Nekromanti Pathfinder/DnD3.5 kampanj i höst

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
härligt!

Dacierna hade en obsession kring drakar, om det kan hjälpa. Slaverna hade en motsvarande obsession kring fåglar av olika slag, och blixtar.

Kring varulvar, så har du hundmans traditionen som är oerhört stark både hos gammel-germanerna och nordindierna - det senare lånar sig kanske till Zigenare?

Turkarna menar sig vara stammade från Vargar, och romarnas myt kring prostituerade (lupa) kan vara något att gå på?

Dessutom har du myten om ST Christoffer, som sägs ha varit hundhuvad, och stammad från en ras varulvar bosatta söderut. Denna myt är ett måste om du skall ha varulvar! I korthet bygger myten på att en vilde plockas upp av gud, och fungerar som attack-dog och missionsverktyg åt de kristna: missionärerna sätter en eldmur runt städerna, och lämnar en präst och st.Christopher innom dem. St Christopher ulvar ut, och äter och lemlästar alla fram till dess de låter döpa sig. När staden är tom på odöpta, slocknar elden, och en ny stad är vunnen åt kyrkan.

Faktum är att dominikanerna (domini canes = guds hundar) lär har sänts ut med motsvarande uppdrag --> varulvssmittade munkar en mass?
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Orfeus said:
Kring varulvar, så har du hundmans traditionen som är oerhört stark både hos gammel-germanerna och nordindierna - det senare lånar sig kanske till Zigenare?

Turkarna menar sig vara stammade från Vargar, och romarnas myt kring prostituerade (lupa) kan vara något att gå på?

Dessutom har du myten om ST Christoffer, som sägs ha varit hundhuvad, och stammad från en ras varulvar bosatta söderut. Denna myt är ett måste om du skall ha varulvar! I korthet bygger myten på att en vilde plockas upp av gud, och fungerar som attack-dog och missionsverktyg åt de kristna: missionärerna sätter en eldmur runt städerna, och lämnar en präst och st.Christopher innom dem. St Christopher ulvar ut, och äter och lemlästar alla fram till dess de låter döpa sig. När staden är tom på odöpta, slocknar elden, och en ny stad är vunnen åt kyrkan.

Faktum är att dominikanerna (domini canes = guds hundar) lär har sänts ut med motsvarande uppdrag --> varulvssmittade munkar en mass?
Klart användbara saker. Kände till delar av S:t Christoffer-myten tidigare, men inte satt in den i sammanhanget domini canes.

Mycket spännande.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Re: Diskussion om husregler

Här är en bunt husregler.
Jag har t.o.m. förslag på husregler där du redan husreglat.
Använd de som du tycker om. :gremsmile:

Ability-framslagning (istället för 4d6):
- Man får en tärningspöl på 27d6.
- Man bestämmer hur många tärningar man vill slå för varje ability INNAN man slår några tärningar - så att det totala antalet tärningar för alla abilities blir ens tärningspöl på 27.
- Givetvis får man inte välja färre än 3 tärningar för någon ability och givetvis behåller man de tre bästa tärningarna vid varje slag.
- Man får INTE flytta runt några värden eller höj/sänka, utom racial adjustment.
- Är man inte nöjd får man slå om, men nu är tärningspölen 26d6. Teoretiskt kan man slå om flera gånger tills tärningspölen krympt till 18d6.
Denna metod har vi använt i vår grupp i tio år så den är väl speltestad. En tärningspöl som börjar med 27d6 ger lite bättre snitt än det vanliga 4d6 - detta för att kompensera att man inte får flytta runt värden eller höj/sänka.
Framför allt blir framslagningen roligare.

Hit Points:
- Istället för max-hp vid level 1 slår man fram hp (man skriver även upp vad man slagit vid varje level).
- Vid level 1, 5, 10, 15,... får man slå om sin sämsta hp-tärning (man behåller det gamla värdet om det nya skulle vara lägre).
- Vill man inte slå om vid level 1 får man vänta med att slå om till en senare level.
- Skulle man, vid första leveln, efter omslagning; bara ha hälften eller lägre av max-hp får man "låna" en omslagning från högr levels. Man får låna hur mycket man vill tills man slår över halv max-hp - men då får man givetvis inte slå om vid level 5, 10 osv så långt upp som man lånade.
Jag har använt det här systemet - och ja, vi hade en level 1 fighter som slog 2, 2, 3, 7 och därför var tvungen att "låna" både level 5- och level 10-omslagningen.
(vi slog dock om vid level 3, 6, 9,... när man fick feats i DnD3).

