Nekromanti "Plott-socker" i traditionella rpgs

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Dumt förslag från en som inte har spelat så mycket:

Jag har testat en modell för spelarinflytande som inte ska störa mina grandiosa planer allt för mycket (eller iaf inte allt för kontinuerligt (en diskret ändring kan jag i regel förhålla mig till eller parera (om det är något viktigt som sker))). De poäng spelarna har till hands (har testat med en till två gemensamma för spelgruppen och ark, en är tillräckligt imo) kan endast användas till att jämna ut ett underläge de själv satt sig i. Ex: Lågstatuskaraktärerna stormar in hos högadeln och ställer till en scen som rimligen skulle få dem avrättade på plats MEN (poäng används) något sker (en allierad av hög status dyker upp/någon i det styrande skiktet ser potential för att nyttja rollpersonerna för egen vinning och tar deras parti/etc) som jämnar ut oddsen och låter rollpersonerna få möjlighet att använda sina färdigheter/förmågor/inflytande för att kämpa om situationen på "jämn mark" (duell/debatt/förhandling/etc). På så sätt ges spelarna möjlighet att påverka på bred skala samtidigt som det ständigt ligger något i vågskålen. Kanske bara dumt?
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Elmrig said:
Dumt förslag från en som inte har spelat så mycket:

Jag har testat en modell för spelarinflytande som inte ska störa mina grandiosa planer allt för mycket (eller iaf inte allt för kontinuerligt (en diskret ändring kan jag i regel förhålla mig till eller parera (om det är något viktigt som sker))). De poäng spelarna har till hands (har testat med en till två gemensamma för spelgruppen och ark, en är tillräckligt imo) kan endast användas till att jämna ut ett underläge de själv satt sig i. Ex: Lågstatuskaraktärerna stormar in hos högadeln och ställer till en scen som rimligen skulle få dem avrättade på plats MEN (poäng används) något sker (en allierad av hög status dyker upp/någon i det styrande skiktet ser potential för att nyttja rollpersonerna för egen vinning och tar deras parti/etc) som jämnar ut oddsen och låter rollpersonerna få möjlighet att använda sina färdigheter/förmågor/inflytande för att kämpa om situationen på "jämn mark" (duell/debatt/förhandling/etc). På så sätt ges spelarna möjlighet att påverka på bred skala samtidigt som det ständigt ligger något i vågskålen. Kanske bara dumt?
Mitt problem uppstod av att:

Rollpersonerna gör X vilket innebär att de hamnar i trubbel, men då använder spelarna en metaresurs och ändrar sig och gör Y istället. Men om Y sker istället för X så gör inte SLP X utan Y istället.

Om SLP skulle göra X fortfarande så är den de facto statister; typ objekt i miljön som finns där för att våldföras på av spelarna.

Mitt problem var ju extremt eftersom spelarna använde sina metapoäng för att bestämma sig för att "de redan innan var på väg ditåt" eller "de inte hade hunnit så långt innan X inträffade" vilket gjorde att de i princip snurrade tillbaks tiden eller teleporterade sig.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Recca said:
Elmrig said:
Dumt förslag från en som inte har spelat så mycket:

Jag har testat en modell för spelarinflytande som inte ska störa mina grandiosa planer allt för mycket (eller iaf inte allt för kontinuerligt (en diskret ändring kan jag i regel förhålla mig till eller parera (om det är något viktigt som sker))). De poäng spelarna har till hands (har testat med en till två gemensamma för spelgruppen och ark, en är tillräckligt imo) kan endast användas till att jämna ut ett underläge de själv satt sig i. Ex: Lågstatuskaraktärerna stormar in hos högadeln och ställer till en scen som rimligen skulle få dem avrättade på plats MEN (poäng används) något sker (en allierad av hög status dyker upp/någon i det styrande skiktet ser potential för att nyttja rollpersonerna för egen vinning och tar deras parti/etc) som jämnar ut oddsen och låter rollpersonerna få möjlighet att använda sina färdigheter/förmågor/inflytande för att kämpa om situationen på "jämn mark" (duell/debatt/förhandling/etc). På så sätt ges spelarna möjlighet att påverka på bred skala samtidigt som det ständigt ligger något i vågskålen. Kanske bara dumt?
Mitt problem uppstod av att:

Rollpersonerna gör X vilket innebär att de hamnar i trubbel, men då använder spelarna en metaresurs och ändrar sig och gör Y istället. Men om Y sker istället för X så gör inte SLP X utan Y istället.

