Nekromanti PIOTR

TheMangyNimrod

Veteran
Joined
6 Sep 2013
Messages
12
Okej, första inlägget.

Jag skulle vilja berätta om ett rollspel jag har hållit på att utveckla de senaste åren. Det är ganska alternativt och regellätt, och har speltestats i olika versioner ganska så ordentligt.

Med det sagt skulle jag vilja dela med mig av det till er, och hoppas att ni kan komma med synpunkter och idéer på hur det kan göras bättre. Kärnan i systemet kommer sannolikt inte ändras, men smarta lösningar som gör spelet är väldigt välkommet!

Jag kommer att göra inlägg då och då för att berätta mer om det.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,121
Location
Sthlm
Välkommen till rollspel.nu!

Tips: blaffa bara ut allt du har på en gång, då är sannolikheten större att de som är aktiva har på forumet orkar läsa och kommentera.

Just nu vet vi ingenting förutom att du likt alla andra här på forumet har knåpat av och till på ett eget spel, inte så mycket att säga nått om.
 

TheMangyNimrod

Veteran
Joined
6 Sep 2013
Messages
12
Vad är PIOTR?

PIOTR står för "Pass-It-On Techniques for Roleplaying". Det är på engelska för att jag ska kunna använda akronymen, men även för att jag vill att folk från andra delar av världen ska kunna spela det.

Det är alltså några tekniker för rollspel som går ut på att något skickas vidare. Vad är det som skickas vidare? Två roller, kallade Protagonist-spelaren och Antagonist-spelaren. I början av ett äventyr utnämns någon som den ena rollen, och någon som det andra rollen. Alla andra är vanliga spelare. I slutet av varje scen skickas dessa roller vidare ett steg till höger, och nästa scen tar vid.

Vad är då deras uppdrag? Protagonist-spelarens jobb är att i början av en scen, med en mening, tala om vad scenen kommer att handla om. T ex, "I denna scen kommer generalen att finna ett mystiskt brev", eller "I denna scen händer något roligt", eller "I denna scen kommer Tess och mutanten att alliera sig och besegra maffiabossen, varpå de kysser varann till orkestermusik". Efter att Protagonist-spelaren har sagt detta, spelar den sin karaktär som vanligt.

Då börjar Antagonist-spelarens jobb. Dess jobb är att tolka vad Protagonist-spelaren har sagt, och försöka styra världen och spelledarpersoner, mot detta resultat. Antagonist-spelaren får då tolka fritt hur detta kommer att ske. Dessutom kommer Antagonist-spelarens vanliga spelarkaraktär att ta ett litet steg åt sidan, och ta lite mindre plats.

Detta är alltså grundidén.
 

TheMangyNimrod

Veteran
Joined
6 Sep 2013
Messages
12
När kan man använda PIOTR?

När kan man använda PIOTR? I ganska många rollpel kan man applicera dessa tektniker. Jag har använt det i New World of Darkness vid ett antal tillfällen, t ex. Det kan även med fördel köras friform, eller med system skrivna för PIOTR. Jag hoppas att någon skulle vilja testa det med något spel ni spelar, och höra hur det fungerar!

PIOTR kommer med för- och nackdelar. Eftersom det inte existerar någon spelledare i traditionell form, finns det inga äventyr som kan planeras. Varje scen förändras förutsättningarna genom samspelet mellan P och A. Därför blir hemligheter svåra att hålla, utan skapas istället i stunden.

Ett svar på frågan: "När kan man använda PIOTR?" är också, "när som helst". Detta i meningen att det kan startas ganska snabbt, och kräver allt från lite till inga förberedelser. Om någon föreslår "kan vi inte spela rollspel", och ingen har något förberett, är PIOTR-baserat rollspel mycket praktiskt.

I princip innebär teknikerna dock att regeltunga sytem blir problematiska, eftersom alla ska kunna ta på sig rollen som Antagonist-spelare. Men om alla kan hantera ett visst system, hyfsat, ska det kunna gå bra. Spel som kräver ordentligt med förberedelser passar dåligt (som t ex DnD 4E).

Jag har ett exempel på ett spel som använder sig av PIOTR, skapat för att fungera enkelt med teknikerna. Detta kallas Coccoon.
 

TheMangyNimrod

Veteran
Joined
6 Sep 2013
Messages
12
Vad är Coccoon?