Dying:
- Man dör vid -CON Hp (ingen regeländring).
- Man förlorar inte 1 hp per runda (det känns fånigt att man ska förblöda när man har negativa hp, men aldrig blöda vid positiva hp).
- DC för stabilisation roll ökar med 1 varje runda.
- Man stabiliseras INTE automatiskt vid ett lyckat stabilisation roll, bara vid en naturlig 20 (detta är tuffare än de vanliga PF-reglerna, men det funkar utmärkt i andra spel).
- Missar man 3 st stabilisation rolls är man död (ja, det är snott från DnD4).
Jag anser att death saves är ett av de bättre påhitten i DnD4 - eftersom man inte vet när man dör. Annars får man metagaming som "äh han ligger bara på -2, han dör inte förrän om 10 rundor".

Massive Damage:
- Tar man minst ½ av sina Hp i skada av en attack måste man klara ett Fort save DC15 eller bli medvetslös och döende (regelmässigt räknas det som man är på -1 hp fastän man inte är det).
(det här är en snällare regel än optional rule på sid 189, men tuffare än din husregel)

Skillpoints:
- Räkna ut totala antalet skillpoints, dela med character level, avrunda nedåt så man får genomsnittliga skillpoints per level (detta är givetvis bara nödvändigt för multiclass characters).
- Skillpoints per level är totala antalet skill points man har (man får alltså INTE mer skillpoints per level, utan har ett fast antal skillpoints som bara kan ändras om man ändrar sin INT eller multiclassar).
- För varje skill man lägger en skill point i får man +3, är det dessutom en class skill får man ytterligare +3.
- Varje gång man går upp i level får man "retrain" en skill.
- För var annan level får man +1 i ALLA skills.
(Denna regel kommer från DnD4 - och ja, jag tycker att skillpoints är krångliga i DnD3/PF)

Slå försvarsslag i strid (attackslag vid spells):
- När en rollperson blir anfallen av ett monster slår inte monstret ett attackslag, utan rollpersonen slår ett försvarsslag, DC = anfallarens attackbonus + 12.
- Givetvis kan magiker/präster använda samma regel: istället för att motståndarna slår save vs magic slår magikern/prästen en magi attack, DC motståndarens save bonus + 12.
(jag tror inte att du behöver få regeln förklarad mer då vi använder den i vår DnD4.kampanj)

Spell duration:
- För alla spells där duration beror på caster level och caster är högre än level 1: korta ner duration som om spell castern var en level lägre.
- När duration tar slut och man slår man en d20 vs. DC11, fortsätter spellen en runda till (eller den tidsenhet man får per level) och man slår på nytt nästa runda osv tills man missar.
(det här motsvarar saves i DnD4, och gör att magi blir lite oberäknerligare)

"Double crit":
- är crit roll (inte crit threat, utan crit roll) en natural 20 får man slå en tredje gång för double crit (och skulle även det tredje slaget vara en natural 20 får man slå en fjärde gång för triple crit osv).
- Även om vapnet har increased threat range, t.ex. crit threat på 19-20, måste crit roll vara natural 20 för att få slå ett double crit roll.
- Double crit ökar bara multipliern med 1. Ett vapen som gör crit x3, gör x4 vid double crit.

Fumble:
- Slår man en natural 1 måste man klara ett DEX check DC12 för att inte fumla.
- Fumlar man förlorar man en stridsrunda, allt man har kvar att göra den här rundan får man göra nästa runda istället:
-- Har man kvar sin move action får man förflytta sig nästa runda.
-- Har man kvar extra attacker får man göra dessa nästa runda.
o.s.v.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Re: Diskussion om husregler

anth said:
Här är en bunt husregler.
Jag har t.o.m. förslag på husregler där du redan husreglat.
Använd de som du tycker om. :gremsmile:
Många bra förslag. En del blir ju dock komplementära - men det kan vara bra att ha en diskussion/enkät-omröstning om vilka alternativ vi vill ha i en del fall. Jag kan t.ex. se att det kan finnas en rad olika viljor om sånt som "massive damage", hårt/snällt/inte alls.

