För mig är en spelledare, traditionellt sett, den som
1. förbereder (läs: planerar) en setting och ett äventyr, och som sedan
2. kontrollerar världen och dess invånare (med undantag från spelar-karaktärerna).
Med PIOTR så är antagonistspelaren bara ansvarig för 2.
Protagonistspelaren blir den som ger antagonistspelaren så mycket "planering" som existerar i spelet. Eftersom det dock skiftar hela tiden, så blir t o m den planeringen avbruten. Däri ligger, märkligt nog, en del av spänningen (tycker jag). Inte EN person runt bordet vet ens NÄSTAN hur det kommer sluta.
Sedan angående P och dess karaktär: Tanken är att P ska få möjlighet att få vara i centrum, om spelaren vill (Det är A's roll som automatiskt tar ett steg bakåt ). Eller, snarare, en del av funktionen med att ha en P är att man ska kunna önska sig ett ungefärligt innehåll. Om jag spelar en tjuv, men det aldrig blir några scener med tjuverier, så beställer jag det. Om jag vill att det ska få blir romantik i rollspelet, då beställer jag det. Om man spelar med spelledare som inte brukar använda sådana saker, så får man en viss möjlighet till det.
När A ändå har med sin karaktär i en scen, så brukar det vara lite åt antagonisthållet. En ibland orörbar karaktär (A har ju karaktärens rygg, sas), som inte ska vara den mest intressanta karaktären i scenen, och framförallt inte karaktären man hejar på. Däremot kan den användas för att föra storyn framåt likt en antagonistkaraktär. Ibland, när jag är A, passar jag på att göra saker som är svårare att göra när jag inte är A. Jag bara bestämmer att saker är lätta, så då kan man passa på att vara lite extra cool och dryg. Men just pga detta så känns karaktären mer som en SLP, och därmed gärna som en Antagonistkaraktär. Protagonistspelarens karaktär (och de andra spelarnas karaktärer) är de som utmanas, alltså de som är intressanta att heja på.
Apropå vad jag spelat för spel: Jag har spelat något spelledarlöst spel då och då, och gillat delar av dem. Det är dock kul om andra har kommit fram till (delvis) samma slutsatser som jag. Typ, samberättande kan vara kul. Jag har dock känt att många spel varit begränsande i det att de har en relativt bestämd setting eller handling. Detta ville jag komma från med PIOTR. Coccoon, spelexemplet som följde, blev ett äventyrligt, men annars relativt settingsbefriat (eller settingsurflippat) rollspel. Med det sagt är jag klart intresserad att testa andra liknande spel (Polaris är jag sugen på, men har inte fått tag på).
Slutligen, vore det en bra idé att skriva ett kortfattat exempel på hur interaktionen mellan de två kan gå till i, säg, två exempelscener?
Tack igen för visat intresse