Nekromanti Pathfinder 2e

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
För den som är intresserad av att speltesta den nya kommande upplagan av Pathfinder, så kommer regler och ett äventyr att kunna laddas ned från "6:00 AM Pacific time" idag.
Det är alltså kl 15 vår tid (ja, de har också sommartid, jag har kollat).

http://paizo.com/pathfinderplaytest
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,535
Va? En ny edition? En tredjepartstillverkare borde göra en ny version av den gammla editionen med jättesmå justeringar så jag kan fortsätta köpa splattbooks för att ännu mer min/maxa min wizard och ignorera den nya, uppenbart bättre, versionen av spelet jag körde först!
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Det kommer säkert att vara några 1e-fans som försöker sig på det.

Men Paizo hade när det begav sig en unik situation vis-a-vis D&D. Det finns idag inget företag som har en liknande ställning gentemot Pathfinder.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Första intryck efter en genomläsning.
Jag har såklart inte läst varenda detalj i varenda spell, feat etc. Jag är inte galen. Men jag har läst alla de generella regel-avsnitten och en del i specifika klasser och sånt för att bilda mig en uppfattning om helhetens struktur.

Tre allmänna intryck först. Tre M.

1. Modularitet. Jag gillar tanken här. Istället för subklasser så formar man klassen till sin egen vision genom valet av feats - och man väljer massor av feats, minst en per level. Detta påminner mig litet om 13th Age, där man också så att säga skapar sin egen subklass genom valet av talents, men PF2e har en mycket högre granularitet än så. Återstår att se om det är bra eller dåligt, det kan bara praktiska speltest utvisa.

2. Matematik. Paizo har doubled down på att INTE anamma bounded accuracy. Istället lägger man till hela sin level (jämfört med halva som det var i D&D4e) på precis allt: attacker, skills, saves, AC. Monstren gör detsamma. Jag undrar litet vad designsyftet kan vara, och allt jag kan tänka mig är att de verkligen vill ge spelarna en känsla av att de levlar förbi vissa hot. Den uttalade poängen från WotC med BA i 5e var ju just att DM skall kunna fortsätta att använda goblins och orcs mot högre nivåer av PCs, man måste bara ösa på med fler av dem. Paizo vill tydligen att man skall kunna vara immun mot goblins vid level 5.
Så långt är det väl inget jag vill säga bu eller bä om, det är bara tycke och smak, men det får ju vissa biverkningar. Som att vilken proficiency du har i en skill spelar relativt liten roll (nivåerna är untrained -2, trained +0, expert +1, master +2, legendary +3). Okej, det finns en viss gating-funktion i det på så vis att du bara kan utföra vissa handlingar om du är trained, och vissa feats kräver en ännu högre proficiency. Men ändå - av två karaktärer med samma level så har legenden 15% större chans att lyckas än rookien. Jahapp.

3. Magi. De håller envist fast vid traditionell Vancian casting. Alltså att du måste bestämma varje morgon precis vilken spell som är i varje slot (om du inte är en spontaneous caster). Konstruktörerna förstår ändå att spelare vill ha flexibilitet, men istället för att göra grundsystemet mer flexibelt har de lagt till fler subsystem. Så man kan ha Innate Spells, Cantrips och Powers också - som alla har sina egna regler. Powers har till och med en ny resurs, spell points, att hålla reda på.