Om SLP skulle göra X fortfarande så är den de facto statister; typ objekt i miljön som finns där för att våldföras på av spelarna.

Mitt problem var ju extremt eftersom spelarna använde sina metapoäng för att bestämma sig för att "de redan innan var på väg ditåt" eller "de inte hade hunnit så långt innan X inträffade" vilket gjorde att de i princip snurrade tillbaks tiden eller teleporterade sig.
Vi har kommit överens om att använda poängen för att utöva inflytande på världen och gör mest att spelarna någon gång per ark vågar ge sig in i en potentiellt dödlig men samtidigt potentiellt belönande situation. Poängen används inte för att undvika konflikter, bara för at jämna ut dem till en nivå där rollpersonerna kan kämpa med någorlunda jämna odds. Poängen kan inte användas i situationer jag initerat eller som kommer som en logisk följd i ett "äventyr".

Resultatet är tänkt att låta RP påverka maktförhållanden, skapa allianser, ge sig in i farliga konflikter etc utan att mötas av hopplöst starkt motstånd (ex. fria till den höge adelsmannens son och istället för att direkt förkastas pga status ges en chans att bevisa sin värdighet).
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag håller med, men jag är inte helt säker på att det är ett problem. Om sockret kommer i form av en deus ex machina kan man både sockra handlingen OCH rädda sitt eget liv.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
CapnZapp said:
Genesis said:
Du kan inte både äta kakan och ha den kvar. Vill du att spelaren skall kämpa för sin rollpersons överlevnad, skippa plottsockret. Vill du ha plottsockret, gör rollpersonen odödlig.
Detta är mycket intressant.

Fullständigt förödande för mina förhoppningar, men fortfarande mycket intressant.

Håller alla med G?
Nej. Jag håller med om att det underlättar då man inte behöver reglera plot sockret så hårt, men det går bra att använda det ändå.

Jag tycker Arvidos exempel var utmärkta. "... OCH ..." och "... MEN ..." är kraftfulla verktyg.

En sak som jag tycker är lite svår är att bestämma nivån för saker och ting. Man kan ha ett fåtal plot socker-poäng, men då kommer spelarna att sträva efter att maximera nyttan av dem när det används. Man kan ha många och/eller låta dem växa tillbaka fort, men då tappar man lite av det "ödesmättade" i att använda dem.

Sedan har Måns en bra poäng i att du måste bestämma vilken typ av beteende du vill ha ut av detta. Vad är "rätt sätt" att använda det på för dig och vad är rätt nivå på påverkan?
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Måns said:
Typ, men jag har ännu inte förstått vad det är i dina medspelares beteende du vill ändra på och varför. Vill du göra dem mer delaktiga? På vilket sätt och varför? Jag tror att du behöver fila på din frågeställning. När du har gjort det är svaret på frågan antagligen ganska enkelt.
Arvidos MC said:
Håller med och håller med, jag håller mer med Måns. Det viktigaste är att komma fram till vad du vill uppnå och hur, inte rösta ja eller nej. :gremsmile:
Ram said:
Sedan har Måns en bra poäng i att du måste bestämma vilken typ av beteende du vill ha ut av detta. Vad är "rätt sätt" att använda det på för dig och vad är rätt nivå på påverkan?
Att göra så svaret på frågan blir enkelt låter bra :), så låt mig försöka förklara:

Ursprunget är att jag själv som spelare ibland inte kan hindra min hjärna att agera spelledare på så sätt att jag själv kommer på coola idéer om vad som skulle kunna hända, hur man skulle kunna "piffa" till äventyret (platsbeskrivningen, en NPCs historia, hur uppdraget är formulerat etc etc).

Så kände jag att jag skulle vilja doppa tårna (eller mer specifikt: låta mina spelare göra det med mig som SL, då jag tror jag därmed är mest öppen för att dela med mig av kontrollen) i idén med att spelarna får bidra till handlingen.