Coccoon är ett rollspel som använder sig av PIOTR.

Storyn är att i multiversumet, där i princip allt kan existera, så gäller en typ av reinkarnation. När någon med en själ dör (och människor, enter, cyborger etc har själar), så föds den själen i en ny kropp, med nya minnen, i en ny värld. Men vissa personer, av någon anledning, har en "kokong" runt sin själ, som gör att när de dör, så följer kroppen och minnena med. I essensen innebär det att när en person dör, så färdas den till ett annat universum.

Man spelar då en grupp av personer med kokonger som träffas i en värld, och den världen utforskas tillsammans. Plotter skapas, band skapas och bryts, saker eskalerar, och mot slutet tenderar alla att dö. Om de vill kan deras själakokonger få dem att resa till samma värld efter deras död. En krönika blir i princip en rad resor i olika världar, och kaos tenderar att skapas där dessa grupper drar fram.

(Det ska sägas att kokongerna brukar få deras bärare att förstå språk i andra dimensioner. )

Slutligen är det så att motstånd i världen, vilket genereras i samspelet mellan P och A, skapar det som kallas för Karma. Karma är det enda som kan förändra en kokongbärare, men kan användas för att skapa riktigt märkliga förändringar. Allt från "lite starkare" till "demon-familiar" eller "bag of holding decapitated heads".

Reglerna för Coccoon är som sagt baserade på PIOTR, är tämligen enkla, och kommer att förklaras i nästa inlägg...
 

TheMangyNimrod

Veteran
Joined
6 Sep 2013
Messages
12
Tack! Det är på tiden att jag är med här!

Och, det är en nog en bra idé att blaffa. Jag ska försöka skriva så mycket som möjligt så snabbt som möjligt :gremsmile:
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Hej och välkommen! Jag kör igång ltie direkt med en fråga:

Varför har du valt att protagonistspelaren ska bestämma hur scenen ska sluta snarare än att etablera en frågeställning kring scenen? Exempelvis:

"Kommer prinsessan att dräpa draken?" istället för "I den här scenen dräper prinsessan draken."

Jag har inget emot att utmana konventioner, det uppskattar jag, men något som jag till stor del håller med om från the Forge-grunkomojängandet är att "play before play" inte är något eftersträvansvärt när man ska improvisera fram historier tillsammans. Hur tänker du kring det?
 

TheMangyNimrod

Veteran
Joined
6 Sep 2013
Messages
12
Tack för bra frågor!

Scenbeskrivningen som ges av antagonistspelaren är inte nödvändigtvis "slutet" så mycket som något som scenen kommer att handla om, eller åtminstone innehålla. Om någon säger att "Arkimedes möter en maskinist" så kan det vara någon som händer i början eller i slutet, och kan spela liten eller stor roll i scenen.

Det intressanta är hur samspelet mellan A och P som gör att A brukar försöka tolka P's scenbeskrivning på ett oväntat sätt för att förvåna spelarna. P förväntar sig kanske en människa som skapar maskiner, men istället kommer det en robot som som gör det, eller så är maskinist ett kodord för lönnmördare i denna värld.

Jag säger inte att det alltid kommer att bli så, men min erfarenhet är att det snarare är regel än undantag.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Ok, då förstår jag. Kanske kan det vara en punkt att speltesta, dvs att låta scensättaren etablera slutet på scenen varje gång och se om det ger en känsla av att bli blockerad från övrigas sida?

Jag spelar mycket story games och gärna samberättande och jag tycker mycket om ditt koncept som helhet. Jag är dock lite tveksam till asymmetrin i inflytande det ger att ha två huvudspelare och "resten", är det inte mer intressant att ha roterande protagonistspelare? Om du tar det steget har du förvisso tappat delar av det unika med din idé (roterande scensättning som samberättande med tillhörande frågeställning är ju stapelvara i story games) men samtidigt fördelar man speltiden och makten kring spelbordet mer effektivt. Om jag ska formulera det till en fråga: Vilket tänk har lett fram till att ha en protagonistspelare, en antagonistspelare och "resten"?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
RasmusL said:
Jag är dock lite tveksam till asymmetrin i inflytande det ger att ha två huvudspelare och "resten", är det inte mer intressant att ha roterande protagonistspelare?
Från första posten:
"Två roller, kallade Protagonist-spelaren och Antagonist-spelaren. I början av ett äventyr utnämns någon som den ena rollen, och någon som det andra rollen. Alla andra är vanliga spelare. I slutet av varje scen skickas dessa roller vidare ett steg till höger, och nästa scen tar vid."

