Re: Diskussion om husregler
Här är en bunt husregler.
Jag har t.o.m. förslag på husregler där du redan husreglat.
Använd de som du tycker om.
Ability-framslagning (istället för 4d6):
- Man får en tärningspöl på 27d6.
- Man bestämmer hur många tärningar man vill slå för varje ability INNAN man slår några tärningar - så att det totala antalet tärningar för alla abilities blir ens tärningspöl på 27.
- Givetvis får man inte välja färre än 3 tärningar för någon ability och givetvis behåller man de tre bästa tärningarna vid varje slag.
- Man får INTE flytta runt några värden eller höj/sänka, utom racial adjustment.
- Är man inte nöjd får man slå om, men nu är tärningspölen 26d6. Teoretiskt kan man slå om flera gånger tills tärningspölen krympt till 18d6.
Denna metod har vi använt i vår grupp i tio år så den är väl speltestad. En tärningspöl som börjar med 27d6 ger lite bättre snitt än det vanliga 4d6 - detta för att kompensera att man inte får flytta runt värden eller höj/sänka.
Framför allt blir framslagningen roligare.
Hit Points:
- Istället för max-hp vid level 1 slår man fram hp (man skriver även upp vad man slagit vid varje level).
- Vid level 1, 5, 10, 15,... får man slå om sin sämsta hp-tärning (man behåller det gamla värdet om det nya skulle vara lägre).
- Vill man inte slå om vid level 1 får man vänta med att slå om till en senare level.
- Skulle man, vid första leveln, efter omslagning; bara ha hälften eller lägre av max-hp får man "låna" en omslagning från högr levels. Man får låna hur mycket man vill tills man slår över halv max-hp - men då får man givetvis inte slå om vid level 5, 10 osv så långt upp som man lånade.
Jag har använt det här systemet - och ja, vi hade en level 1 fighter som slog 2, 2, 3, 7 och därför var tvungen att "låna" både level 5- och level 10-omslagningen.
(vi slog dock om vid level 3, 6, 9,... när man fick feats i DnD3).
Dying:
- Man dör vid -CON Hp (ingen regeländring).
- Man förlorar inte 1 hp per runda (det känns fånigt att man ska förblöda när man har negativa hp, men aldrig blöda vid positiva hp).
- DC för stabilisation roll ökar med 1 varje runda.
- Man stabiliseras INTE automatiskt vid ett lyckat stabilisation roll, bara vid en naturlig 20 (detta är tuffare än de vanliga PF-reglerna, men det funkar utmärkt i andra spel).
- Missar man 3 st stabilisation rolls är man död (ja, det är snott från DnD4).
Jag anser att death saves är ett av de bättre påhitten i DnD4 - eftersom man inte vet när man dör. Annars får man metagaming som "äh han ligger bara på -2, han dör inte förrän om 10 rundor".
Massive Damage:
- Tar man minst ½ av sina Hp i skada av en attack måste man klara ett Fort save DC15 eller bli medvetslös och döende (regelmässigt räknas det som man är på -1 hp fastän man inte är det).
(det här är en snällare regel än optional rule på sid 189, men tuffare än din husregel)
Skillpoints:
- Räkna ut totala antalet skillpoints, dela med character level, avrunda nedåt så man får genomsnittliga skillpoints per level (detta är givetvis bara nödvändigt för multiclass characters).
- Skillpoints per level är totala antalet skill points man har (man får alltså INTE mer skillpoints per level, utan har ett fast antal skillpoints som bara kan ändras om man ändrar sin INT eller multiclassar).
- För varje skill man lägger en skill point i får man +3, är det dessutom en class skill får man ytterligare +3.
- Varje gång man går upp i level får man "retrain" en skill.
- För var annan level får man +1 i ALLA skills.
(Denna regel kommer från DnD4 - och ja, jag tycker att skillpoints är krångliga i DnD3/PF)
Slå försvarsslag i strid (attackslag vid spells):
- När en rollperson blir anfallen av ett monster slår inte monstret ett attackslag, utan rollpersonen slår ett försvarsslag, DC = anfallarens attackbonus + 12.
- Givetvis kan magiker/präster använda samma regel: istället för att motståndarna slår save vs magic slår magikern/prästen en magi attack, DC motståndarens save bonus + 12.
(jag tror inte att du behöver få regeln förklarad mer då vi använder den i vår DnD4.kampanj)
Spell duration:
- För alla spells där duration beror på caster level och caster är högre än level 1: korta ner duration som om spell castern var en level lägre.
- När duration tar slut och man slår man en d20 vs. DC11, fortsätter spellen en runda till (eller den tidsenhet man får per level) och man slår på nytt nästa runda osv tills man missar.
(det här motsvarar saves i DnD4, och gör att magi blir lite oberäknerligare)
"Double crit":
- är crit roll (inte crit threat, utan crit roll) en natural 20 får man slå en tredje gång för double crit (och skulle även det tredje slaget vara en natural 20 får man slå en fjärde gång för triple crit osv).
- Även om vapnet har increased threat range, t.ex. crit threat på 19-20, måste crit roll vara natural 20 för att få slå ett double crit roll.
- Double crit ökar bara multipliern med 1. Ett vapen som gör crit x3, gör x4 vid double crit.
Fumble:
- Slår man en natural 1 måste man klara ett DEX check DC12 för att inte fumla.
- Fumlar man förlorar man en stridsrunda, allt man har kvar att göra den här rundan får man göra nästa runda istället:
-- Har man kvar sin move action får man förflytta sig nästa runda.
-- Har man kvar extra attacker får man göra dessa nästa runda.
o.s.v.