Och i en del fall är det utmärkt att ha olika valmöjligheter, t.ex. rollpersonsskapande. Det finns ju alla möjliga uppfattningar om "vad som är bäst", slump/point buy osv.

Kommenterar inte allt nu (har tvättid, så jag hinner inte med alla, en del får jag fundera vidare över).

anth said:
Ability-framslagning (istället för 4d6):
- Man får en tärningspöl på 27d6.
- Man bestämmer hur många tärningar man vill slå för varje ability INNAN man slår några tärningar - så att det totala antalet tärningar för alla abilities blir ens tärningspöl på 27.
- Givetvis får man inte välja färre än 3 tärningar för någon ability och givetvis behåller man de tre bästa tärningarna vid varje slag.
- Man får INTE flytta runt några värden eller höj/sänka, utom racial adjustment.
- Är man inte nöjd får man slå om, men nu är tärningspölen 26d6. Teoretiskt kan man slå om flera gånger tills tärningspölen krympt till 18d6.
Denna metod har vi använt i vår grupp i tio år så den är väl speltestad. En tärningspöl som börjar med 27d6 ger lite bättre snitt än det vanliga 4d6 - detta för att kompensera att man inte får flytta runt värden eller höj/sänka.
Framför allt blir framslagningen roligare.
Mycket intressant att byta möjligheten att flytta runt mot en lite större, fördelningsbar pöl. Det ger utrymme för att försöka optimera - men med risk att misslyckas. :gremgrin:

anth said:
Dying:
- Man dör vid -CON Hp (ingen regeländring).
- Man förlorar inte 1 hp per runda (det känns fånigt att man ska förblöda när man har negativa hp, men aldrig blöda vid positiva hp).
- DC för stabilisation roll ökar med 1 varje runda.
- Man stabiliseras INTE automatiskt vid ett lyckat stabilisation roll, bara vid en naturlig 20 (detta är tuffare än de vanliga PF-reglerna, men det funkar utmärkt i andra spel).
- Missar man 3 st stabilisation rolls är man död (ja, det är snott från DnD4).
Jag anser att death saves är ett av de bättre påhitten i DnD4 - eftersom man inte vet när man dör. Annars får man metagaming som "äh han ligger bara på -2, han dör inte förrän om 10 rundor".
Ja, jag har funderat i liknande banor. Negativa HP är ett underligt påfund. Varför inte bara lägga på CON antal HP om det är förs tor risk att folk dör i spelet? Att vara handlingsförlamad och inte ha annat att se fram emot än ett möjligen lyckat stabiliserings-save är ju ingen direkt höjdare.

Jag kan tänka mig ett antal olika varianter vid <0 HP, t.ex. att om man hamnar där pga. massive damage, så riskerar man att dö av chock omedelbart (save or die) och annars har man x antal försök.

Ska grunna vidare.

anth said:
Fumble:
- Slår man en natural 1 måste man klara ett DEX check DC12 för att inte fumla.
- Fumlar man förlorar man en stridsrunda, allt man har kvar att göra den här rundan får man göra nästa runda istället:
-- Har man kvar sin move action får man förflytta sig nästa runda.
-- Har man kvar extra attacker får man göra dessa nästa runda.
o.s.v.
Ja, nån slags fummel måste vi ju ha. Jag tänker kanske något enkelt - slår man ett förlorar man helt enkelt alla handlingar i rundan. Det kan spela större eller mindre roll, beroende på vad man redan har "hunnit med", men det är ju ett rimligt förhållande. I bästa fall är det bara samma sak som en misslyckad attack - men var det upplagd för en avancerad kombo, så går den helt åt helsike...

Sen har jag avancerade planer på att göra något åt counterspell - som ingen någonsin använt under alla år jag spelat. Jag vill göra så att man kan använda det till magidueller - sno den "magiska energi" som motståndaren börjat forma, kasta tillbaka spells osv. Förmodligen som en serie feats.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
Re: Diskussion om husregler

request:

regler kring automatiska tjänare och slavar. I reglerna så finns det en paragraf om att man kan köpa dessa, motsv. lvl 1 karaktärer, för samma pris som det kostar att hyra dem i ett år.

