Nekromanti Personer som ändrar sig

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,155
Location
The Culture
I berättande media händer det ofta att huvudpersoner byter åsikt på ett dramatiskt sätt: den onde härskaren blir en god härskare efter att ha umgåtts med sina förtryckta undersåtar, den pacifistiska krigaren tar upp svärdet igen för att hjälpa sina vänner, adelsmannen låter sin dotter gifta sig med bondpojken efter att ha sett att han är en god och ädel människa, Han Solo kommer tillbaka och hjälper Luke Skywalker att spränga Dödsstjärnan, till exempel.

Rollspel är inte speciellt bra på att återskapa den här typen av åsiktsförändringar, eftersom de, för att ha den rätta mängden dramatik, bör vara ett resultat av en längre tids påverkan och inte bara av ett enda färdighetsslag. Många rollspel har inte regler alls för att påverka folk, utan det lämnas helt till spelarnas och spelledarens godtycke. Eftersom jag gillar regler tycker jag att det skulle finnas en poäng i att även ha regler för att få folk att ändra åsikt, om detta är något som är viktigt för spelet, naturligtvis. De som ska kunna påverkas bör då både vara spelarnas rollpersoner och spelledarpersonerna, gärna på storslagna sätt så att den brutale krigaren tvingas ta avstånd från våld, biffälskaren tvingas bli vegan och antirasisten blir en fradgatuggande nazist, allt för att skapa större drama och konflikter.

Finns det ett spel med sådana regler? Borde det finnas ett spel med sådana regler? Om det fanns ett spel med sådana regler, hur skulle de se ut?

/tobias
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Eon IV har det. Men jag vet inte om det är officiellt presenterat ännu. Skall peta på De som Vet och som Kanske Får Säga Något.

Men grunden för att reglifiera detta är att det finns en motor i botten som tydligt visar vad en person vill/inte vill göra alt. står för. Det behöver nog inte nedtecknas före spel men när ett ställningstagande har fattats i fiktionen så måste det antecknas så att det blir något att bolla med/emot.

Beroende på vilken typ av spel man vill ha kan allt från enkla slag, till sociala konflikter eller kanske en längre nednötning av "ståndpunkts-HP" fungera. Setting får avgöra vad som känns bäst.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,678
De olika Star Wars spelen har sätt för Jedi att falla till den mörka sidan och Sith att konvertera till den ljusa sidan genom bland annat Dark side points som man kan få eller förlora.

Det finns sprida regler till D&D för att bya alignment. Många av dem är dumma och straffande. De bästa jag sätt är i Pathfinders Champions of purity där alignment byte är en lång process som är olika svår beroende på vilken alignment man börjar på, vilken man vill till och så vidare.

Tenra bansho zero som mer och mer blir ett av mina favorit spel för varje session jag spelat av det låter dig antingen öka eller minska dina åsikter och övertygelser efter varje session. Eftersom TBZ har ett buddistiskt inspirerat system där karma alltid är dåligt blir det här intressant eftersom du kan ge upp dina övertygelser och sänka din karma.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Marco Behrmann said:
Eon IV har det. Men jag vet inte om det är officiellt presenterat ännu. Skall peta på De som Vet och som Kanske Får Säga Något.

Men grunden för att reglifiera detta är att det finns en motor i botten som tydligt visar vad en person vill/inte vill göra alt. står för. Det behöver nog inte nedtecknas före spel men när ett ställningstagande har fattats i fiktionen så måste det antecknas så att det blir något att bolla med/emot.

Beroende på vilken typ av spel man vill ha kan allt från enkla slag, till sociala konflikter eller kanske en längre nednötning av "ståndpunkts-HP" fungera. Setting får avgöra vad som känns bäst.
Coolt.

Jag blir ju mer o mer sugen på o spela Eon. Jag har aldrig ens tagit i Eon med en tiofots gripklo innan...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Jag vet inte om jag mussförstår frågan för det här är ju vad ALLA Story Nowspel handlar om. Det tydligaste exemplet är nog Solar Systems buyoffs, men som sagt finns det mer eller mindre tydligt i alla spel från My Life With Master till Burning Wheel.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,232
Location
Lund
Gamla Pendragon hade stats för olika ståndpunkter som stod i motståndsförhållande till varandra (ex. Chastaity - Lust, Greed - Generosity), summan av de båda var alltid 18 (eller kanske 20?) och de definierade din RP och kunde ge bonusar. Det fanns även regler för saker man kände starkt för och man kunde slå slag för att få bonusar kring detta (typ Love: my family så när du försvarade din familj på något sätt kunde du få bonusar). Hmmm, inte så mycket att byta åsikt kanske. Men det fanns regler för att de här åsikterna/ståndpunkterna kunde fluktuera.

