Nekromanti Pendragonslag och svårighetsgrader

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,330
I mitt husreglande/hackande av diverse svenska BRP-system har pendragon-slagen blivit en riktig mainstay, de gör otroligt mkt för spelet. Men en del saker har jag aldrig blivit helt nöjd med, framförallt inte svårighetsgrader. Givetvis kan man göra som i alla svenska rollspel och dra av på värdet man ska slå under, och det funkar riktigt hyfsat. Men jag hade velat ha nåt ännu snabbare, enklare och tydligare.

Här tänker jag att man istället kan göra som så att svårighetsgrader simuleras av att spelarna är tvungna att slå över ett givet värde. Säg då att man kör med ett T100-system, då hade helt trivial svårighetsgrad kunnat vara att man bara måste slå över 01, som är fummel. Är det lite svårare, blir man tvungen att slå över 5, 10, 15 eller 25. Är det riktigt jävla svårt kanske man blir tvungen att slå över 50 eller 75. Här tänkte jag att även om RPn kanske bara har 45 i färdigheten, så kommer den lyckas om den slår just 45, dvs perfekt, även om svårighetsgraden är 50 eller 75. Det är såklart upp till SL att säga att vissa saker är helt omöjliga och då inte ge en svårighetsgrad alls, eller hitta på andra husregler för saker som verkligen är en på miljonen.

Vad tror ni om det? Jag gillar det för att de påminner så mkt om det som gör pendragon-slagen så gjutna, det motsatta slaget. Om SL inte orkar tänka ut en svårighetsgrad och bara vill slänga in lite grus i maskineriet kan ju dessutom en T100 användas för att ersätta svårighetsgraden. Det funkar dessutom utmärkt med att använda advantage eller ha disadvantage (dvs att spelaren får slå två T100 och använda den som ger bäst resultat vid advantage, och den som ger sämst resultat vid disadvantage).

(Det här tangerar ju dessutom hur man vill göra med perfekta slag och fummel i pendragon. Jag vill helst undvika två slag eller att ha olika regler för olika nivåer på färdighetsvärden, så f.n. lutar jag åt att bara göra 01 till automatiskt fummel, och exakt på färdighetsvärdet till perfekt, och inte kompensera dessa värden för hur högt färdighetsvärde man har. Det är kanske lite snett, och fummel/perfekta träffar blir ju väldigt ovanliga, men ja. Här har vi en helt annan diskussion. Inte fel med input här heller faktiskt..)
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,330
En annan kul grej är ju hur de här svårighetsgraderna kan kombineras med motsatta slag. Säg att en RP och en SLP är inbegripna i skottväxling och kulorna viner. Båda är delvis i skydd och sticker bara fram en arm och ett öga som hastigast när de skjuter mot varandra. Här hade SL kunnat säga att man måste slå över 25 för att träffa, skyddet är inte helt hårt, och täcker bara delvis. Man hade dessutom kunnat låta både RPn och SLPn använda sig av färdigheten Undvika. Slår man över 25, måste motståndaren helt enkelt slå över det slaget istället. Slår man under 25, har man hjälp av skyddet - såvida man inte fumlar, då har man felbedömt och blottat sig. I en sån strid blir det givetvis viktigt att försöka ta sig så att man kommer åt motståndaren från ett annat håll, eller på annat sätt försöka få den att fly eller ge med sig, för det är inte helt lätt att få in en träff med en kula. Vilket IMO är helt som sig bör, de flesta undviker ju om möjligt att stå oskyddade i kulors väg, och de som inte gör det, tenderar att sorteras bort ur populationen.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,330
Ok, insåg ett problem med ovanstående - hur gör man när något är lättare än vanligt? Känns som man allt får lägga till ett värde på färdighetsvärdet i det läget. Eller ge advantage. Ingetdera känns helt klockrent, men vad gör man..
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,873
Jag tycker inte det är något problem med att köra med tröskel (dvs. du måste slå över 10 eller whatever för att det ska vara lyckat) för att öka svårighet samtidigt som man helt enkelt ger +10 eller nåt i FV för att göra något lättare. Tröskeln är ju egentligen bara ett minus, men man snattar från botten på FV istället för toppen.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,330
DeBracy;n247018 said:
Jag tycker inte det är något problem med att köra med tröskel (dvs. du måste slå över 10 eller whatever för att det ska vara lyckat) för att öka svårighet samtidigt som man helt enkelt ger +10 eller nåt i FV för att göra något lättare. Tröskeln är ju egentligen bara ett minus, men man snattar från botten på FV istället för toppen.
Absolut, resultatmässigt är det helt symmetriskt, bara att det är snabbare och känns mer pendragon att knycka från botten - och det funkar bättre med hur fummel och perfekt funkar med pendragon (de slipper flytta på sig). Det är därför det hade varit schysst och schuckert om man kunnat lösa även bonusar utan att flytta på färdighetsvärdet. Men som du säger funkar det ju!
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,330
Tre solar;n247015 said:
Jag skulle nog bara ge advantage eller disadvantage.
De är kul redskap att ha med, har inte kört så mkt med dem än, får klämma lite och se om de känns lagom granulära. De är ju riktigt snabba o enkla iaf, åtm om man har två distinkt olika T100 att slå med.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,391
Location
Helsingborg
Om du har T100 kan du flippa tärningarna så att ental blir tiotal och vice versa. Vid advantage får man göra det när slaget har misslyckats och vid disadvantage så måste man göra det om slaget lyckats.

