Jag fortsätter slänga ur mig inlägg. Dramapoäng er egentligen verkligen inte min grej, men det här är ett förslag som jag tror jag skulle kunna gilla att spela med.
Men jag vet ju inte hur dina spelare är, jag vet inte vad de vill ha ut av spel, jag vet inte vad du vill ha ut av spel, och jag vet inte hur trygga ni är med improvisation. Jag vet bara att du vill ha plottsocker.
Men mitt inlägg kan inte ge dig svaren, det kan bara förbereda dig inför det som kommer ge dig svaren: Att testa i faktiskt spel. Det är enda sättet att ta reda på om detta funkar för dig.
Okej, let's go!
Om dina spelare är trygga i att delta så här, och om de är "i kontakt" med historien och vad de vill göra, och om du är redo att spela dina spelledarpersoner så som de skulle reagera, så är detta ett ickeproblem. Vi spelar så här, alltid. Spelarna improviserar och jag improviserar.
Så här förankrar du dessa förutsättningar:
1) Det handlar inte om att spelarna ska trolla eller skriva om historien, utan bara att ge dem mer kontroll över utfallet över deras handlingar.
2. Det handlar om ett samarbete, inte en tävlan. Spelarna vill väl ha en bra berättelse, så de kommer väl att välja rimliga effekter som känns intressanta och rätt?
3. Det handlar inte om att spelarna ska vara så fyndiga eller kreativa de kan, fundera ut smarta saker, utan de ska uttala vad det spontant tänker "Åh, det borde leda till det här!"
Var tydlig med detta. Inte sträng! Men uppmuntra dem tydligt till att inte vara komma med unika eller originella inslag, utan bara det som de känner borde hända härnäst, det som de hoppades skulle hända när de agerade.
Nu känner jag inte dina spelare, och jag vet inte vad de vill få ut av sitt spel, men min tanke är att det löser problem med långt funderande och knäppa saker som man måste avbryta scenen för.
...
Obs! Här är en sak som jag inte nog kan betona!
Många tradspelare tänker att det handlar om berättarmakt, att om en har rätt så har en annan fel, att reglerna måste lydas, att man ska hitta på vafan som helst bara för att man kan. Så är det förstås inte, kom ihåg att ni är ett gäng polare som vill göra en så bra upplevelse tillsammans.
Du ser samberättande genom en lins av tradspel - Som sagt, du måste nästan prova och få det att funka för att byta perspektiv.
(Precis som Genesis tar upp så går det förstås inte att helt och hållet komma ifrån makt-tävlan-perspektivet när spelledaren förväntas tillhandahålla motstånd som hotar rollpersonerna, jag skriver om det i den häringa behovsmodellstråden)
Plus att jag tycker att det blir dubbla stolar på ett negativt sätt att säga till spelarna "Ni spelar era rollpersoner, utom de gånger ni betalar poäng, för då har ni kontroll över resten av världen". Bättre då att säga till spelarna "Ni spelar era rollpersoner, och när ni betalar poäng så får ni extra kontroll över era handlingars effekter"
Egentligen så behöver man inte dramapoäng för det här. Man kan spela med conflict resolution istället. Eller bara en överenskommelse att spelarna får beskriva vad de vill uppnå innan de agerar.
Jag ser dramapoäng som ett stöd, den felande länken, steget mellan tradspel och improspel. För vissa är det en träning för att bli mer trygga i impro och kreativitet. För andra så kanske man nöjer sig med att stanna i det där mellanlandet?
Men jag vet ju inte hur dina spelare är, jag vet inte vad de vill ha ut av spel, jag vet inte vad du vill ha ut av spel, och jag vet inte hur trygga ni är med improvisation. Jag vet bara att du vill ha plottsocker.
Men mitt inlägg kan inte ge dig svaren, det kan bara förbereda dig inför det som kommer ge dig svaren: Att testa i faktiskt spel. Det är enda sättet att ta reda på om detta funkar för dig.
Okej, let's go!
Förankra.CapnZapp said:Jag är nu med dig - halva vägen.
Jag är fortfarande orolig för att en spelare ska behöva en massa betänketid inför varje "drag" om möjligheten ligger på "drag"-nivå (och tradspel har ju massor av "drag")
Dessutom undrar jag hur lyckat det är om en spelare släpper en sådan här bomb mitt inne i en strid eller annan interaktion: blir det inte så att scenen blir avbruten om man ska hinna förhålla sig till den nytillkomna informationen?