I övrigt tänker jag använda en "tradigt" regeluppsättning. Både jag och mina spelare gillar risk, närvaron av död, att slåss mot orcher typ. Jag tänker mig att man kan ju vilja röra runt i historien ändå, utan att det ska behöva ha med överlevnaden att göra (det kan man ju fixa med levlar och hit points, eller i mitt fall med Life Points, WFRPs fatepoints).

I begynnelsen hade jag helt sonika hoppats på att fråga runt och därmed få en "meny" av diverse olika spel, helst sådana med beröringspunkter till mina tilltänkta genrer, sorter och typer: trad-spel, ödesmättade familjedramer, loota ruiner, råbarkad värld. Typ "Skyrim fast med mer (mycket mer) själ och hjärta".

En meny specifikt över hur olika existerande spel löst frågan om "öde" då.

Sedan visade det sig snabbt att detaljplottriga mekanismer som Fortune Points (WFRP), Action Points (D&D), Luck (div BRP-spel) är inte vad jag vill åt. De är ju 90% taktik och 10% strategi.

Jag vill ju uppmuntra/låta/introducera spelarna till ideer som att de själva kan fläska ut sin systers bakgrundshistoria och varför Krigsherre Ragnar kidnappat henne. Hans fort och skelettkrigare måste ju fortfarande bekämpas, men min förhoppning är ju att få mina spelares hjälp skapa en personlig koppling och kanske t.o.m. få idéer till vidare äventyrstrådar.

Det är ju inte taktik och strategi; det är ju att vara co-director eller med på manusförfattarteamet. Om än i väldigt blygsam skala.

Därav mitt nymornade intresse för FATE aspkter.

Allt enligt principen "det som spelarna fäster vikt vid och lägger sin gubbes tyngdpunkt på är därmed sådant SL bör anta de vill ska hända i spel".

Enkla fallet är en spelare som sätter högt värde i styrka eller personlighet flaggar ju för att han/hon vill slåss eller diplomatisera.

Nästa fall är "smeden har kanske en silverdolk, det vore koolt om varulvar anfaller" - vilket SL då tar som en vink att det skulle spelaren tycka var intressant.

Det är väl ungefär så långt trad-spel sträcker sig. Men dit jag vill är: "säg att ledaren för varulvarna är min bror" - då får ju det enkla hack'n'slash äventyret en helt annan infallsvinkel. Sånt kan ju komma från mig som SL, men det vore tusen gånger roligare om det kom från spelaren själv. När det kommer från SL kan det kännas som att du skrivs på näsan vad som förväntas. Antalet färdigskrivna moduler med sådant i är ju också lågt "requirement: one player character must have a long lost brother". Lösningen känns spontant som: "vad sägs om att låta spelarna själva bestämma när och var deras karaktärs bakgrund spelar en sådan här större roll?"

Är ovanstående begripligt...?

Eftersom temat är "nordisk mörk fantasy" känns det som att "öde" ligger nära till hands, vad gäller frågan hur man sedan sätter färg på mekaniken, när jag väl hittat något. Så den känns mer integrerad i spelet/kampanjen vill säga och mindre generisk och generell.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Arvidos MC said:
Jag har massor av respons jag skulle kunna ge dig, men nästan allt är negativt till poäng-för-att-berätta, så... Jag vet inte om det hjälper dig?
Efter du läst ovanstående så: kanske.

Kanske har du fortfarande en insikt jag vore behjälpt av om det är så att din negativa inställning kommer sig av att det finns fällor att ramla i och grepp att undvika (som först låter bra, men senare visar sig vara kontraproduktiva)...? :gremsmile:
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Ram said:
Jag tycker Arvidos exempel var utmärkta. "... OCH ..." och "... MEN ..." är kraftfulla verktyg.
Ram said:
En sak som jag tycker är lite svår är att bestämma nivån för saker och ting. Man kan ha ett fåtal plot socker-poäng, men då kommer spelarna att sträva efter att maximera nyttan av dem när det används. Man kan ha många och/eller låta dem växa tillbaka fort, men då tappar man lite av det "ödesmättade" i att använda dem.
Missförstå mig rätt. Jag vill absolut inte dissa förslaget och jag försöker inte alls säga att verktygen är dåliga.