Det borde göra saken enklare, under kampanjen, att ha ett gäng livtjänare med (exempelvis för att sköta lägersysslor, gå med meddelanden mellan stadsdelar, och sköta hästarna); dessutom ger val av en eller flera livtjänare (eller valet att inte ha dem) ytterligare en dimension till karaktärerna som har skapats.

Exempel: Antag att vi har två fighter/clerics, båda lvl 3, med samma balans. Medan en väljer att medtaga en slavälskarinna, en stalldräng och en ren livtjänare (masseur, koll på kläder och packning, lagar mat), väljer en annan en medicus-slav (lvl 2 - dvs, 2 slavar i en) och en nomenclator (vandrande facebook, uppfift: håll koll på folk). Samma nivåer, och alla expert-template, men ger väldigt olika bild av personen.

Är detta möjligt/rimligt?
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
Re: Diskussion om husregler

- möjligt att ha regler som säger att de automatiskt är med, och utför sina sysslor.

Ev. som ger möjlighet att använda dem som sidorp, när det är nödvändigt.
 

Korpen

Hero
Joined
4 Jun 2002
Messages
1,213
Location
Stockholm
Vad gäller HP så gillar jag verkligen varianten där man slår om all tärningar varje gång man går upp i level. Det innebär att om man går upp från Lv 6 till Lv 7 så slår man sex HP-tärningar (den första är max), men om det nya värdet är sämre än vad man redan har så behåller man det gamla. Jag gillar det för det gör att över tid så ligger man rätt nära (i regel strax över) genomsnittet samtidigt som det är enkelt att administrera.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Korpen said:
Vad gäller HP så gillar jag verkligen varianten där man slår om all tärningar varje gång man går upp i level.
Hm, den varianten är charmig.
Den skulle kunna kombineras med mitt förslag:

HP
- Slå om alla hp varje gång man går upp i level.
- Slå dessutom om de sämsta tärningarna (en tärning för var 4:e level).
D.v.s.
-- vid level 1-4 slår man om den sämsta tärningen.
-- vid level 5-8 slår man om de två sämsta tärningarna.
o.s.v.
(och givetvis börjar man inte med max hp vid level 1, utan man slår fram hp.
 

Korpen

Hero
Joined
4 Jun 2002
Messages
1,213
Location
Stockholm
anth said:
Korpen said:
Vad gäller HP så gillar jag verkligen varianten där man slår om all tärningar varje gång man går upp i level.
Hm, den varianten är charmig.
Den skulle kunna kombineras med mitt förslag:

HP
- Slå om alla hp varje gång man går upp i level.
- Slå dessutom om de sämsta tärningarna (en tärning för var 4:e level).
D.v.s.
-- vid level 1-4 slår man om den sämsta tärningen.
-- vid level 5-8 slår man om de två sämsta tärningarna.
o.s.v.
(och givetvis börjar man inte med max hp vid level 1, utan man slår fram hp.
Varför, vad är det du vill uppnå? Ditt system verkar väldig tillkrånglat utan att jag ser någon egentlig vinst i det.
 

Laowai

Hero
Joined
29 Sep 2009
Messages
1,164
Location
Stockholm
Re: Diskussion om husregler

Problemet med att fumla på en etta utan att bekräfta fummel äv väl att på en genomsnittlig runda har karaktärer med fighter BaB större risk att fumla.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Korpen said:
Varför, vad är det du vill uppnå? Ditt system verkar väldig tillkrånglat utan att jag ser någon egentlig vinst i det.
Hm, du har nog rätt.
Det är mest att jag tycker om slump och följdaktligen inte tycker om max-hp vid level 1.
För att kompensera det borde man få slå om en tärning.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Re: Diskussion om husregler

Laowai said:
Problemet med att fumla på en etta utan att bekräfta fummel äv väl att på en genomsnittlig runda har karaktärer med fighter BaB större risk att fumla.
Håller med.
För mig är fummel motsatsen till crit och borde vara ungefär lika dålig som en crit är bra.
Eftersom man måste bekräfta en crit anser jag också att man måste bekräfta fummel.

