Nekromanti "Plott-socker" i traditionella rpgs

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag fortsätter slänga ur mig inlägg. Dramapoäng er egentligen verkligen inte min grej, men det här är ett förslag som jag tror jag skulle kunna gilla att spela med.

Men jag vet ju inte hur dina spelare är, jag vet inte vad de vill ha ut av spel, jag vet inte vad du vill ha ut av spel, och jag vet inte hur trygga ni är med improvisation. Jag vet bara att du vill ha plottsocker.

Men mitt inlägg kan inte ge dig svaren, det kan bara förbereda dig inför det som kommer ge dig svaren: Att testa i faktiskt spel. Det är enda sättet att ta reda på om detta funkar för dig.

Okej, let's go!

CapnZapp said:
Jag är nu med dig - halva vägen.

Jag är fortfarande orolig för att en spelare ska behöva en massa betänketid inför varje "drag" om möjligheten ligger på "drag"-nivå (och tradspel har ju massor av "drag")

Dessutom undrar jag hur lyckat det är om en spelare släpper en sådan här bomb mitt inne i en strid eller annan interaktion: blir det inte så att scenen blir avbruten om man ska hinna förhålla sig till den nytillkomna informationen?

Nyfiken på dina tankar kring dessa praktiska spörsmål...
Förankra.

Om dina spelare är trygga i att delta så här, och om de är "i kontakt" med historien och vad de vill göra, och om du är redo att spela dina spelledarpersoner så som de skulle reagera, så är detta ett ickeproblem. Vi spelar så här, alltid. Spelarna improviserar och jag improviserar.

Så här förankrar du dessa förutsättningar:

1) Det handlar inte om att spelarna ska trolla eller skriva om historien, utan bara att ge dem mer kontroll över utfallet över deras handlingar.

2. Det handlar om ett samarbete, inte en tävlan. Spelarna vill väl ha en bra berättelse, så de kommer väl att välja rimliga effekter som känns intressanta och rätt?

3. Det handlar inte om att spelarna ska vara så fyndiga eller kreativa de kan, fundera ut smarta saker, utan de ska uttala vad det spontant tänker "Åh, det borde leda till det här!"

Var tydlig med detta. Inte sträng! Men uppmuntra dem tydligt till att inte vara komma med unika eller originella inslag, utan bara det som de känner borde hända härnäst, det som de hoppades skulle hända när de agerade.

Nu känner jag inte dina spelare, och jag vet inte vad de vill få ut av sitt spel, men min tanke är att det löser problem med långt funderande och knäppa saker som man måste avbryta scenen för.

...

Obs! Här är en sak som jag inte nog kan betona!
Många tradspelare tänker att det handlar om berättarmakt, att om en har rätt så har en annan fel, att reglerna måste lydas, att man ska hitta på vafan som helst bara för att man kan. Så är det förstås inte, kom ihåg att ni är ett gäng polare som vill göra en så bra upplevelse tillsammans.

Du ser samberättande genom en lins av tradspel - Som sagt, du måste nästan prova och få det att funka för att byta perspektiv.

(Precis som Genesis tar upp så går det förstås inte att helt och hållet komma ifrån makt-tävlan-perspektivet när spelledaren förväntas tillhandahålla motstånd som hotar rollpersonerna, jag skriver om det i den häringa behovsmodellstråden)

Vad gäller dina exempel; tycker du det är någon väsentlig skillnad på din metodik och att bara betala ett poäng och säga "hon är kär i min RP" (vilket definitivt inte är "för mycket" utpressad nytta av poängen). Jag spekulerar i att för att detta avslöjande ska kännas omvälvande ska det inte hända hela tiden; därav att man bara kan göra det någon gång då och då. (Ett fåtal poäng i kontrast till "...och" vid varje lyckad tärningsrullning)

Vad gäller "Rövarhövdingen förnedras" kan jag tänka mig att man i förväg använt poängen till att fastslå hans/hennes snaskiga hemlighet; och om man lyckas någorlunda under äventyret kan få till en social standoff mot honom/henne och då släppa bomben. (Dragon Age har "sociala stunts" som låter dig få ut "mer" utav förhandlingar, sociala utmaningar, prutningssituationer etc. Jag tänker mig de kan krävas för att "aktivera" hemligheten på ett snyggt sätt, men inte att de kan skapa hemligheten från scratch)
Jag tycker att det är bättre att göra det i nuet. Ifall spelarna bygger planer istället för att se tillfällen så kommer de att hålla fast vid dessa planer och försvara dem (och kanske uppmuntra dig att göra det samma?) istället för att spela mer spontant, vilket innebär ett mer levande spel.

Plus att jag tycker att det blir dubbla stolar på ett negativt sätt att säga till spelarna "Ni spelar era rollpersoner, utom de gånger ni betalar poäng, för då har ni kontroll över resten av världen". Bättre då att säga till spelarna "Ni spelar era rollpersoner, och när ni betalar poäng så får ni extra kontroll över era handlingars effekter"

Egentligen så behöver man inte dramapoäng för det här. Man kan spela med conflict resolution istället. Eller bara en överenskommelse att spelarna får beskriva vad de vill uppnå innan de agerar.