I GMC finns det regler där man får xp om man spelar i enlighet med hur reglerna tvingar dig (typ om du är Dominerad och faktiskt följer dominationerna även om du som spelare vet att det är dåligt för dig). Där finns även regler för att få folk att bli övertalade genom att det kräver att man tar sig igenom ett visst antal "checkpoints" typ. När man gjort det är din intention igenom.

Någon nämnde Solar System/TSOY:s buyoffs vilket också kan representera sådant så klart.

Att som RP sätta upp ett mål för karaktärsutveckling ser jag som lite svårt att sätta benhårda regler kring. Men i sig behöver det inte vara svårare än att säga "Nu är jag så här ond/god men vill landa här borta under spelets gång" och sen får spelare och SL tillsammans jobba på dramaturgin kring det.

Cog.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Cogitare said:
Gamla Pendragon hade stats för olika ståndpunkter som stod i motståndsförhållande till varandra (ex. Chastaity - Lust, Greed - Generosity), summan av de båda var alltid 18 (eller kanske 20?) och de definierade din RP och kunde ge bonusar. Det fanns även regler för saker man kände starkt för och man kunde slå slag för att få bonusar kring detta (typ Love: my family så när du försvarade din familj på något sätt kunde du få bonusar). Hmmm, inte så mycket att byta åsikt kanske. Men det fanns regler för att de här åsikterna/ståndpunkterna kunde fluktuera.
Det där påminner mig om hur oWoD: Inquisitor fungerar. Varje good nature (kommer inte ihåg vad det heter) ställs i motsats till en bad nature. Och så länge karaktären håller sig på rätt sida så fungerar den normalt men den kan utsättas för att bli Callous och då förvandlas den goda naturen till sin onda motsvarighet. Kommer inte riktigt ihåg hur den utlöstes eller så, men verkade riktigt häftigt.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,155
Location
The Culture
Den ofria viljan

Måns said:
Jag vet inte om jag mussförstår frågan för det här är ju vad ALLA Story Nowspel handlar om. Det tydligaste exemplet är nog Solar Systems buyoffs, men som sagt finns det mer eller mindre tydligt i alla spel från My Life With Master till Burning Wheel.
Ja, men i Solar System är det ett val som spelaren gör. Jag tänker mig ett spel där det delvis är systemet som tvingar en person att byta åsikter.

Antag att Han Solo i början av Star Wars har en egenskap i stil med "Rebellernas kamp är hopplös 4". Vid ett tillfälle av svaghet under berättelsens gång, till exempel när han misslyckas med ett tärningsslag, eller tvingas att ta hjälp av en annan person, kan den som spelar Luke Skywalker tvinga på honom en ny egenskap: "Rebellerna är den goda sidan 1". Under berättelsens gång kommer dessa egenskaper att komma i konflikt med varandra, och deras värden kommer att ändras. I slutet vinner "Rebellerna är den goda sidan" över Rebellernas kamp är hopplös" och Han tvingas hjälpa dem, trots att han fortfarande tycker att kampen känns lite hopplös.

/tobias
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Den ofria viljan

Tja, man kan ju tänka sig nån slag "insanitypoints-system", man har ett antal övertygelser, men drar man på sig för många poäng så byter man övertygelse.

Fast vet inte om det vore så kul med ett dylikt system för rollpersoner, inte min påse. För SLP kanske.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Gurgeh said:
Finns det ett spel med sådana regler? Borde det finnas ett spel med sådana regler? Om det fanns ett spel med sådana regler, hur skulle de se ut?
Själv skulle jag föredra att se en massa "spelledartips" om hur man bygger upp en sådan dramaturgi än någon form av regler för det. Men det beror nog mest på att jag är extremt skeptiskt till att det går att få till regler som jag skulle tycka tillförde något.

Sedan är det en rätt stor skillnad på att t.ex. spela karaktär som man anser vara "ond", för att man vill låta den ändrar sig, och en karaktär som man tror är "god" tills spelledaren avslöjar myntets andra sida.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Re: Den ofria viljan

Aha, då förstår jag. Att liksom bli erbjuden en ny potentiell övertygelse av annan spelare, eller SL, är ganska coolt. Och nej, jag har inte sett det i något spel.
 

