtielva tekniker på en gång. Man måste ju börja nånstans, helt enkelt, och att kasta ut svärd till folk och skrika åt dem att de skall slåss är ingen bra metod ( :gremwink: ). Det bör dock påpekas att denna ordningsföljd knappast är något som meriterar åtskilda färdighetsvärden. Man kan inte påstå att man lärt sig något om man bara lärt sig hälften, så att säga.

Sen så tränar ju jag och Herr Nils ganska olika arter, men jag misstänker att sådana där fundamentala grejer är rätt likartade oavsett var i världen arten finner sitt ursprung.

"det bästa man kan göra är ju att helt enkelt inte stå kvar när anfallet kommer."

Jag vill bestämt hävda att det bästa man kan göra är att inte ha varit där från första början - mindre slagsmål, mer rollspel. :gremgrin:
 

Havoc

Swordsman
Joined
21 Feb 2001
Messages
545
Location
Stockholm
Re: Ny rubrik. (omväxling förnöjer)

Jag resonerar som Pale Imp och baserar det på mina egna erfarenheter av kampsport (med och utan vapen) samt litteratur inom området.

Hade jag inte blivit av med min bästa bok i ämnet skulle jag satt in ett fint citat här. Svårigheten i att parera/blockera ligger i att du måste reagera på vad anfallaren gör. Det gör att ma kommer långt efter. Troligen gäller det här främst obeväpnad strid.

Men hur det än är så är jag mer intresserad av tankar kring mitt projekt.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Re: Ny rubrik. (omväxling förnöjer)

"Hade jag inte blivit av med min bästa bok i ämnet skulle jag satt in ett fint citat här. Svårigheten i att parera/blockera ligger i att du måste reagera på vad anfallaren gör. Det gör att ma kommer långt efter. Troligen gäller det här främst obeväpnad strid."

Tja, jag gör det då inte. Det som är lätt med att parera är att det krävs så extremt liten ansträngning. Och jag hänvisar återigen till diverse Aikido-tekniker för obeväpnade fall, och valfri svärdsskola (more or less) för beväpnade sådana. Samt då till egen erfarenhet. Att flytta sig är liksom inte så svårt. Inte för mig i vart fall, och duktig är jag knappast. Men men, nog om det. Att jag anser att åtskilda anfalls- och försvarsfärdigheter är idiotiskt är väl inte direkt någon hemlighet vid det här laget. Vad gäller tärningsslag däremot...

"Men hur det än är så är jag mer intresserad av tankar kring mitt projekt."

...så gillade jag väl Hans förslag, om man nu prompt vill ha det till ett enda slag. Egentligen är jag fortfarande för motståndsslag - i mitt tycke känns det helt enkelt bäst på det sättet, och då båda sidor ändå kan rulla sina tärningar samtidigt så bör det inte ta längre tid heller. Men eftersom det ändå är en abstraktion så är det ena egentligen inte bättre eller mer verklighetstroget än det andra; här ger jag alltså bara min åsikt av vad jag tycker är roligast. Och den är ju, per definition, ytterst subjektiv.
 
Top