Jag fick bara känslan av att de skulle kopplas till enskilda tärningsslag. Som i ett tradspel ju nästan alltid handlar om detaljer; du slår tärningar många gånger under ett visst scenario (i klar motsats till FATE som jag fattat det).

Och då väcktes två frågeställningar:
1) att säga ...OCH eller ...MEN på ett enskilt klätterslag, svärdshugg eller mutförsök kan rimligtvis bara påverka just den detaljhandlingen.
2) för att knyta till vad du själv tar upp: många slag är det, och då blir ju varje och eller men relativt sett mindre värt.

Min ursprungliga tanke är ju att varje spelare påverkar handlingen kanske en gång per sittning, max två - det blir ju fortfarande ett halvdussin ändringar eller tillägg, vilket spontant känns mycket.

Sedan tillkommer en helt annan sak: AP eller "analysis paralysis". Minst en av mina spelare skulle helt enkelt bli panikslagen om jag berättade att han hade möjligheten lägga till ett but... eller if... på varje enskilt slag. :gremwink:

Det blir, om jag inte missupffattat, alldeles för många, och för små, beslutspunkter.

Jag tänker mig snarare att man sitter och tänker under kanske halva spelningen, och först då har ens idé "kokat klart i skallen", man lägger ut sin poäng, och presenterar sitt förslag. Som då kan påverka något eller någon som kanske inte ens är med i den nuvarande scenen.


Men jag kanske inte tänkt igenom det hela, så alla kommentarer välkomnas!
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Han said:
Skaffa Noir. Det spelet innehåller den typ av poäng som du frågar efter. Spelarna kan när de skapar en rollperson köpa antalet Öde som de kan använda under spelmötet. Nackdelen är att spelledaren får lika mycket Öde som den spelare med mest Öde.

Öde kan man använda för att hitta på saker miljön, lyckas bättre med slag med mera. Det finns tabeller om det i spelet. Spelledaren kan använda sin Öde för att sätta rollpersonerna i klistret.

/Han som vet åtminstone en spelgrupp som gick igång på det och blev väldigt kreativa
Tack för tipset men jag planerar inte köpa ett spel bara för en enskild mekanism.

Jag snokade runt på noirs hemsida men tyvärr var inte ödesmekanismen med bland förhandstittarna.

Du kan inte ge några exempel på tilltänkt användning?

I första hand är jag ju intresserad av att veta på vilken "nivå" poängen opererar på - att få plus på enskilda slag eller extra handlingar är (som sagts ovan) inte mitt primära syfte - mitt primära syfte är att kunna låta spelarna bidra med tillägg till historien: detaljer kring plats, person, motiv, bakgrund etc som inte främst åsidosätter eller hoppar över handlingen* utan mer fördjupar och intensifierar den.

Därmed inte sagt jag inte är intresserad. Det skulle säkerligen vara mycket värt att få till en "struktur" över vad spelarna kan göra med sina poäng. Faktum är att jag hoppas få igång just en sådan diskussion här:
Invoking FATE Aspects i traditionella rollspel

*) Jag förnekar inte värdet av att kunna skippa sådant som man inte finner intressant; men i en relativt fisktankig kampanj fixar sig sådant förhoppningsvis automatiskt. Särskilt om spelarna känner de kan "piffa upp" ett annars kanske relativt standardartat uppdrag.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
CapnZapp said:
I första hand är jag ju intresserad av att veta på vilken "nivå" poängen opererar på - att få plus på enskilda slag eller extra handlingar är (som sagts ovan) inte mitt primära syfte - mitt primära syfte är att kunna låta spelarna bidra med tillägg till historien: detaljer kring plats, person, motiv, bakgrund etc som inte främst åsidosätter eller hoppar över handlingen* utan mer fördjupar och intensifierar den.
Precis som w176 tycker jag att frågor kan vara det rätta verktyget om det där är vad du vill åt.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag håller med om att det är bättre att göra det med frågor än med poäng. Kan man utöka metoden med frågor med ett verktyg som hjälper både spelledaren och spelaren att hitta på nåt intressant on the fly? Något som inte behöver existera som en regelmekanik utan kan finnas som en mer generell improvisationsmetod? Jag gillar personligen tabeller, men det är nog inget för vanliga mentalt hälsosamma människor.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
CapnZapp said:
Men dit jag vill är: "säg att ledaren för varulvarna är min bror" - då får ju det enkla hack'n'slash äventyret en helt annan infallsvinkel. Sånt kan ju komma från mig som SL, men det vore tusen gånger roligare om det kom från spelaren själv. Lösningen känns spontant som: "vad sägs om att låta spelarna själva bestämma när och var deras karaktärs bakgrund spelar en sådan här större roll?"
Varför inte? Säg att du har några rutor som måste kryssas eller fyllas i under spelets gång, typ:

- Jag känner stark åtrå till NN (spelaren måste välja en person att skriva in här, och hojta till när det sker)
- Jag svär att dräpa NN(se ovan)
- NN Dräpte mina föräldrar när jag var 5 år, och jag har sökt...sedan dess.
- Jag känner djup fruktan för NN.
- Min bror försvann för 15 år sedan. Är NN min bror? Hur kan jag vara säker?

O.s.v. Sånt som passar och verkar coolt. Vill du lägga till en morot kan du lägga till en regelmekanik som säger något i stil med att du får plus på X när du agerar mot NN på ett visst sätt.

Eller så räcker det med att under spel välja en fiende och en vän, från en SLP som dyker upp, och ta det därifrån.

Att köra en AW-aktigt first session är inte heller dumt. Det är i princip samma sak, fast utan rutor och sånt. Du bara drar runt med RP och frågar frågor. "Var finns din bror nu?", "vem dräpte dina föräldrar?" eller vad som nu känns passande.

Jag tror inte på att låta spelare agera SL för poäng då och då under spelet. Jag förstår precis hur du känner, jag gör det med, och när vi testade med plotsocker slängde jag ur mig massa coola grejer, som bara rörde till det för resten av spelgruppen, och SL. Det var iofs länge sedan, vi hade säkert klarat det bättre idag, men jag gillar det inte.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
CapnZapp said:
Jag fick bara känslan av att de skulle kopplas till enskilda tärningsslag. Som i ett tradspel ju nästan alltid handlar om detaljer; du slår tärningar många gånger under ett visst scenario (i klar motsats till FATE som jag fattat det).

Och då väcktes två frågeställningar:
1) att säga ...OCH eller ...MEN på ett enskilt klätterslag, svärdshugg eller mutförsök kan rimligtvis bara påverka just den detaljhandlingen.
2) för att knyta till vad du själv tar upp: många slag är det, och då blir ju varje och eller men relativt sett mindre värt.
InSpectres har satt detta i system där man kollar på en tabell hur stor berättarfrihet spelaren får och om spelledaren får lägga till saker. Fast du frågade efter tradspel så jag tror inte att det är något för dig. Kolla på rollformuläret (pdf, 229 kb) för att se hur de har ställt upp det. Skill roll chart är väldigt lätt att fatta för tradspelare, men det kräver att spelledaren har sin egen spelstil som tillåter det här.

För det du snackar om kan man göra med lätthet med berättarmässiga regler: "Ja, och", "Ja, men" samt "ställa frågor". En del system har detta inbakat. InSpectres är ett sådant system. Matiné ett annat och det blandar ju trad och indie så att det blir neotrad.

/Han som själv inte gillar "prata-poäng" i stil med plott-socker men det är också för att han även använder sig av berättarmässiga strukturer som tillåter eller till och med driver på spelarna att själva vilja bidra
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
CapnZapp said:
Ram said:
Jag tycker Arvidos exempel var utmärkta. "... OCH ..." och "... MEN ..." är kraftfulla verktyg.
Ram said:
En sak som jag tycker är lite svår är att bestämma nivån för saker och ting. Man kan ha ett fåtal plot socker-poäng, men då kommer spelarna att sträva efter att maximera nyttan av dem när det används. Man kan ha många och/eller låta dem växa tillbaka fort, men då tappar man lite av det "ödesmättade" i att använda dem.
Missförstå mig rätt. Jag vill absolut inte dissa förslaget och jag försöker inte alls säga att verktygen är dåliga.

Jag fick bara känslan av att de skulle kopplas till enskilda tärningsslag. Som i ett tradspel ju nästan alltid handlar om detaljer; du slår tärningar många gånger under ett visst scenario (i klar motsats till FATE som jag fattat det).