GnomviD

Heresiark
Joined
15 Oct 2008
Messages
872
Location
Lule
Re: Den ofria viljan

Gurgeh said:
Antag att Han Solo i början av Star Wars har en egenskap i stil med "Rebellernas kamp är hopplös 4". Vid ett tillfälle av svaghet under berättelsens gång, till exempel när han misslyckas med ett tärningsslag, eller tvingas att ta hjälp av en annan person, kan den som spelar Luke Skywalker tvinga på honom en ny egenskap: "Rebellerna är den goda sidan 1". Under berättelsens gång kommer dessa egenskaper att komma i konflikt med varandra, och deras värden kommer att ändras. I slutet vinner "Rebellerna är den goda sidan" över Rebellernas kamp är hopplös" och Han tvingas hjälpa dem, trots att han fortfarande tycker att kampen känns lite hopplös.

/tobias
Du beskriver Evolutionens barns Memplex, snudd på rakt av. Reglerna för när nya Memplex får komma invaderandes är lite luddiga, men annars har de samma funktion. Släng en kik på dem, och kolla om det är vad du efterfrågar.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,945
Location
Värnhem, Malmö
Jag tror det är fel ingång att se det här som en process som sker genom påverkan av andra roller. Den intressanta frågan är ju inte "lyckas den pacifistiska krigarens kompis övertyga henne om att ta upp svärdet igen?", utan "kommer den pacifistiske krigaren att välja att ta upp svärdet igen?". Det handlar inte om en mellanmänsklig konflikt, utan om en inre kamp mot en persons egna karaktärsdrag och övertygelser. Att modellera det inom ramarna för sociala konflikter är ett misstag, tror jag.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
Svavelvinter. I detta förnämliga (?) spel har varje karaktär ett Öde, dvs en drivkraft/ett livsmål/en strävan som dominerar dens liv. Men man kan överge sitt Öde, vilket ju öppna upp just för personlighetsutveckling eller förändring. En karaktär kan aldrig tvingas gå emot sitt öde på grund av utfallet av en konflikt med en annan karaktär eller spelledarperson. Så om jag förstår detta rätt, ser skaparna av Svavelvinter på denna fråga som på samma sätt som Svarte Faraonen.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Svarte faraonen said:
Jag tror det är fel ingång att se det här som en process som sker genom påverkan av andra roller. Den intressanta frågan är ju inte "lyckas den pacifistiska krigarens kompis övertyga henne om att ta upp svärdet igen?", utan "kommer den pacifistiske krigaren att välja att ta upp svärdet igen?". Det handlar inte om en mellanmänsklig konflikt, utan om en inre kamp mot en persons egna karaktärsdrag och övertygelser. Att modellera det inom ramarna för sociala konflikter är ett misstag, tror jag.
Visserligen en poäng, men rollspel är en social aktivitet med spelarnas rollpersoner som huvudpersoner. Det Gurgeh vist tog upp är en mycket intressant dynamik kring spelbordet. Många spelare, när de kör "solo i gruppen", blir bekväma och tänker inte mycket på sådan förändring. Att titta på hur personlighetsförändring kan bli en del av spelet genom dialogen mellan spelarna gör _rollspelet_ klart intressantare i mitt tycke. Så jag tycker att ingången är helrätt.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag skulle hålla ögonen på Vikarasakta. Inte den sorts dramaturgi du beskriver, men kanske ändå intressant.

På frågan om det borde finnas sådana spel så svarar jag att jag är ganska kategoriskt emot direkt sinneskontroll (*rull*, nu är du övertygad om det här!) i rollspel, men möjligheten att plantera något sorts frö i någon som de sedan måste förhålla sig till är ball. Till exempel reglerna för brainers och seduce/manipulate (när man till slut grokkar dem...) i Apocalypse World.