Jag ser dramapoäng som ett stöd, den felande länken, steget mellan tradspel och improspel. För vissa är det en träning för att bli mer trygga i impro och kreativitet. För andra så kanske man nöjer sig med att stanna i det där mellanlandet?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Som jag förstår det är det samma grundtanke i de två systemen, bara det att "describe the mostly positive result of your action but you must include negative or humorous aspect" känns närmast ogreppbart stort i jämförelse.
Jag ser ärligt talat inte likheterna. Vad jag ser i stuntsen är att de är väldigt smala och kommer knappast att uppmuntra till beskrivningar (av handlingarna), utan istället till konstateranden (av spelmekanik). Det är otroligt stor skillnad.

I ett spel där en konflikt reduceras till ett enda slag; visst, helt okej att spelaren behöver processa en så vid instruktion.

I ett spel där slaget representerar din handling för rundan eller minuten not so much. Då måste stuntsen vara begränsade eller hårt definierade så instruktionen kan utföras inom rimlig tid och inte stoppa upp spelet
Menar du att sitta och välja resultat från en tabell, baserat på vad en (drak)tärning visade, tar längre tid än att konsultera ett tabellresultat för att se berättarmakten?

Jag ser inte hur en sak (valmöjlighet) kan ta längre tid än en annan (beskriva handlingen). Inte enligt de erfarenheter som jag har av systemen. Nu har jag inte spelat Dragon Age, men jag har spelat liknande stilar (Warhammer 3).

Ja, det blir ett avbrott när spelaren måste tänka ut vad den ska göra. MEN det blir ett avbrott för att spelaren inte redan har tänkt ut vad den ska göra, något som jag uppmuntrar till att man ska göra innan man slår slaget. Det är lättare att modifiera en uttänkt handling än att komma på något från ingenting.

Efter ett halvt spelmöte (20 minuter) så sitter det och man får upp ett flyt. Alltså, ett slag leder direkt till en beskrivning. Nu talar jag utifrån erfarenheter som jag har fått från konvent med helt nya spelgrupper inför varje nytt spelpass. MEN, det ska sägas att detta sker antagligen för att det är jag har den spelstil jag har och har erfarenhet av att spelleda just den här typen av spel som InSpectres är.

I InSpectres så kan flera slag handla om en och samma konflikt. Det är rätt flytande. I This Is Pulp, som är ungefär samma sak, så är det mer reglerat där man man har 2-6 slag på sig att klara en konflikt. Det finns en sak som kan göra att det tar tid mellan slag och beskrivning men det har ingenting med själva systemet att göra eller att spelaren tycker det är svårt att komma på egna beskrivningar. Det är fullt ös i båda systemen.

Fast nu börjar vi glida rätt långt ifrån vad du egentligen var ute efter. Det skulle vara intressant att se vad du tycker om Noirs Öde.

/Han som mest blandade in InSpectres för att visa hur man kan koppla "ja, och" samt "ja, men" till regelsystemet, men båda dessa berättarregler går lika gärna att köra utan något som helst system
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Det var väl ett jättebra svar - jag förstår nu mycket mer varifrån du (och ditt förslag) kommer.

Om jag kommer på något mer intelligent att säga återkommer jag...
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Jag får be att återkomma, men vill bara snabbt klargöra att: jovisst ser jag skillnaden gentemot Dragon Age Stunts, visst är de betydligt "mindre", "atomära" och närmare spelmekanismerna.

Det var ju bara för att illustrera vad jag trodde var en lämplig nivå på en improv-uppgift du får i stridens hetta.

Självklart tror jag inte de erbjuder någon nämnvärd berättarmakt - det är ju därför jag funderar på att ta in dramapoäng och/eller FATE-aspekter. :gremsmile:

(Har fortfarande inte haft tillfälle titta på Noirödena - ber att få allmänt återkomma. Edit: läste nu vad man kan använda Öde till, och vet inte om jag tyckte det var speciellt bra. Kanske var det den Coriolislika tungklumpiga listan över stridshandlingar på förra sidan som gjorde mig skeptisk, men det känns som att konstruktörerna kastat in allt de kunnat tänka sig i Ödeslistorna...

...då finner jag renodlade system, som WFRPs Fortune-points eller FATEs fatepoints mycket snyggare.

Och det var ju inte så att listorna dröp av atmosfär och noir-specifika detaljer heller, vilket annars kunnat mer än väga upp den kluddiga framställningen (där man ska komma ihåg att en sak kostar 2 poäng, en annan 12 och en tredje "1-5 alternativt 4". Superkomplicerat - varför?)

Då går jag igång mycket mer på en lista över kanske ett halvdussin förslag som alla dryper av - i mitt fall - vikingaöden som postats i en av trådarna)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
CapnZapp said:
Det var väl ett jättebra svar - jag förstår nu mycket mer varifrån du (och ditt förslag) kommer.