P och A är roterande roller.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Genesis said:
RasmusL said:
Jag är dock lite tveksam till asymmetrin i inflytande det ger att ha två huvudspelare och "resten", är det inte mer intressant att ha roterande protagonistspelare?
Från första posten:
"Två roller, kallade Protagonist-spelaren och Antagonist-spelaren. I början av ett äventyr utnämns någon som den ena rollen, och någon som det andra rollen. Alla andra är vanliga spelare. I slutet av varje scen skickas dessa roller vidare ett steg till höger, och nästa scen tar vid."

P och A är roterande roller.
My bad xD

Då är jag helt med på noterna, låter som en spännande scensättningsteknik! Jag har försökt få till ett spelledarfullt AW, kanske detta kan vara svaret!
 

TheMangyNimrod

Veteran
Joined
6 Sep 2013
Messages
12
Ingen fara, RasmusL :gremsmile:
Och, bra fångat Genesis!

Vore väldigt kul om du testade det, och berättar hur du upplevde det. Grundprinciperna är enkla, men konsekvenserna är något oväntade och kan eventuellt kräva övning. Men eftersom jag alltid har varit med på speltesten, så vet jag inte hur det fungerar när jag inte är med och styr och ställer :gremtongue:
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
MangyNimrod said:
Ingen fara, RasmusL :gremsmile:
Och, bra fångat Genesis!

Vore väldigt kul om du testade det, och berättar hur du upplevde det. Grundprinciperna är enkla, men konsekvenserna är något oväntade och kan eventuellt kräva övning. Men eftersom jag alltid har varit med på speltesten, så vet jag inte hur det fungerar när jag inte är med och styr och ställer :gremtongue:
Jag ska se om jag kan hitta ett tillfälle,är svältfödd på samberättande i vardagen.

Jag spelar, om jag får välja själv, nästan enbart spel med roterande scensättning så jag tror snarare att risken är jag tar med mig mina konventioner från annat spelande in i detta än att det ska falla platt (något som jag upplever vara ett problem öht rörande att speltesta samberättande, jävla verktygslåda...)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Det är inte så mycket att gå på just nu, men det är ett intressant tänk. Jag är inte helt säker på att jag fattar samspelet mellan P och A. Men efter vad jag förstår så är det här inte ett spelledarlöst rollspel så mycket som ett spel med roterande spelledarskap? Antagonistspelaren fungerar ungefär som en traditionell spelledare och håller i alla spelledarpersoner. De andra spelarna har ingen berättarmakt utöver att spela sina rollpersoner, ja? Och det är tänkt att läggas som ett lager ovanpå ett mer traditionellt rollspel med fast spelledarroll?

I slutänden är det väl ganska liten skillnad mellan roterande spelledare och ett vanligt spelledarlöst samberättandespel med roterande scensättning; det är väl bara auktoritetsfördelningen som skiljer. Har du provat att spela spelledarlösa spel i stil med Fiasco, Universalis och liknande? Eller Polaris, som väl har den närmsta likheten med din struktur. Fast där finns det tre roterande spelledarroller och en roterande protagonistroll.

Det mest spännande tycker jag är att en spelare "beställer" scenen och en annan sätter den. Det är något jag läst om hur vissa spelar Prime Time Adventures (som i övrigt har en ganska traditionell spelledarroll) och jag har tänkt föra in det till viss del i mitt nästa spel Anatman. Skillnaden där är att den som sätter scenen måste ha sin egen rollperson närvarande, vilket är lite tvärtom vad du gör här. I PIOTR är det ju istället så att den som sätter scenen tenderar att inte ha sin rollperson närvarande, eller? Tenderar man att sätta scener som Antagonistspelare där ens egen rollperson är med också?

Svamligt svar, men du har en del kul tankegångar, i alla fall. Jag hoppas att du stannar på forumet! Vi behöver fler samberättare här! :gremsmile:
 

TheMangyNimrod

Veteran
Joined
6 Sep 2013
Messages
12
För mig är en spelledare, traditionellt sett, den som

1. förbereder (läs: planerar) en setting och ett äventyr, och som sedan
2. kontrollerar världen och dess invånare (med undantag från spelar-karaktärerna).