Nyfiken på dina tankar kring dessa praktiska spörsmål...
Om dina spelare är trygga i att delta så här, och om de är "i kontakt" med historien och vad de vill göra, och om du är redo att spela dina spelledarpersoner så som de skulle reagera, så är detta ett ickeproblem. Vi spelar så här, alltid. Spelarna improviserar och jag improviserar.
Så här förankrar du dessa förutsättningar:
1) Det handlar inte om att spelarna ska trolla eller skriva om historien, utan bara att ge dem mer kontroll över utfallet över deras handlingar.
2. Det handlar om ett samarbete, inte en tävlan. Spelarna vill väl ha en bra berättelse, så de kommer väl att välja rimliga effekter som känns intressanta och rätt?
3. Det handlar inte om att spelarna ska vara så fyndiga eller kreativa de kan, fundera ut smarta saker, utan de ska uttala vad det spontant tänker "Åh, det borde leda till det här!"
Var tydlig med detta. Inte sträng! Men uppmuntra dem tydligt till att inte vara komma med unika eller originella inslag, utan bara det som de känner borde hända härnäst, det som de hoppades skulle hända när de agerade.
Nu känner jag inte dina spelare, och jag vet inte vad de vill få ut av sitt spel, men min tanke är att det löser problem med långt funderande och knäppa saker som man måste avbryta scenen för.
...
Obs! Här är en sak som jag inte nog kan betona!
Många tradspelare tänker att det handlar om berättarmakt, att om en har rätt så har en annan fel, att reglerna måste lydas, att man ska hitta på vafan som helst bara för att man kan. Så är det förstås inte, kom ihåg att ni är ett gäng polare som vill göra en så bra upplevelse tillsammans.
Du ser samberättande genom en lins av tradspel - Som sagt, du måste nästan prova och få det att funka för att byta perspektiv.
(Precis som Genesis tar upp så går det förstås inte att helt och hållet komma ifrån makt-tävlan-perspektivet när spelledaren förväntas tillhandahålla motstånd som hotar rollpersonerna, jag skriver om det i den häringa behovsmodellstråden)
Jag tycker att det är bättre att göra det i nuet. Ifall spelarna bygger planer istället för att se tillfällen så kommer de att hålla fast vid dessa planer och försvara dem (och kanske uppmuntra dig att göra det samma?) istället för att spela mer spontant, vilket innebär ett mer levande spel.Vad gäller dina exempel; tycker du det är någon väsentlig skillnad på din metodik och att bara betala ett poäng och säga "hon är kär i min RP" (vilket definitivt inte är "för mycket" utpressad nytta av poängen). Jag spekulerar i att för att detta avslöjande ska kännas omvälvande ska det inte hända hela tiden; därav att man bara kan göra det någon gång då och då. (Ett fåtal poäng i kontrast till "...och" vid varje lyckad tärningsrullning)
Vad gäller "Rövarhövdingen förnedras" kan jag tänka mig att man i förväg använt poängen till att fastslå hans/hennes snaskiga hemlighet; och om man lyckas någorlunda under äventyret kan få till en social standoff mot honom/henne och då släppa bomben. (Dragon Age har "sociala stunts" som låter dig få ut "mer" utav förhandlingar, sociala utmaningar, prutningssituationer etc. Jag tänker mig de kan krävas för att "aktivera" hemligheten på ett snyggt sätt, men inte att de kan skapa hemligheten från scratch)
Plus att jag tycker att det blir dubbla stolar på ett negativt sätt att säga till spelarna "Ni spelar era rollpersoner, utom de gånger ni betalar poäng, för då har ni kontroll över resten av världen". Bättre då att säga till spelarna "Ni spelar era rollpersoner, och när ni betalar poäng så får ni extra kontroll över era handlingars effekter"
Egentligen så behöver man inte dramapoäng för det här. Man kan spela med conflict resolution istället. Eller bara en överenskommelse att spelarna får beskriva vad de vill uppnå innan de agerar.
Jag ser dramapoäng som ett stöd, den felande länken, steget mellan tradspel och improspel. För vissa är det en träning för att bli mer trygga i impro och kreativitet. För andra så kanske man nöjer sig med att stanna i det där mellanlandet?