Ett enklare sätt att att hantera effekten av fummel är att man bara förlorar nästa standard action vilket faktiskt är en bättre motsats till att man gör dubbel skada vid en crit.
 

Korpen

Hero
Joined
4 Jun 2002
Messages
1,213
Location
Stockholm
anth said:
Korpen said:
Varför, vad är det du vill uppnå? Ditt system verkar väldig tillkrånglat utan att jag ser någon egentlig vinst i det.
Hm, du har nog rätt.
Det är mest att jag tycker om slump och följdaktligen inte tycker om max-hp vid level 1.
För att kompensera det borde man få slå om en tärning.
Ah, då förstår jag.
Däremot håller jag inte med om att man ska slå på lv 1, för jag ogillar överdriven slump i karaktärsskapandet. Det kan vara kul i oseriösa engångsäventyr, men funkar inte om man faktiskt vill spela ett tag med karaktären.
Dessutom känns det som man i pathfinder ska spela en hyggligt kompetent figur, vilket för mig innebär en karaktär som inte riskerar att dö i 50% av fallen den blir riven av en huskatt.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Re: Diskussion om husregler

Laowai said:
Problemet med att fumla på en etta utan att bekräfta fummel äv väl att på en genomsnittlig runda har karaktärer med fighter BaB större risk att fumla.
Well, det får naturligtvis vara någon balans i det - om fummel eventuellt ska innebära en allvarlig effekt, som att bli av med sitt vapen (tillfälligt), halka och hamna prone eller någon annan liknande risk, så är 1/20 en väldigt hög sannolikhet.

Men jag tänker mig inte riktigt så, utan som sagt maximalt att man blir av med sina handlingar i rundan. Och, givet att ett tärningsresultat om 1 alltid är misslyckat, så hade det ändå inneburit att handlingarna inte haft någon effekt.

Det finns alltså en viss skillnad där, mellan att inte ha utförts alls (vilket ju kan innebära att en karaktär inte rör sig, om det ingick i handlingen, t.ex. en charge eller att eventuella sekundära attacker uteblir) och att bara ha misslyckats (vilket innebär att karaktären genomförde chargen). Men den medför knappast en stor risk för rollpersonen. (I övrigt får det vara upp till spelaren att improvisera sitt misslyckande med en självvald grad av inlevelse och humor :gremsmile: .)

Ja, eftersom bland annat fighters snabbare får fler attacker, än t.ex. magiker, så löper de en något större risk per runda. Men i gengäld - är det först på andra eller tredje attacken man fummlar, så är det först då som handlingarna avbryts. (Ingen "retroaktiv" fummel...)

Är det ett problem? Nja, jag tycker inte det. Fighters har ju flera handlingar - det är det som ökar deras risk för fummel, per runda. Inte någon svaghet i karaktärskonceptet.

Men blir det väldigt impopulärt, så får jag väl ändra mig... :gremsmile:
 

Lord_copper

Veteran
Joined
24 Jan 2012
Messages
8
Location
Stockholm
Re: Diskussion om husregler

Vill först anmäla mitt intresse av att vara med i denna spelgrupp.

Tänkte även nämna, ang 1=fummel, att när jag agerar spelledare brukar jag köra med att om du rullar en 1a så fummlar du och effekterna av detta varierar beroende på vad du gör (ibland kombinerat med en dold rullning av mig) t.ex. en Wizard som fummlar med en spell kanske skickar iväg vad han tror är en perfekt eldboll mot fienden bara för att förtvivlad se den dö ut halvvägs fram, krigaren som försöker storma fienden kanske finner att han inte kan sakta ner tillräckligt och därför bullrushar fienden istället, alternativt kanske halkar i leran osv osv.
Detta gör att ingame effekten av ett fummel oftast inte blir så mycket mer negativ än vad dom skulle vara under standard reglerna (i vissa fall har jag varit med om spelare som lyckats vända ett fummel till en fördel genom snabbt tänkande och bra rollspelande) men ändå bär med sig en risk för något dåligt (som att ligga i leran när orkerna kommer...)
medan effekterna för karaktärerna blir desto större, den kaxiga magikern kanske inte reagerar så kraftigt när han misslyckas med att aktivera en trollformel, men att aktivera den och skicka iväg den mot en fiende bara för att ha den dö ut, utan effekt, halvvägs är nog ett desto hårdare slag.

