Play by Post med BRP

NSM

ROTN
Joined
3 Jan 2019
Messages
102
Jag håller på att starta upp en play by post-kampanj som ska vara en hyfsat realistiskt medeltida grej utan egentlig magi. Det lutar åt att använda nån BRP-klon (OpenQuest, Mythras eller så) som regelsystem men jag har aldrig använt dem i play by post-spel förut. Det jag framförallt är lite tveksam till är hur BRP funkar i strider. I play by post tar ju strid jättelång tid om det ska slås tärning, reagera på resultatet osv. fram och tillbaka. Är det nån som har erfarenhet av det och hur man får det att flyta så smidigt som möjligt?
 

NSM

ROTN
Joined
3 Jan 2019
Messages
102
Okej, det låter ju väldigt effektivt, tack! Hur gör man med ev. modifiers, lägga till efter slaget?

Så en runda blir typ:
-Spelare beskriver vad de vill göra, redovisar sina slag för valda skills (och skada på en gång tänker jag)
-SL slår SLPs skill, jämför med spelarens slag (med ev. mod) och beskriver/sammanfattar vad som händer utifrån initiativordning

Typ så? Funkar det i alla situationer?
 

NSM

ROTN
Joined
3 Jan 2019
Messages
102
Okej, jo det var ju verkligen rationellt. Jag får kolla med spelarna vad de tycker. Tack för input!
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
Okej, jo det var ju verkligen rationellt. Jag får kolla med spelarna vad de tycker. Tack för input!
Strider måste ju inte tvunget vara till döden. Det går ju att köra med andra insatser, bli bortdriven, tagen till fånga osv.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,605
Strider måste ju inte tvunget vara till döden. Det går ju att köra med andra insatser, bli bortdriven, tagen till fånga osv.
Precis. Normalt har vardera sidan ett mål. Rövarna vill plundra er karavan; lyckas det är de inte överdrivet intresserade av att döda någon i onödan. Vinner de sitt slag lyckas de driva iväg rollpersonerna (kanske sårade); vinner rollpersonerna lyckas de försvara den.
 
  • Like
Reactions: NSM

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Ett alternativ är att sätta en svårighetsgrad för striden, exempelvis 3. För att vinna måste spelarna få tre lyckade slag på strid, sammanlagt. Om spelarna misslyckas få ihop tre framgångar så sätts de dåliga konsekvenserna i proportion till hur nära de kom.

I exemplet ovan om karavanen:
  • Om spelarna får ihop tre framgångar så jagar de bort banditerna utan att karavanen lider någon större skada.
  • Om spelarna får ihop två framgångar så lyckas de hålla de flesta banditerna stångna, men de lyckas slita åt sig lite varor från ett par av vagnarna när de flyr.
  • Får de bara en framgång så lyckas banditerna stjäla det mesta av prylarna och kanske någon av vagnarna.
  • Får de ingen framgång blev de tvungna att retirera och drevs bort från karavanen. Allt förlorades.
Svårighetesgraden kan i sin tur modifieras av andra tidigare färdighetsslag. Den kanske började på 5, men spelarna lyckades med ett lyckat slag i orientering så de valde en ganska säker rutt, och de lyckades med ett slag för iaktagelseförmåga som gjorde att de upptäckte överfallet i tid och kunde inta försvarspositioner.

Du skulle också kunna knyta det till framgångsnivåer, dvs att "ju bättre" man slår desstå fler framgångar får man. Antingen om ni räknar 10-talstärnignen rakt av (slår man 49, och det är lyckat, så får man fyra framgångar) eller så räknar man differensen (FV:50, tärningsslag 22, differensen (50-22=28) blir 28 vilket ger två framgångar).
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,120
Location
Off grid
Vore det inte kul om spelarna kunde programmera sina rollpersoners agerande i strid?