Strökommentarer:
* Inledningen har en halv sida om inklusivitet, vilket är trevligt att se.
* Jag gillar den nya handlingsekonomin. Alla får 3 actions och 1 reaction per runda, punkt slut. Skönt att slippa allt jidder om minor/bonus actions. Spells tar ofta upp 2 eller 3 actions. Du kan slå, slå, slå om du vill - men varje attack efter den första under en turn får ett kumulativt -5. (För den delen har jag ännu inte hittat något som låter dig göra flera attacker på en action. Intressant.) Om du istället gör gå, gå, gå kommer du aningen längre än i 5e (människors basförflyttning är 25', så en full move blir 75' istället för 60').
* Raser heter nu Ancestries. De ville väl komma bort från ras-begreppet. Har för mig att de bloggade något om att termen också skall tillåta ursprung som inte har strikt biologisk mening, men i det här dokumentet är det bara de traditionella D&D-raserna. Plus goblins.
* Mycket av det som förut kom automatiskt med ras är nu feats. Det vill säga att alla alver har inte alla de klassiska alvförmågorna vid level 1. Men de kan skaffa sig dem under spelets gång, eftersom man får fler ancestry feats medan man levlar.
* Vilka ability scores som boostas av ancestry har blivit mer flexibelt. Du får också boosts från din background och class. Överlag gillar jag det nya karaktärsbyggarsystemet.
* De har specificerat mycket av vad skills kan göra som utförligt beskrivna actions. Detta har gett vissa läsare 4e-vibbar. Jag är kluven eftersom det å ena sidan ökar tydlighet, å andra sidan kommer att leda till mer bläddrande i regelboken (eller cheat sheets om man är driven nog att göra sådana)
* Utrustning är mycket pilligare än i 5e. Även normala vapen har en massa olika traits att hålla reda på - bra eftersom det differentierar, men det tar förstås brainspace. Det går att göra ickemagiska prylar med högre kvalitet, alltså med plus. Det finns en ohemul massa alkemiska preparat att köpa.
* Jag diggar det nya xp-tänket. Varje ny level kostar 1000 xp. Monster har inget fast värde, utan ger xp baserat på att jämföra deras level med partyts level. Det finns instruktioner om hur man ger xp för annat än strid.
* Kan inte hitta några short rests i reglerna. Long rests återställer inte alla HP.
* Apropå HP så har man Hero Points också. Det verkar ltiet inspirerat av Inspiration i 5e.
* De magiska prylarna har jag inte orkat fördjupa mig i.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Jag gillar att de tagit steget bort från rasbegreppet. Och att de infört mer modularitet. Det sagt känns det som att de krampaktigt försöker klammra sig fast vid ett klassyatem, sammtidigt som att de försöker bygga bort det.

Typ allt annat låter ju rätt hemskt, men jag gillar att de gjort en motpol till, snarare än en kopia av, DnD 5th.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Jag tror inte man lägger till level på attack och ac. Däremot proficiency.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Tre solar;n290293 said:
Jag tror inte man lägger till level på attack och ac. Däremot proficiency.
Ja, men proficiency ÄR lika med level plus bonusen för skillnivå. Se definitionen sid 8f.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Tre solar;n290295 said:
Jag tror inte att man lägger till level på skills heller.
Men har du ens läst stycket jag hänvisade till?

Tror du att precis alla som diskuterar detta på Paizos forum skulle ha tolkat det fel, och att inte någon från Paizo skulle hoppa in och påpeka det?
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Tre solar;n290295 said:
Jag tror inte att man lägger till level på skills heller.
Det förklaras på sidan 8-9 samt 15-17. Proficiency modifier är lika med level + träningsnivå (-2 till +3), och den summeras sedan med diverse olika ability modifiers och ibland andra modifikationer för att beräkna skills, melee/ranged strikes, saves, perception, o s v.

Målet med detta är att hålla kompetensnivån någorlunda flat mellan rollpersoner på samma nivå, så man inte får problemet att en rollperson har -5 på Stealth när en annan har +20, så att allt den ena har en chans att smyga förbi inte har en möjlighet att upptäcka den andra.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Bolongo;n290299 said:
Men har du ens läst stycket jag hänvisade till?

Tror du att precis alla som diskuterar detta på Paizos forum skulle ha tolkat det fel, och att inte någon från Paizo skulle hoppa in och påpeka det?
Jag såg inte att du postat; du har rätt och jag trodde fel.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Bolongo;n290270 said:
Istället för subklasser så formar man klassen till sin egen vision genom valet av feats - och man väljer massor av feats, minst en per level.
Jag tycker om DnD5 för att jag tycker att de hittat en lagom balans för feats: en (frivillig) feat var 4:e level och man har drygt ett par dussin feats att välja mellan.
Det betyder att jag inte tycker om PF2s inställning till feats:
- Minst 1 feat per level (vissa levels får man 2 feats).
Hundratals feats:
- varje ras har c:a 10 feats unika för den rasen.
- varje klass har c:a 40 unika feats.