Och då väcktes två frågeställningar:
1) att säga ...OCH eller ...MEN på ett enskilt klätterslag, svärdshugg eller mutförsök kan rimligtvis bara påverka just den detaljhandlingen.
2) för att knyta till vad du själv tar upp: många slag är det, och då blir ju varje och eller men relativt sett mindre värt.

Min ursprungliga tanke är ju att varje spelare påverkar handlingen kanske en gång per sittning, max två - det blir ju fortfarande ett halvdussin ändringar eller tillägg, vilket spontant känns mycket.

Sedan tillkommer en helt annan sak: AP eller "analysis paralysis". Minst en av mina spelare skulle helt enkelt bli panikslagen om jag berättade att han hade möjligheten lägga till ett but... eller if... på varje enskilt slag. :gremwink:

Det blir, om jag inte missupffattat, alldeles för många, och för små, beslutspunkter.

Jag tänker mig snarare att man sitter och tänker under kanske halva spelningen, och först då har ens idé "kokat klart i skallen", man lägger ut sin poäng, och presenterar sitt förslag. Som då kan påverka något eller någon som kanske inte ens är med i den nuvarande scenen.


Men jag kanske inte tänkt igenom det hela, så alla kommentarer välkomnas!
Jag tänkte att man skulle verkligen kunna pressa med dessa detaljer. "Aha, hon börjar bli kär i dig, men det öppnar ju helt nya möjlighet för giftemål och allians med hennes hus!"

"Aha, han är förnedrad! Då borde inte hans rövarband lita på honom längre, och en maktkamp kan börja!"

Jag förväntar mig att spelarna aktivt använder "Ja, OCH..." för att bringa igenom den förändring de egentligen vill uppnå genom sina handlingar, och du som spelledare aktivt bejakar detta och låter det få riktiga konsekvenser.

Efter varje "Ja, OCH..." fundera på hur detta förändrar förutsättningar och relationer mellan SLP:er. Vem är nu en vän istället för en fiende? Vem tjänar på detta? Vem förlorar på det och överväger vedergällning? Både i relation RP-SLP och SLP-SLP.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Arvidos MC said:
CapnZapp said:
Ram said:
Jag tycker Arvidos exempel var utmärkta. "... OCH ..." och "... MEN ..." är kraftfulla verktyg.
Ram said:
En sak som jag tycker är lite svår är att bestämma nivån för saker och ting. Man kan ha ett fåtal plot socker-poäng, men då kommer spelarna att sträva efter att maximera nyttan av dem när det används. Man kan ha många och/eller låta dem växa tillbaka fort, men då tappar man lite av det "ödesmättade" i att använda dem.
Missförstå mig rätt. Jag vill absolut inte dissa förslaget och jag försöker inte alls säga att verktygen är dåliga.

Jag fick bara känslan av att de skulle kopplas till enskilda tärningsslag. Som i ett tradspel ju nästan alltid handlar om detaljer; du slår tärningar många gånger under ett visst scenario (i klar motsats till FATE som jag fattat det).

Och då väcktes två frågeställningar:
1) att säga ...OCH eller ...MEN på ett enskilt klätterslag, svärdshugg eller mutförsök kan rimligtvis bara påverka just den detaljhandlingen.
2) för att knyta till vad du själv tar upp: många slag är det, och då blir ju varje och eller men relativt sett mindre värt.

Min ursprungliga tanke är ju att varje spelare påverkar handlingen kanske en gång per sittning, max två - det blir ju fortfarande ett halvdussin ändringar eller tillägg, vilket spontant känns mycket.

Sedan tillkommer en helt annan sak: AP eller "analysis paralysis". Minst en av mina spelare skulle helt enkelt bli panikslagen om jag berättade att han hade möjligheten lägga till ett but... eller if... på varje enskilt slag. :gremwink:

Det blir, om jag inte missupffattat, alldeles för många, och för små, beslutspunkter.

Jag tänker mig snarare att man sitter och tänker under kanske halva spelningen, och först då har ens idé "kokat klart i skallen", man lägger ut sin poäng, och presenterar sitt förslag. Som då kan påverka något eller någon som kanske inte ens är med i den nuvarande scenen.