Annars kan du göra som i Järn och låta svårighetsgraden stega från entalet enbart. Så om man har en svårighetsgrad på 1 så misslyckas alla slag där entalet visar ett. Positiva modifikationer kan göra precis samma sak. Detta ger följdeffekten att lägre färdighetsvärden påverkas mer av modifikationer än högre. (Personligen tycker jag detta är genial regeldesign.)

Att låta svårighetsgraden stega nedifrån, som du föreslår, får också följdeffekten att man inte kan slå låga slag. Detta ställer till det om systemet räknar resultatet som en effekt. En svår svårighetsgrad (ex. 30+) kan i så fall inte få knappt lyckade resultat (ex. 10 eller mindre).
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,873
Det finns inget som är mer Pendragon än att ge avdrag på FV åt ena parten och bonus på FV till den andra parten, samtidigt. Jag tyckte det kändes helgalet första gången jag läste det.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Har du tittat på öppnade/spärrade slag i Hjältarnas Tid? Om något är svårt där så kallas det att slaget är "spärrat" med N steg (oftast 2 för lite svårt och 5 för riktigt svårt). Ett spärrat slag med N steg är automatiskt misslyckat om entalssiffran är mellan 1 och N, även om man slår under sitt värde.

Lättare saker funkar likadant, fast då lyckas man automatiskt på entalssiffra mellan 1 och N även om man slår över sitt värde.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,330
Mmmm, har kollat på de spärrade slagen i Järn, vi lirade ju det i förra året. Det är enkelt, det är smart, men jag tror inte mina spelare kommer digga det. Jag får den där känslan oxå, av att det liksom inte är symmetriskt med hur pendragon funkar i övrigt, eller hur man ska säga.

Vända på T100 är däremot ett intressant förslag, det kan man evt köra på! Inte riktigt samma sak som att slå om, men kanske nära nog.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,330
DeBracy;n247024 said:
Det finns inget som är mer Pendragon än att ge avdrag på FV åt ena parten och bonus på FV till den andra parten, samtidigt. Jag tyckte det kändes helgalet första gången jag läste det.
Jag har läst det sådär tre-fyra gånger nu och det känns fortfarande helgalet, sådär spontant. Såklart kan ju riddare 1 vara vimmelkantig och riddare 2 ha en plötslig segervittring, men har de bilaterala modifikationer för enstaka faktorer som kunde lösas med modifikation enbart för ena parten (riddare 2 har solen i ryggen, t.ex.) blir jag lite konfys. Varför, liksom?
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,330
Rickard;n247023 said:
Att låta svårighetsgraden stega nedifrån, som du föreslår, får också följdeffekten att man inte kan slå låga slag. Detta ställer till det om systemet räknar resultatet som en effekt. En svår svårighetsgrad (ex. 30+) kan i så fall inte få knappt lyckade resultat (ex. 10 eller mindre).
Kör inte med effekter, men om man skulle göra det får man väl dra av svårighetsgraden från slaget?

Annars har det ju såklart effekter om man har motsatta slag samtidigt med en svårighetsgrad, se exemplet med att ta skydd för fientlig eldgivning ovan, men då är det ju en avsedd effekt, tänker jag.
 
Top