Ett tips om du känner för att köra med denna variant är att i förväg skapa någon sorts lista, ner skriven eller i ditt eget huvud, om vilka resultat ett fummel kan få.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Re: Diskussion om husregler

Dying-regeln i DnD Next:
Man dör på -CON hp.
Hamnar man under 0 hp måste man slå ett CON-save varje runda.
Vid missat CON-save förlorar man 1d6 hp.
När man lyckas med 3 saves har man stabiliserats.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Re: Diskussion om husregler

anth said:
Dying-regeln i DnD Next:
Man dör på -CON hp.
Hamnar man under 0 hp måste man slå ett CON-save varje runda.
Vid missat CON-save förlorar man 1d6 hp.
När man lyckas med 3 saves har man stabiliserats.
Den regeln är ju faktiskt riktigt intressant. Där har vi en utmärkt kombination av olika moment - lagom "påverkbart" för spelarna och en logiskt koppling till "tuffhet" (CON) och ett mått av oberäknelighet i utfallet.

(Det blir ju ett Fortitude-save i PF, men det är ju CON-baserat.)
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Förslag om Counterspell

Jag tror aldrig jag har varit med om att någon magianvändare försöker sig på counterspell, hellre än att fyra av egna spells även i strider mot hyfsat höglevlade motståndare. Det ger mer ompf att klämma iväg de egna spellen. (Möjligen däremot att magikerns förstahandsmål är andra magiker, i syfte att slå ut dem tidigt.)

Jag vill försöka ändra på det, genom att öppna fler möjligheter att använda counterspell. Det ger större möjligheter (att offra spells av lägre level, inkl. cantrips osv.) och utrymme för mer taktiskt tänkande.

Därför föreslår jag följande trappa av feats, som kulminerar med möjligheten att helt vrida ett kastat spell "ur händerna" på sin motståndare och använda det som om man kastat det själv.


Counterspell och magiska dueller
Reglerna om counterspell m.m. ersätts av:
Med den rätta träningen, är det möjligt att negera, kasta tillbaka eller rent av stjäla en annan magikers spells. Förmågan att göra detta representeras av en kedja av feats.

För att försöka sig på att använda något av dessa feats, måste följande villkor vara uppfyllda:
1) Den magianvändare (spellcaster) som försöker negera, vända eller stjäla en annan magianvändares spell, måste ha minst ”Counterspell” eller den feat som är tillämplig på handlingen.
2) Denne handlar i förhand och använder möjligheten till ”ready action”.

Magianvändaren kan först prova att göra en Spellcraft-skill check (swift action) för att identifiera vilket spell som motståndaren är på väg att kasta. Ett lyckat slag innebär att spelaren får reda på skola/domain och spell level. DC är 15+spell level. Spelaren får -2 på slaget om motståndaren är av en annan typ av caster (Wizard vs. Cleric t.ex.).

I processen använder magianvändaren en del av sin magiska energi (motsvarande användningen av en spell) på ett sätt som motverkar motståndarens. Spelaren väljer själv vilket spell (spell level och skola/domain motsv) som offras.

För att lyckas måste magianvändaren vidare klara en counterspell check: 1d20 + caster level, mot DC 11 + spell level modifierat av följande:
• +1 för varje spell level som det offrade spell-sloten överstiger (-1 för varje spell level under) motståndarens spell,
• används ett implement (Staff, magic symbol et.c.) får eventuell enchantment bonus läggas till slaget. (Masterwork items ger +1),
• Relevant ability bonus (INT/WIZ/CHA) får läggas till, om spelaren besitter Counterspell Expertise,
• - 2 om det spell som offras kommer från en annan skola/domain än det som ska negeras/vändas et.c. (detta gäller även om det rör sig om spell med samma namn och effekt), utom om spelaren besitter Greater Counterspell
Dispel magic räknas dock alltid som samma level och skola/domain som det spell det ska negera.

