Här är några tankar jag har:
- Bland rollspelets huvudaktiviteter behöver det finnas en eller flera som lämpar sig för förplanering. Heists är ju det klassiska exemplet här, men jag tänker även liksom viktiga diplomatiska förbindelser och möten. Vilka mer finns? Jag tänker mig att man absolut kan bygga system och spel där mycket prepp kring strid premieras.
- Prepp behöver belönas. Det måste kännas att man vann något på att göra ordentliga förberedelser. Här finns det mycket att fundera kring, t.ex. att man som SL inte alls måste skapa scenarier där tärningsslag är ett måste. Tillräckligt väl genomfört prepp ska kunna antingen eliminera tärningsslagen eller göra så att resultatet av ett misslyckat tärningsslag kan hanteras inom ramen för planen (man går till plan B…). Jag tycker också direkt illa om när spelledare reagerar på att spelarna kommit på en plan som täcker alla hens förberedda hinder och komplikationer med att slänga in fler. Bara för att "ingen plan någonsin överlever mötet med verkligheten", och "det är ju inget kul om det bara går bra". För jo, det finns gott om planer som överlever mötet med verkligheten och det ÄR kul om det bara går bra, ibland. Att få känna sig lite smart och duktig, liksom.
- Som SL behöver man kunna bryta ältande. Ältande uppstår (upplever jag) oftast när det finns en brist på information – så om spelarna fastnar i en diskussion kan man kasta in något nytt.
- Det behöver finnas utrymme för efterforskningar som del av planeringen. Kolla upp saker i arkiv, etc. En del av dessa behöver säkert spelas ut, men en hel del kan ju köras mer eller mindre från planeringsbordet. Internet, etc.
- Jag tänker att man inte ens nödvändigtvis måste spel ut själva utförandet, i en del fall. Är planen tillräckligt bra, snabbspola igenom och sammanfatta utförandet. Inklusive de oväntade sakerna som planen ändå höll för.
Precis som du så är ju jag främst intresserad av rollspelande som fokuserar på mysterielösande, och där är ju "scenen där rollpersonerna tillsammans bestämmer vad de skall göra härnäst" avgörande för att mysterier skall rulla på smidigt, inte fastna i analysparalys och för att eventuella drag skall bygga på insamlad information, och inte bara vara spontana reaktioner på den senast hittade ledtråden.
Sättet jag som SL har använt för att lösa detta och se till att planering faller in som en naturlig del av den typen av scenarion är att jag håller en ganska grovhuggen koll på tiden "in-game", och bedömer ungefär hur lång tid varje aktivitet tar. Detta är inget jag har något utarbetat system för, utan det är mer i stilen att jag alltid nämner tiden på dagen när en scen börjar ("Ni samlas på eftermiddagen i cafét", "Ni har tagit er upp tidigt på morgonen för att möta en gammal bekant utanför biblioteket" etc). Efter det håller jag en ungefärlig koll på vad klockan är i relation till vad rollpersonerna gör (exempelvis att gräva i ett arkiv för att hitta ett specifikt dokument tar, oavsett eventuell utfall av eventuella tärningsslag, rimligtvis ett par timmar).
Syftet med detta är att skapa öppningar för spelgruppen att regelbundet under spelsessionen hitta tillfällen där det mest naturliga saken att göra är att sätta sig ner och ha diskussioner med varandra. Efter att ha sprungit runt i stan och pratat med SLPs under förmiddagen är det naturligt att man sätter sig och käkar lunch innan man går till lantmäteriets arkiv på eftermiddagen, och lunchscenen är då inget som "snabbspolas" utan snarare en av de centrala komponenterna av hela spelmomentet.
I ett mysteriescenario så löses ju inte gåtan när man hittar ledtrådarna, utan den löses ju av att man samlar ihop informationen och försöker skapa sig en helhetsbild av vad det rör sig om, så att få in den typen av scener kontinuerligt under spelpasset är något jag ser som avgörande för att det skall rulla på smidigt.
När man väl sitter där och spelarna överlägger hur de skall tolka insamlad information och vad de skall göra härnäst är det också viktigt att komma ihåg att spelarnas rollpersoner (nästan) alltid vet mer och har tillgång till mer information än vad spelarna har. Om inte annat för att det är rollpersonerna, inte spelarna, som interagerar med spelvärlden. En SLP med ett distinkt utseende kanske gör ett starkt intryck på en rollperson, men var det två veckor sedan man spelade senast och mycket har hänt i det riktiga livet sedan dess så kanske man inte kommer ihåg att den tystlåtne hamnarbetaren hade olikfärgade ögon och ett distinkt ärr i pannan.
Så vid dessa planeringstillfällen har man också som spelledare en roll att fylla med att påminna spelarna om saker deras rollpersoner vet, och vara behjälplig med att stötta dem i att komma fram till saker, utan att för den sakens skull fatta besluten åt dem. Jag använder även de tillfällena till att anpassa vad som kommer komma härnäst. Om spelarna kommer fram till en plan som de sedan vill genomföra, så ser jag hellre till att det sker intressanta saker i samband med det än att försöka styra dem i den riktning jag tänkt att de "borde" röra sig mot.