Om jag kommer på något mer intelligent att säga återkommer jag...
Ok, hoppas att du hittar till något bra! Rapportera gärna i efterhand.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
CapnZapp said:
Så just detta är mitt stora dilemma - jag vill ge mina spelare någon typ av "plotsocker-poäng" men hur ska jag formulera detta, så att inte...

...poängen bara används för att rädda sig i pyrt läge (för då förutspår jag att alla tjyvhåller sina poäng just för detta ändamål)

men ändå att
...poängen är (mycket) mer narrativt orienterade än att ge rent mekaniska fördelar, såsom bonustärningar, omslag, extra handlingar etc.

Hur gör man för att spelarna ska få "rätt" inställning och (som sades i andra tråden) använda sina poäng för att berika storyn snarare än att kortsluta den, besegra den eller hoppa över den?
Det är kanske mest för att labba in rätt känsla i gruppen, men det är ett intressant socialt experiment som kan få trad-spelare att tänka lite i de banorna.

Låt poängen växa tillbaka efter varje spelmöte, villkorslöst. Om du gör det så kommer de mer power-orienterade spelarna att vilja använda resursen som annars brinner inne.

Man kan skapa rampkurvor också; I början så kan ödespoängen bara påverka småsaker, men man kan boosta dem genom att skapa utmaningar till sig själv.

Sedan är det alltid ett kul socialt experiment om spelarna får möjlighet att dela ut ödespoäng/story points till varandra efter ett spelmöte.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Ram said:
Låt poängen växa tillbaka efter varje spelmöte, villkorslöst. Om du gör det så kommer de mer power-orienterade spelarna att vilja använda resursen som annars brinner inne.
Det är definitivt bästa sättet få fart på annars passiva mänskor, ja! :gremsmile:

Och jag kan ju säga att jag noterat hur FATE inte bara har en mekanism för att få fler poäng under spel (dvs gå med på SLs kompells) utan även har en "safety" i det som kallas refresh rate.

---

När vi ändå är inne på hur man ska få sådana att funka, funderar jag på om det ändå inte är viktigt att, precis som i orginalet, ha ett sätt för poängen att påverka mekaniken.

Dvs vad FATE kallar "invoke". Jag var ju först skeptisk eftersom att dramatiskt lägga till någonting känns mycket "större" än bara en bonus till något slag.

Men jag kom att tänka på hur mina spelare (inkl mig själv) uppskattade Fortune Points i WFRP, och hur dessa kunde ge en extra handling. Att få utföra en extra handling direkt efter din förra är ju trots allt tämligen kraftfullt (rätt använt)...

...betydligt mer kreativt än plusbonus eller omslag (tycker iallafall jag). (Påminner även om att ett enskilt slag är en betydligt mindre deal för ett tradspel än kanske FATE)

Vilket skulle bli:
* Invoke för extrahandling
* Declare för "faktatillägg"
* Compel för komplikation (och/eller fler poäng)

Givetvis kopplat till dina aspekter. Att FATE tillåter användande av Fatepoints även utan sådan koppling känner jag ju inte att jag behöver; där har jag ju sedvanliga trad-mekanismer att falla tillbaka på.

Jag har även läst lite i Bulldogs!, och ska se om jag hittar Kostas blogg igen så jagkan svara honom där...
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
  • Det handlar inte om att spelarna ska trolla eller skriva om historien, utan bara att ge er mer kontroll över varthän historien leder och kanske viktigare: vilken väg den tar mot målet (vilken ton äventyret antar, vilken känsla det förmedlar, helt enkelt vilken genre filmatiseringen placeras i).
  • Det handlar om ett samarbete, inte en tävlan. Vi vill alla ha en bra berättelse, så välj rimliga effekter som känns intressanta och rätt.
  • Det handlar inte om att ni ska vara så fyndiga eller kreativa ni kan. Det är inget race i komma med unika eller originella inslag, utan låt poängen uttala vad ni spontant tänker och vill. I andra spel får ni nöja er med att tänka "Åh, det borde leda till det här!" eller "Nu hoppas jag att det leder vidare mot det här!". Genom att spendera ett poäng tar ni detta ett rejält kliv längre.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Kan du inte dra ett par exempel, lite rejälare? Detta vill jag ha, detta vill jag inte ha? Just gränsdragningen tycker jag är intressant.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
En mycket bra fråga.

Gissar jag får återkomma efter att ha testat i praktiskt spel.

Bakgrunden är iallafall att det känns som att "spelarstyrda handlingar (actions)" lite grann är ett alternativ till tradspel snarare än ett komplement, som jag hoppas "spelarstyrd handling (story)" kan vara.

Med spelarstyrda handlingar känns det ju mycket naturligare att ha ett väldigt enkelt och abstrakt konfliktupplösningssystem, typ det i FATE, snarare än specifika subsystem, som väl nästan är definitionen av ett tradspel.

Detta var inget bra svar på din fråga dock! Vi får se vart jag hamnar...
 
Top