Det är det jag hoppas på att Simon lyckas med i Vikarasakta, att man kan plantera en förändring eller förskjutning som "offret" sedan fritt kan förhålla sig till, men som denne ändå måste förhåla sig till.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,945
Location
Värnhem, Malmö
Marco Behrmann said:
Svarte faraonen said:
Jag tror det är fel ingång att se det här som en process som sker genom påverkan av andra roller. Den intressanta frågan är ju inte "lyckas den pacifistiska krigarens kompis övertyga henne om att ta upp svärdet igen?", utan "kommer den pacifistiske krigaren att välja att ta upp svärdet igen?". Det handlar inte om en mellanmänsklig konflikt, utan om en inre kamp mot en persons egna karaktärsdrag och övertygelser. Att modellera det inom ramarna för sociala konflikter är ett misstag, tror jag.
Visserligen en poäng, men rollspel är en social aktivitet med spelarnas rollpersoner som huvudpersoner. Det Gurgeh vist tog upp är en mycket intressant dynamik kring spelbordet. Många spelare, när de kör "solo i gruppen", blir bekväma och tänker inte mycket på sådan förändring. Att titta på hur personlighetsförändring kan bli en del av spelet genom dialogen mellan spelarna gör _rollspelet_ klart intressantare i mitt tycke. Så jag tycker att ingången är helrätt.
Det jag menar är att det här rör sig om karaktärsdefinierande val. Att krigaren fattar beslutet att ta upp svärdet igen säger något om vem hon är, vilka prioriteringar hon i just detta ögonblick gör. Det är en dramatisk vändpunkt. Om de dramatiska vändpunkterna definieras av hur bra de andra rollpersonerna är på att övertala, eller på hur låg motståndskraft mot övertalning rollpersonen har*, så blir de dramatiska vändpunkterna platta -- de handlar inte längre om avgörande beslut, utan om hur rollpersonen dansar efter någon annans pipa.

*Det här är också ett ytterligare problem: att fatta den här sortens karaktärsförändrande beslut är intressant, och det blir väldigt märkligt om de blir konsekvensen av ett antagonistiskt tänkande, där de rollpersoner som förändrar sig mest är de viljesvaga och lättpåverkade.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Svarte faraonen said:
Det jag menar är att det här rör sig om karaktärsdefinierande val. Att krigaren fattar beslutet att ta upp svärdet igen säger något om vem hon är, vilka prioriteringar hon i just detta ögonblick gör. Det är en dramatisk vändpunkt. Om de dramatiska vändpunkterna definieras av hur bra de andra rollpersonerna är på att övertala, eller på hur låg motståndskraft mot övertalning rollpersonen har*, så blir de dramatiska vändpunkterna platta -- de handlar inte längre om avgörande beslut, utan om hur rollpersonen dansar efter någon annans pipa.
Jag tror vi pratar äpppen och päron - jag ser det så här. De flesta rollspel har inte mekanik för att rollpersoner ska kunna påverka andra rollpersoners karaktärsdrag. Det är ett svart hål i regelverket (även om man kan skjuta sin polare med en .45:a i skallen, mekaniskt, utan problem). Därför tycker jag att den typen av mekanik, som "jackar in" i karaktärsförändringskonceptet är intressant.

Jag tycker däremot inte att det är intressant om det blir för klumpigt, simpelt eller utan nerv. Scenariot "*rullrull* Aha! Jag vann mitt motståndsslag, Darth Vader, nu är du GOD och skall hjälpa barn!" är inte ett jag vill spela (mest för att jag ogillar pajiga regelsystem och ovanstående är ultrapajigt).

Spelmakaren i mig ser massor av intressanta regelmekaniska koncept. Som att göra en "inception" - ge någon en idé. Sedan, över tid addera "övertygelsepoäng" genom att prata om idén. Och ha olika risk/rewards för vem som kommer till Vändpunkt/Beslut - ägaren eller givaren, blir det en förändring eller behållning av gammalt, inre kamp väcks, etc. Bygga in en resa där ett beslut känns som ett spotlight episode för den rollpersonen.

(kanske bör tillägga att jag tillhör skolan som gillar när reglerna kan påverka rollpersoner socialt, och att inte alla sociala situationer bestäms av den spelare som i verkligheten har bäst munläder)
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Den ofria viljan

Funderade på samma sak. Jag har vid flera tillfällen skissat på idéer kring regler som "styr" rollpersonen men grejen är att det kan bli väldigt kul men det kan också bli väldigt fel. I grund och botten beror det nog på vilken spelartyp man är som du säger. Vore kul att prova nån gång.
 

Thodd

Veteran
Joined
12 Jan 2010
Messages
191
Location
Norrtälje kommun
Är inte detta ngt som spelarna brukar styra ganska bra över?
Jag som SL/DM brukar uppmuntra till dessa "fem-örings-vändningar" när det passar.

Skulle spelarna även lägga fram ett bra genomtänkt och bra genomfört skäl till att slp skall göra ngt stick i stäv med dennes övertygelse så wth? Lägger till mer krydda tycker jag.
 
Top