Feats:
Counterspell
Pre-req: Caster level 1
Benefit: Able to counter other’s spells

..Greater counterspell
Pre-req: Counterspell, caster lvl 3
Benefit: No negative modifiers using spells from wrong school/domain

..Counterspell Proficiency
Pre-req: Counterspell, caster lvl 3
Benefit: Add WIS/INT/CHA bonus to Initiative, for counterspell

..Counterspell Expertise
Pre-req: Counterspell, caster lvl 5
Benefit: Add WIS/INT/CHA bonus to counterspell check

..Spellreflection
Pre-req: Greater counterspell, caster lvl 5
Benefit: Able to deflect spell/effect back on caster

....Enhanced spellreflection
Pre-req: Spellreflection, caster lvl 7
Benefit: Able to add damage to deflected spell by sacrificing additional spell or using meatmagic feat

....Spellreaping
Pre-req: Spellreflection, caster lvl 7
Benefit: Able to ”steal” use of other’s spells

- - - - - - - - -
Nu är frågan: ser detta vettigt ut? Skulle ni som har vana av att spela magianvändare i 3.5/PF-miljö, faktiskt kunna tänka er att använda detta?

Jag hoppas att det ger en möjlighet att tänka taktiskt, hellre blåsa några låga spells på counterspelling och hålla igen de egna - som ett alternativ.

Särskilt om man investerar sig hela vägen till "Spellrepaing" kan det löna sig - då kan man ju rakt av sno motståndarens elakaste spells och bestämma vad man vill göra med dem.

Omvänt - om man själv råkar ut för counterspelling, är risken lagom avvägd, med grundläggande DC 11 + caster level? Ska eventuella bonusar et.c. kunna räknas in på motståndarsidan också? (Dvs. "tit for tat" vad gäller alla modifikationer...)

Bör det finnas en "mot-feat", "Resilient to counterspell" som ökar DC?

Finns det någon mer aspekt som bör räknas in?

Ska det vara möjligt att använda counterspell mot Spell-lika Abilities (Sp) och/eller Supernatural abilities (Su), eventuellt med minus? Med en särskild feat?
 

Spider Jerusalem_UBBT

Swashbuckler
Joined
13 May 2011
Messages
2,245
Location
The City
Re: Förslag om Counterspell

Jag ska börja med att säga att jag din tagning av counterspell. Med....det är för många feats.
Det kostar för många av dina feats för att bli tillräckligt bra på counterspelling. Du måste offra väldigt mycket.
Men å andra sidan så kan man totalt låsa en fientlig caster genom det här.

Jag skulle nog gärna testa att spela med dom här featsen och om jag är med i gruppen så kommer jag troligen att vilja spela en wizard och det vore roligt att testa att spela en counterspeller.
 

Shadowcaller

Veteran
Joined
15 Dec 2010
Messages
39
Location
Norrtälje
Re: Diskussion om husregler

Sapient said:
För att hålla diskussionen levande (grytan kokande eller aspidistran flygande...) om sånt som är bra att ha diskuterat i förväg, lägger jag upp ett kort utdrag ur kampanjbibeln jag jobbar med - om eventuella husregler. (Bifogas som .pdf)

Detta är framför allt saker som kommit upp i tidigare spelgrupper (t.ex. om hit points, delvis om skill points) eller som jag funderat över (att ha ett tak istf negativ modifiering på "racial traits").

Ge gärna synpunkter, kom med fler förslag et.c. (Funkar det t.ex. i pathfinder, att ge så pass mycket extra skill ranks vid start? Eller är det s.a.s. medräknat i +3-bonusen för trained class skill? Räcker det med ggr 2 vid skapande?)

Min tanke med taket på racial traits, är att taket visserligen spelar mindre roll än den negativa modifieringen vid skapandet av en rollperson, men spelar - eventuellt - större roll under dess "karriär". En mer permanent begränsning liksom. Eller?

(Som synes hade jag för övrigt inte Advanced Players guide gripbar vid tillfället - jag kan f*n inte hitta den... Jag har alldeles för mycket böcker, och rollspelsböcker i synnerhet.)
En fråga, om det fins ett tak för raser, gör det inte så att det blir omöjligt att inte göra en sterotyp karaktär?

Det finns ju vissa som vill försöka sig på en orc wizard eller en tiefling sorcerer. Med dessa husregler blir det dock omöjligt, likaså för NPC's som inte kan vara annat en sterotyper (I de flesta fall).

Jag är inte riktigt säker på vilken karaktär jag vill vara än, med det är något att tänka på.
 
Top