zonk
muterad
- Joined
- 10 Jan 2016
- Messages
- 3,330
I mitt husreglande/hackande av diverse svenska BRP-system har pendragon-slagen blivit en riktig mainstay, de gör otroligt mkt för spelet. Men en del saker har jag aldrig blivit helt nöjd med, framförallt inte svårighetsgrader. Givetvis kan man göra som i alla svenska rollspel och dra av på värdet man ska slå under, och det funkar riktigt hyfsat. Men jag hade velat ha nåt ännu snabbare, enklare och tydligare.
Här tänker jag att man istället kan göra som så att svårighetsgrader simuleras av att spelarna är tvungna att slå över ett givet värde. Säg då att man kör med ett T100-system, då hade helt trivial svårighetsgrad kunnat vara att man bara måste slå över 01, som är fummel. Är det lite svårare, blir man tvungen att slå över 5, 10, 15 eller 25. Är det riktigt jävla svårt kanske man blir tvungen att slå över 50 eller 75. Här tänkte jag att även om RPn kanske bara har 45 i färdigheten, så kommer den lyckas om den slår just 45, dvs perfekt, även om svårighetsgraden är 50 eller 75. Det är såklart upp till SL att säga att vissa saker är helt omöjliga och då inte ge en svårighetsgrad alls, eller hitta på andra husregler för saker som verkligen är en på miljonen.
Vad tror ni om det? Jag gillar det för att de påminner så mkt om det som gör pendragon-slagen så gjutna, det motsatta slaget. Om SL inte orkar tänka ut en svårighetsgrad och bara vill slänga in lite grus i maskineriet kan ju dessutom en T100 användas för att ersätta svårighetsgraden. Det funkar dessutom utmärkt med att använda advantage eller ha disadvantage (dvs att spelaren får slå två T100 och använda den som ger bäst resultat vid advantage, och den som ger sämst resultat vid disadvantage).
(Det här tangerar ju dessutom hur man vill göra med perfekta slag och fummel i pendragon. Jag vill helst undvika två slag eller att ha olika regler för olika nivåer på färdighetsvärden, så f.n. lutar jag åt att bara göra 01 till automatiskt fummel, och exakt på färdighetsvärdet till perfekt, och inte kompensera dessa värden för hur högt färdighetsvärde man har. Det är kanske lite snett, och fummel/perfekta träffar blir ju väldigt ovanliga, men ja. Här har vi en helt annan diskussion. Inte fel med input här heller faktiskt..)
Här tänker jag att man istället kan göra som så att svårighetsgrader simuleras av att spelarna är tvungna att slå över ett givet värde. Säg då att man kör med ett T100-system, då hade helt trivial svårighetsgrad kunnat vara att man bara måste slå över 01, som är fummel. Är det lite svårare, blir man tvungen att slå över 5, 10, 15 eller 25. Är det riktigt jävla svårt kanske man blir tvungen att slå över 50 eller 75. Här tänkte jag att även om RPn kanske bara har 45 i färdigheten, så kommer den lyckas om den slår just 45, dvs perfekt, även om svårighetsgraden är 50 eller 75. Det är såklart upp till SL att säga att vissa saker är helt omöjliga och då inte ge en svårighetsgrad alls, eller hitta på andra husregler för saker som verkligen är en på miljonen.
Vad tror ni om det? Jag gillar det för att de påminner så mkt om det som gör pendragon-slagen så gjutna, det motsatta slaget. Om SL inte orkar tänka ut en svårighetsgrad och bara vill slänga in lite grus i maskineriet kan ju dessutom en T100 användas för att ersätta svårighetsgraden. Det funkar dessutom utmärkt med att använda advantage eller ha disadvantage (dvs att spelaren får slå två T100 och använda den som ger bäst resultat vid advantage, och den som ger sämst resultat vid disadvantage).
(Det här tangerar ju dessutom hur man vill göra med perfekta slag och fummel i pendragon. Jag vill helst undvika två slag eller att ha olika regler för olika nivåer på färdighetsvärden, så f.n. lutar jag åt att bara göra 01 till automatiskt fummel, och exakt på färdighetsvärdet till perfekt, och inte kompensera dessa värden för hur högt färdighetsvärde man har. Det är kanske lite snett, och fummel/perfekta träffar blir ju väldigt ovanliga, men ja. Här har vi en helt annan diskussion. Inte fel med input här heller faktiskt..)