... och sedan c:a 100 skill feats.
Man har alltså plockat bort skill points, istället får man en skill feat var annan level för att förbättra/specialisera sina skills.
(men man lägger fortfarande sin level till alla skill checks)

Bolongo;n290270 said:
Detta påminner mig litet om 13th Age, där man också så att säga skapar sin egen subklass genom valet av talents, men PF2e har en mycket högre granularitet än så.
Jag skulle säga att både PF2s feats och 13th Ages talents liknar DnD4s powers - det är den gemensamma nämnaren.
Problemet är att en av sakerna som jag inte tyckte om i DnD4 var alla j***a powers.
Vill jag ha granularitet spelar jag hellre GURPS eller Savage Worlds - i PF2 (och level-spel) känns det bara fel.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Hit Points / Hit Dice / Death / Healing

Hit Dice är som i DnD5, Wizard har d6.

Ens första Hit Dice beror på ancestry (ras):
Human: d8
Elf, Halfling, Gnome: d6
Dwarf: d10
Det är en spännande och nyskapande regel som jag tycker om.

Vad jag däremot inte tycker om är hur man slår fram hp. Det gör man inte. Man får alltid max hp.
Låt gå för att DnD3 började med regeln att man får max hp vid level 1, men max hp vid varje level känns fånigt.

Sedan har man "lånat" death saves från DnD5.
I PF2 är det ett fortitude save med DC som beror på varelsen som sänkte en till 0 hp. Det är helt OK.

Vad jag däremot inte tycker om är massive damage death treshold. I DnD5 är det lika med maximum hp, vilket jag personligen tycker är för mycket. Jag tycker t.o.m. att halv max är för mycket - men så är jag OSR-spelare och vill ha dödliga spel.
I PF2 är death treshold dubbla max hp. Med den regeln kan jag faktiskt inte se hur man någonsin ska kunna dö.

***

Jag har INTE lyckats hitta regeln för hur mycket man läker naturligt per dag i PF2.
Om någon hittat den regeln får ni gärna tala om var det står i speltestdokumentet.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
anth;n292040 said:
Hit Points / Hit Dice / Death / Healing



Jag har INTE lyckats hitta regeln för hur mycket man läker naturligt per dag i PF2.
Om någon hittat den regeln får ni gärna tala om var det står i speltestdokumentet.
Con mod gånger level. Sidan 317, undanstoppat i slutet på kapitlet om Exploration Mode.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Det här är en jättebra tråd. Intressant läsning om nyheterna i 2e, och samtidigt en påminnelse om att Pathfinder inte är ett spel för mig.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
anth;n292040 said:
Hit Points / Hit Dice / Death / Healing

Hit Dice är som i DnD5, Wizard har d6.

Ens första Hit Dice beror på ancestry (ras):
Human: d8
Elf, Halfling, Gnome: d6
Dwarf: d10
Det är en spännande och nyskapande regel som jag tycker om.

Vad jag däremot inte tycker om är hur man slår fram hp. Det gör man inte. Man får alltid max hp.
Låt gå för att DnD3 började med regeln att man får max hp vid level 1, men max hp vid varje level känns fånigt.
Fast... du har inte hit dice alls. Du har inte "d10 per level, fast du får max" hp som fighter. Du har 10 hp per level.

De förklarade i en av previewsen (eller möjligtvis i diskussionen som följde) att tanken med att få fler hp från sin klass är att göra Con till en mindre del av dina hit points. För en wizard i Pathfinder 1 (eller 5e) så är varje poäng Con-modifikation runt 30% fler hit points. Eftersom bonus-systemet är som det är så är det lite svårt att dra ner hit points från Con, så istället har man nästan dubblat bas-hitpoints.

En annan variant hade varit att göra som i 4e, att man får lägga till hela Con på hit points på level 1, men att den sedan inte påverkar hp alls.
 