Men jag kanske inte tänkt igenom det hela, så alla kommentarer välkomnas!
Jag tänkte att man skulle verkligen kunna pressa med dessa detaljer. "Aha, hon börjar bli kär i dig, men det öppnar ju helt nya möjlighet för giftemål och allians med hennes hus!"

"Aha, han är förnedrad! Då borde inte hans rövarband lita på honom längre, och en maktkamp kan börja!"

Jag förväntar mig att spelarna aktivt använder "Ja, OCH..." för att bringa igenom den förändring de egentligen vill uppnå genom sina handlingar, och du som spelledare aktivt bejakar detta och låter det få riktiga konsekvenser.

Efter varje "Ja, OCH..." fundera på hur detta förändrar förutsättningar och relationer mellan SLP:er. Vem är nu en vän istället för en fiende? Vem tjänar på detta? Vem förlorar på det och överväger vedergällning? Både i relation RP-SLP och SLP-SLP.
Jag är nu med dig - halva vägen.

Jag är fortfarande orolig för att en spelare ska behöva en massa betänketid inför varje "drag" om möjligheten ligger på "drag"-nivå (och tradspel har ju massor av "drag")

Dessutom undrar jag hur lyckat det är om en spelare släpper en sådan här bomb mitt inne i en strid eller annan interaktion: blir det inte så att scenen blir avbruten om man ska hinna förhålla sig till den nytillkomna informationen?

Nyfiken på dina tankar kring dessa praktiska spörsmål...

Vad gäller dina exempel; tycker du det är någon väsentlig skillnad på din metodik och att bara betala ett poäng och säga "hon är kär i min RP" (vilket definitivt inte är "för mycket" utpressad nytta av poängen). Jag spekulerar i att för att detta avslöjande ska kännas omvälvande ska det inte hända hela tiden; därav att man bara kan göra det någon gång då och då. (Ett fåtal poäng i kontrast till "...och" vid varje lyckad tärningsrullning)

Vad gäller "Rövarhövdingen förnedras" kan jag tänka mig att man i förväg använt poängen till att fastslå hans/hennes snaskiga hemlighet; och om man lyckas någorlunda under äventyret kan få till en social standoff mot honom/henne och då släppa bomben. (Dragon Age har "sociala stunts" som låter dig få ut "mer" utav förhandlingar, sociala utmaningar, prutningssituationer etc. Jag tänker mig de kan krävas för att "aktivera" hemligheten på ett snyggt sätt, men inte att de kan skapa hemligheten från scratch)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Han said:
InSpectres har satt detta i system där man kollar på en tabell hur stor berättarfrihet spelaren får och om spelledaren får lägga till saker. Fast du frågade efter tradspel så jag tror inte att det är något för dig. Kolla på rollformuläret (pdf, 229 kb) för att se hur de har ställt upp det. Skill roll chart är väldigt lätt att fatta för tradspelare, men det kräver att spelledaren har sin egen spelstil som tillåter det här.

För det du snackar om kan man göra med lätthet med berättarmässiga regler: "Ja, och", "Ja, men" samt "ställa frågor". En del system har detta inbakat. InSpectres är ett sådant system. Matiné ett annat och det blandar ju trad och indie så att det blir neotrad.
Oavsett vad: tack för tipset! Det är alltid värdefullt att kunna bredda sin rollspelskunskap.

Fattar jag pdf:en rätt är tanken att bra resultat även ger medbestämmanderätt och dåliga ger SL "rätt" att slänga in sabbning i din RPs liv.

Då tror jag att jag behöver kontra med en egen PDF:
http://www.mediafire.com/?3q4xovowautgpgv

Kolla i kolumnen för "social stunts". Jag vill belysa två exempel:
BON MOT: You tag the perfect
witty remark onto the end of your
action. Word of your wit is likely
to spread, for good or ill.
ENRAGE: You twist the knife,
delivering a provocation or insult
in such a way that a single target
you designate must choose
between either attacking you or
storming away from the scene.

Som jag förstår det är det samma grundtanke i de två systemen, bara det att "describe the mostly positive result of your action but you must include negative or humorous aspect" känns närmast ogreppbart stort i jämförelse.