Med PIOTR så är antagonistspelaren bara ansvarig för 2.

Protagonistspelaren blir den som ger antagonistspelaren så mycket "planering" som existerar i spelet. Eftersom det dock skiftar hela tiden, så blir t o m den planeringen avbruten. Däri ligger, märkligt nog, en del av spänningen (tycker jag). Inte EN person runt bordet vet ens NÄSTAN hur det kommer sluta.

Sedan angående P och dess karaktär: Tanken är att P ska få möjlighet att få vara i centrum, om spelaren vill (Det är A's roll som automatiskt tar ett steg bakåt ). Eller, snarare, en del av funktionen med att ha en P är att man ska kunna önska sig ett ungefärligt innehåll. Om jag spelar en tjuv, men det aldrig blir några scener med tjuverier, så beställer jag det. Om jag vill att det ska få blir romantik i rollspelet, då beställer jag det. Om man spelar med spelledare som inte brukar använda sådana saker, så får man en viss möjlighet till det.

När A ändå har med sin karaktär i en scen, så brukar det vara lite åt antagonisthållet. En ibland orörbar karaktär (A har ju karaktärens rygg, sas), som inte ska vara den mest intressanta karaktären i scenen, och framförallt inte karaktären man hejar på. Däremot kan den användas för att föra storyn framåt likt en antagonistkaraktär. Ibland, när jag är A, passar jag på att göra saker som är svårare att göra när jag inte är A. Jag bara bestämmer att saker är lätta, så då kan man passa på att vara lite extra cool och dryg. Men just pga detta så känns karaktären mer som en SLP, och därmed gärna som en Antagonistkaraktär. Protagonistspelarens karaktär (och de andra spelarnas karaktärer) är de som utmanas, alltså de som är intressanta att heja på.

Apropå vad jag spelat för spel: Jag har spelat något spelledarlöst spel då och då, och gillat delar av dem. Det är dock kul om andra har kommit fram till (delvis) samma slutsatser som jag. Typ, samberättande kan vara kul. Jag har dock känt att många spel varit begränsande i det att de har en relativt bestämd setting eller handling. Detta ville jag komma från med PIOTR. Coccoon, spelexemplet som följde, blev ett äventyrligt, men annars relativt settingsbefriat (eller settingsurflippat) rollspel. Med det sagt är jag klart intresserad att testa andra liknande spel (Polaris är jag sugen på, men har inte fått tag på).

Slutligen, vore det en bra idé att skriva ett kortfattat exempel på hur interaktionen mellan de två kan gå till i, säg, två exempelscener?

Tack igen för visat intresse :gremwink:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Ha, vill du prova fler spelledarlösa spel så är det bara att bjuda in mig så dyker jag upp med min spelsamling*. :gremsmile: Alternativt dyk upp på ett konvent (det är kanske möjligt att droppa in oanmäld på TullCon i helgen, i Tullinge) där Indierummet arrangerar.

Jag håller med dig om det roliga med att spela utan förberedelser. Det finns idag många spel som fungerar på det sättet, med eller utan spelledare. Själv orkar jag inte förbereda något, så jag har sedan några år tillbaka endast spelat spel som inte kräver förberedelser, och alla spel jag skriver är också förberedelselösa, eller åtminstone innebär att man gör förberedelserna tillsammans runt bordet innan man sätter igång.

Min erfarenhet är att förberedelselöst pvp (med vilket jag bara menar att rollpersonerna inte samarbetar utan har individuella mål och stårys som korsar varandra) kräver att rollpersonerna har tydliga mål som spelarna kan spela på. Det är oftast bra om de också har relationer till varandra. Vi har teoretiserat en del om det här på forumet innan. Kolla gärna in de här trådarna för inspiration:
Att skapa ett grundproblem
Några tankar om relationskartor [lååång]

Och ett exempel på hur interaktion mellan P och A kan se ut vore intressant, ja.

--
* Det här är ett allvarligt erbjudande. Jag har åkt hem till folk och bjudit hem folk på forumet förut, och det är oftast jättelyckat. Om det låter kul, skicka ett PM. I annat fall ignorera.
 
Top