T.ex.
- Min rollperson använder båge fram till någon motståndare är inom 20 rutor.
- Min rollperson slåss helst med handyxa och sköld i närstrid.
- Min rollperson kastar bara handyxan mot flygande monster
- När min rp har 5 skadepoäng kvar försöker jag fly
- När min rp 2 skadepoäng kvar spelar jag död
- min rp hjälper aldrig andra skadade/medvetslösa rollpersoner i strid
- om min rp ensam möter flera civiliserade fienden ger jag upp.

etc.

Sen får SL fria händer att spela ut striderna efter instruktionerna?

Det skulle kunna få förödande konsekvenser om man t.ex flyr vid olika nivåer eller liknande.

//EvilSpook
 

NSM

ROTN
Joined
3 Jan 2019
Messages
102
Jag har lite svårt att få ihop i huvudet hur de här extremt förenklade modellerna ska funka i praktiken, det blir lite som som freeform i play by post? Man slår för vem ska vinna konflikten men sen ska det ju beskrivas vad som händer också, det blir nån form av samberättande som behöver vara mer dynamiskt när man inte har stegvisa utfall från tärningar att hålla sig till?

Ett alternativ är att sätta en svårighetsgrad för striden, exempelvis 3. För att vinna måste spelarna få tre lyckade slag på strid, sammanlagt. Om spelarna misslyckas få ihop tre framgångar så sätts de dåliga konsekvenserna i proportion till hur nära de kom.
Har har man ju mer stegvisa resultat att hålla sig i men hur skiljer sig detta från att köra strid i rundor?

Du skulle också kunna knyta det till framgångsnivåer, dvs att "ju bättre" man slår desstå fler framgångar får man. Antingen om ni räknar 10-talstärnignen rakt av (slår man 49, och det är lyckat, så får man fyra framgångar) eller så räknar man differensen (FV:50, tärningsslag 22, differensen (50-22=28) blir 28 vilket ger två framgångar).
Mythras har ju ungefär det här som Special Effects vilket jag tycker verkar vara snyggt och hanterbart.
 

NSM

ROTN
Joined
3 Jan 2019
Messages
102
Vore det inte kul om spelarna kunde programmera sina rollpersoners agerande i strid?

T.ex.
- Min rollperson använder båge fram till någon motståndare är inom 20 rutor.
- Min rollperson slåss helst med handyxa och sköld i närstrid.
- Min rollperson kastar bara handyxan mot flygande monster
- När min rp har 5 skadepoäng kvar försöker jag fly
- När min rp 2 skadepoäng kvar spelar jag död
- min rp hjälper aldrig andra skadade/medvetslösa rollpersoner i strid
- om min rp ensam möter flera civiliserade fienden ger jag upp.

etc.

Sen får SL fria händer att spela ut striderna efter instruktionerna?

Det skulle kunna få förödande konsekvenser om man t.ex flyr vid olika nivåer eller liknande.

//EvilSpook
Det löser problemet med att behöva slå tärningar i flera omgångar men det lägger ganska stort lass på SL? Man måste skriva en liten novell som sammanfattar det hela jämfört med en relativt liten insats från spelarna.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
Jag har lite svårt att få ihop i huvudet hur de här extremt förenklade modellerna ska funka i praktiken, det blir lite som som freeform i play by post? Man slår för vem ska vinna konflikten men sen ska det ju beskrivas vad som händer också, det blir nån form av samberättande som behöver vara mer dynamiskt när man inte har stegvisa utfall från tärningar att hålla sig till?
Jo, något sådant. Jag hade gärna bollat med spelarna, diskutera vad som står på spel, och vad parterna vill uppnå. Förhandla tills det känns som att det är rimliga insatser. Sedan slå, och den som vinner får berätta vad som hände, med den förhandlingen som vägledning. Det går ju att utöka på lite olika vis, vad jag verkligen hade velat undvika personligen är att köra fullt blås med fulla BRP-regler där man faktiskt använder allt och bollar "turen" fram och tillbaka mellan deltagarna, bara en strid kan lätt ta lika lång tid som ett mindre äventyr under de omständigheterna
 
Top