Plugin-System

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
En sak som är fascinerande med en del rollspelsregler är "plugin-system": system som är hyfsat fristående och som därför kan beskrivas som enskilda enheter och användas efter tycke och smak under tiden spelet pågår. De har även den extra fördelen att de blir lätta att hacka, modda, och leka med.

Exempel på detta är moves i PbtA, regler för biljakter, fordonsstrider, sjöslag, rymdskepp, hasardspel, sociala konflikter, eller varför inte playsets till Fiasco.

Alla har gemensamt att de bjuder på ett spel i spelet, i stor eller liten utsträckning, och kan erbjuda lite mer fokus under en begränsad period. De kan också hjälpa samtalet runt spelbordet på olika sätt.

Nu undrar jag: vad tycker ni är de bästa exemplen på dylika plugin-system, och varför? Samt, vad kan en plugin ge som vanliga hederliga regler inte ger?

Eller är plugins djefvulens påfund från första början?
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Om frivilliga regler som man kan plugga in räknas så gillar jag dem. Jag kan även uppskatta större slutna system som verkar vara mer det du är inne på.

Om jag tar frivilliga regler först. Det jag uppskatter mest är när spelkonstruktören kommit med helt färdiga alternativ för de regler man kan tänka sig många spelare och spelledare har en klar preferens för. Bra exempel tycker jag att D&D 3 och 5 är.
Den andra typen av frivilliga regler som brukar ge mer detaljism och pluggas på existerande regler brukar jag sällan gilla. Ofta så segar det ner nåt som inte behöver segas ner mer, eller så är det ett tillägg som inte är utvecklat tillräckligt för att passa spelet.

Om man tittar på de mer slutna systemen, som kan vara mer eller mindre speliga, så beror mitt gillande mycket på hur det är gjort. Det känns som det är lätt att göra fel här, och en hel del av dem känns som att plugga in ett helt brädspel för vad som är ett delinslag i ett rollspel. Har jag gott om tid att förbereda så är det inga problem, och om inte så blir det besvärligt. Om det är mycket som ska förklaras för spelarna är det samma sak, det blir som ett avbrott i spelflödet.

För mig innebär det att jag vill att dessa pluginmoment ska vara enklare än rollspelet i övrigt, gärna så pass att jag kommer komma ihåg allt om jag läst det innan, eller det är så enkelt att man kan läsa och förklara samtidigt.

En bonus de ofta har är att de erbjuder variation vilket jag uppskattar och kan ge upphov till ögonblick som spelet i övrigt inte bjuder på.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,876
Min favorit när det gäller situationsskapande är orakel á la In A Wicked Age ( Undrar om det är ungefär en gång om året som jag länkar till det här blogginlägget där jag beskrivit det lite mer). Tabeller med evokativa snuttar fiktion som beskriver platser, personer, händelser eller föremål. Listan på resultat ska knådas lite sedan. Saxar den relevanta biten ur blogginlägget:

Poängen med oraklen är att man drar fyra kort ur en kortlek, får fram några korta snuttar text som man sedan vaskar fram roller ur, väljer sina rollpersoner, ger dem ”bästa intressen” och börjar spela. Bästa intressen är inte riktigt samma sak som rollpersonens mål – det behöver inte vara saker som rollpersonen riktigt är medveten om – men saker som det vore bra för rollpersonen om de inträffade. De ska vara riktade till någon annan av rollpersonerna, vilket knyter ihop hela situationen fint.

[Edit]
Ja, just lite motivation också. Jag tror det är något med blandningen av styrt innehåll som kopplas samman av deltagarna, som sen väljer motiv för sina roller som jag tycker ger det bra skjuts i spel sen, trots att man börjar med noll och inget. Fiascos upplägg går fortare, men jag brukar inte känna lika mycket buy in och tycka att det tar lite mer tid att få till kopplingen med rollperson och motiv och så.
 
Last edited:
Top