I ett spel där en konflikt reduceras till ett enda slag; visst, helt okej att spelaren behöver processa en så vid instruktion.

I ett spel där slaget representerar din handling för rundan eller minuten not so much. Då måste stuntsen vara begränsade eller hårt definierade så instruktionen kan utföras inom rimlig tid och inte stoppa upp spelet.

Story-poäng så som jag ser dem arbetar mycket riktigt i samma division som era förslag (som Inspectre-utdraget här ovan) bara det att de inte är kopplade till enskilda händelser eller tärningsslag, så att spelaren kan känna sig fri att ta upp sitt förslag på medbestämmande när det passar och efter att ha tänkt på saken i lugn och ro.

Säger inte ovanstående som någon slags "rätt och fel" inlägg, utan för att förklara mitt perspektiv, vad jag redan har och vad jag vill uppnå och undvika... Det är specifikt mina slutsatser jag skulle värdesätta om de blev grillade så jag inte tänker fel eller missat något.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Måns said:
CapnZapp said:
Men dit jag vill är: "säg att ledaren för varulvarna är min bror" - då får ju det enkla hack'n'slash äventyret en helt annan infallsvinkel. Sånt kan ju komma från mig som SL, men det vore tusen gånger roligare om det kom från spelaren själv. Lösningen känns spontant som: "vad sägs om att låta spelarna själva bestämma när och var deras karaktärs bakgrund spelar en sådan här större roll?"
Varför inte? Säg att du har några rutor som måste kryssas eller fyllas i under spelets gång, typ:

- Jag känner stark åtrå till NN (spelaren måste välja en person att skriva in här, och hojta till när det sker)
- Jag svär att dräpa NN(se ovan)
- NN Dräpte mina föräldrar när jag var 5 år, och jag har sökt...sedan dess.
- Jag känner djup fruktan för NN.
- Min bror försvann för 15 år sedan. Är NN min bror? Hur kan jag vara säker?

O.s.v. Sånt som passar och verkar coolt. Vill du lägga till en morot kan du lägga till en regelmekanik som säger något i stil med att du får plus på X när du agerar mot NN på ett visst sätt.

Eller så räcker det med att under spel välja en fiende och en vän, från en SLP som dyker upp, och ta det därifrån.

Att köra en AW-aktigt first session är inte heller dumt. Det är i princip samma sak, fast utan rutor och sånt. Du bara drar runt med RP och frågar frågor. "Var finns din bror nu?", "vem dräpte dina föräldrar?" eller vad som nu känns passande.

Jag tror inte på att låta spelare agera SL för poäng då och då under spelet. Jag förstår precis hur du känner, jag gör det med, och när vi testade med plotsocker slängde jag ur mig massa coola grejer, som bara rörde till det för resten av spelgruppen, och SL. Det var iofs länge sedan, vi hade säkert klarat det bättre idag, men jag gillar det inte.
Tack för dina suvviga exempel. Just sådant är ju vad min kampanj ska handla om.

Det är möjligt jag stjäl dem som exempel på aspekter som spelarna kan välja till sina karaktärer.

Snarare än att alla RP ska ha dräpta föräldrar och förlorade bröder :gremcool: ; så kan varje spelare välja själv (och kanske än viktigare: se exempel som inspirerar till egna förslag!)

PS. Jag fattar inte din inledande fråga. Varför inte vadå? (Kanske inget viktigt missförstånd med tanke på att jag är med på resten av ditt svar, men ändå...)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Eksem said:
Jag håller med om att det är bättre att göra det med frågor än med poäng. Kan man utöka metoden med frågor med ett verktyg som hjälper både spelledaren och spelaren att hitta på nåt intressant on the fly? Något som inte behöver existera som en regelmekanik utan kan finnas som en mer generell improvisationsmetod? Jag gillar personligen tabeller, men det är nog inget för vanliga mentalt hälsosamma människor.
Kanske självklart, men "poängen" i det här fallet är ju ekvivalenta med FATE aspect fate points (ouch).

Med andra ord har jag fattat det som att poängen är begränsade till enbart saker som rör aspekterna.

Om det ändrar din/er syn på saken...

...eller kanske ni som säger er föredra frågor före poäng heller inte gillar FATE överhuvudtaget?
 
Top