Halo

Veteran
Joined
16 Feb 2015
Messages
37
Som det verkar rent praktiskt så är det lite mer dödligt på lägre levels med hur crit fails fungerar, det verkar också bli enklare att spela på riktigt höga levels. Någonstans där deras APs vanligtvis är mot slutet. Jag tycker inte att det har så mycket gemensamt med 1e, av antagligen ganska naturliga skäl.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Halo;n292168 said:
Som det verkar rent praktiskt så är det lite mer dödligt på lägre levels med hur crit fails fungerar, det verkar också bli enklare att spela på riktigt höga levels. Någonstans där deras APs vanligtvis är mot slutet. Jag tycker inte att det har så mycket gemensamt med 1e, av antagligen ganska naturliga skäl.
Jag har inte ansträngt mig för att få tag på info om PF2, jag har bara bläddrat igenom playtest-dokumentet.
Har de lagt upp några PF2-monster någonstans?
(utan att se monster-stats är det väldigt svårt att avgöra hur dödligt det blir)
 

Halo

Veteran
Joined
16 Feb 2015
Messages
37
anth;n292177 said:
Jag har inte ansträngt mig för att få tag på info om PF2, jag har bara bläddrat igenom playtest-dokumentet.
Har de lagt upp några PF2-monster någonstans?
(utan att se monster-stats är det väldigt svårt att avgöra hur dödligt det blir)
Japp, i zip filen med deras Playtest så finns det en Bestiary bok med monsters och hazards.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Bolongo;n290270 said:
3. Magi. De håller envist fast vid traditionell Vancian casting. Alltså att du måste bestämma varje morgon precis vilken spell som är i varje slot (om du inte är en spontaneous caster). Konstruktörerna förstår ändå att spelare vill ha flexibilitet, men istället för att göra grundsystemet mer flexibelt har de lagt till fler subsystem. Så man kan ha Innate Spells, Cantrips och Powers också - som alla har sina egna regler. Powers har till och med en ny resurs, spell points, att hålla reda på.
Jag har bara ströläst så jag blir bara glad om någon rättar mig om jag har fel.

Slår man d20 i PF kan det antingen bli success eller failure.
Slår man en naturlig 20 är det en critical success (vapen gör t.ex. dubbel skada).
Slår man en naturlig 1 är det en critical failure.
Det betyder att många (inte alla) spells har 4 resultat för save, t.ex. fireball:
- Critical succes: no dmg.
- Success: half dmg.
- failure: full dmg.
- Critical failure: double dmg.

Förut (i DnD3/PF) berodde en spells kraft på caster level, ex: en fireball gjorde 1d6 dmg/lvl.
PF2 verkar följa i DnD5s spår och låta kraften bero på spell level, ex:
I DnD5 gör en lvl3 fireball 8d6 dmg, lvl4 9d6, lvl5 10d6 o.s.v.
I PF2 gör en lvl3 fireball 6d6 dmg, lvl4 8d6, lvl5 10d6 o.s.v.
Spells fungerar alltså inte på exakt samma sätt i de två spelen, men de har samma grundtanke.

Antalet spells/day har också minskat i PF2 och liknar DnD5.
Bägge spelen har tagit bort bonus spells för höga ability scores.
Vid level 20 ser spells/day ut så här:
Code:
     1 2 3 4 5 6 7 8 9
DnD5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
PF2  3 3 3 3 3 3 3 3 3
Så PF2 tillåter lite fler höglevel spells än DnD5.

Cantrips fungerar ungefär lika i de två spelen:
I DnD5 blir cantrips bättre för varje tier, vid level 5, 11, 17
I PF2, blir cantrips bättre när man kan använda spell levels 3, 5, 7, 9; d.v.s. level 5, 9, 13, 17.

PF2 har även infört lvl10 spells. För att få kasta dessa måste man ta en feat vid lvl20.

Lvl10-spellsen är nog välbekanta för de flesta då de är de mäktigaste lvl9-spellsen´, t.ex.:
- Alter reality
- Gate
- Miracle
- Time stop
- Wish

Spell lists är lite omgjorda.
Då DnD5 har en spell list för varje class har PF2 för olika sorters magi.
De har en spell list för arcane magic, som t.ex. wizards använder.
De har en spell list för divine magic, som t.ex. clerics använder.
De har en spell list för primal magic, som t.ex. druids använder.
De har en spell list för occult magic, som t.ex. bards använder.
Sorcerers använder olika spell lists beroende på vilken blood line de är:
- aberrant bloodline: occult
- angelic & demonic blood line: divine
- draconic & imperial blood line: arcane
- fey blood line: primal

Varken paladins eller rangers använder spells längre.
 
Top