Nekromanti Powergaming i Ambria

Magistern

Veteran
Joined
9 Mar 2015
Messages
6
Hej! Min spelgrupp har tagit sig igenom "Kopparkronan" och har spelat konventäventyret "Klockan klämtar för Kastor". Jag noterar att gruppens riddare, med förmågorna Tvåhandskraft och Rustmästare är en veritabel stridsvagn vid stridsmöten. Hur upplever ni spelbalansen i era kampanjer? Blir spelarna snabbt för mäktiga i förhållande till normala motståndare? I Symbaroum, där SL inte rullar tärning, kan ju inte motståndarna plötsligt försätta rollpersonerna i större fara än de räknat med genom perfekta träffar t ex.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,589
Det är en svår balansgång. Biffar man upp motståndarna har icke-krigare ingen chans om de blir anfallna och låter man dem förbli klena plöjer en riddartyp som ovan, genom dem som en het kniv genom smör. Just för att det är så svårt att balansera försöker jag undvika stridssituationer så långt det är möjligt. Då är det inte någon större nytta med att bygga en stridsvagn och förhoppningsvis skapar spelarna mer balanserade rollpersoner.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,122
Location
Sthlm
Det finns ganska många trådar om just det här om du letar lite, men för att göra en lång historia kort så upplever jag det som att det inte finns en "normal" motståndare i Symba. Efter ungefär två rundor kommer det stå klart om rollpersonerna kan brutaldöda sina motståndare eller om de måste hitta på något annat, tex fly eller byta taktik.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,122
Location
Sthlm
Jag sitter på mobilen så det är jobbigt att länka, men en tråd jag kan rekomendera är den som heter "träffsäkerhet som dumpstat"
 

Magistern

Veteran
Joined
9 Mar 2015
Messages
6
Håller med dig Rangertheman att det är ett bra sätt att undvika ett för stort fokus på att biffa upp rollpersonerna är att lägga in mycket andra konflikter är strider i äventyren. Jag gillar dock att strider är brutala, ovissa och blodiga när de väl sker. När vi började spela Kopparkronan kändes det som om strider i Symbaroum hade de elementen. Rätt snart stod rollpersonernas grymmaste krigare och sablade ner ett helt kompani med legosoldater utan att de fann den minsta blotta mellan plåtlamellerna... Jag tackar dock för tipset på forumtråden Jocke - I´ll check it up!
 

Hubarth

Veteran
Joined
10 Apr 2012
Messages
133
Location
Gbg
Rangertheman;n203162 said:
Det är en svår balansgång. Biffar man upp motståndarna har icke-krigare ingen chans om de blir anfallna och låter man dem förbli klena plöjer en riddartyp som ovan, genom dem som en het kniv genom smör. Just för att det är så svårt att balansera försöker jag undvika stridssituationer så långt det är möjligt. Då är det inte någon större nytta med att bygga en stridsvagn och förhoppningsvis skapar spelarna mer balanserade rollpersoner.

Ett alternativ till att undvika strid (särskilt som SL) är att modda reglerna. Förmågorna handlar ju till 90% om strid så ett undvikande av densamma kortsluter ju systemet något. När vi fixade till reglerna typ enligt vad jag skrev i husregeltråden på detta forum tyckte jag att striderna flöt på bra och att det var betydligt svårare att xpa ur systemet. Vanilla-Symbaroum är enligt min mening (tyvärr) något brutet. Dessutom skippade vi automatgenerering av SLPs tärningsslag, då blir det klart svårare att helgardera sig mot vissa motstånd.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
I Symbaroum handlar "alla" förmågor om att slåss. Därför är det mycket bättre att gruppen hjälper de veka rollpersonerna att min-maxa än att bestraffa den som gör det. Alla rollpersoner behöver rustmästare och nåt som ökar deras skada, annars har man ingen chans när man går ut i skogen.

Som SL kan du se till att striderna är utspridda över stor yta och att fienderna är grupperade efter styrka. Då kan de veka rollpersonerna slåss mot de veka fienderna och krigaren slåss mot resen (eller tvärtom) vilket ger alla en stund i rampljuset.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Också: vi kör med perfekt och fummel, så då ökar risken att slåss mot flera motståndare samtidigt vilket balanserar ner krigaren och upp de andra.
 

Platon

Swordsman
Joined
18 Mar 2016
Messages
452
Håller med tre solar, även om inte alla behöver just rustmästare. Men alla behöver en väl uttänkt kombination av minst 2-3 defensiva och offensiva förmågor. Det går inte att helt strunta i det om man skall överleva. Vilket kanske inte är så konstigt.

Däremot förstår jag inte hur perfekt/fummel på något betydande sätt ändrar på denna mekanism?
 

Magistern

Veteran
Joined
9 Mar 2015
Messages
6
Ja, det kräver helt klart lite labbande för att se till att motståndet ligger på en lagom nivå i Symbaroum. Sedan märker man ju i kampanjen "Törnetronen" att motståndet kommer att matcha rollpersonernas allt mäktigare förmågor. Om man nu som min grupp väljer att spela den kampanjen det vill säga...
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Platon;n203284 said:
Däremot förstår jag inte hur perfekt/fummel på något betydande sätt ändrar på denna mekanism?
Perfekt och fummel ändrar inte på detta.
Jag nämnde det eftersom
a) OP nämnde avsaknaden som ett problem,
b) det gör det mer riskabelt att slåss mot fler fiender (eftersom det ger fler möjligheter till fummel vilket gör striden "oförutsett" svår), vilket gör det mer riskabelt att vara tank, vilket är vanligare att den starkaste rollpersonen är, vilket omfördelar risk till den rollpersonen, vilket balanserar spelet något.
Men du har helt rätt i att det inte förändrar vikten av att ha genomtänkta offensiva och defensiva förmågor.
 

Noodle!

Veteran
Joined
12 Jan 2016
Messages
22
Vi kommer börja använda några egna ändringar inom kort. De är inte jättesmidiga, men vi tror det kommer funka för balansens skull (kommer posta det om träffsäker i den andra tråden också):

BEPANSRING:

Vid de tillfällen då det står att bepansring ignoreras helt för stridsförmågor slås istället bepansringsslaget som vanligt och halveras sedan, avrundat uppåt.
När RP slår mot fiender halveras istället bepansringsvärdet. Detta gäller inte för saker som gift, åderlåtning eller brinnande.


TRÄFFSÄKERHET:

Alla förmågor där det står att Rollpersonen kan använda [Karaktärsdrag A] istället för [Karaktärsdrag B] ska istället läsas som:

Rollpersonen lägger till [KaraktärsdragA]/3 (avrundat nedåt) till [Karaktärsdrag B]

Detta innebär att Järnnäve med Styrka 15 skulle ge +5 till Träffsäker, då 15/3=5.

Taktiker på Gesällnivå med Listig 11 skulle ge +3 till Kvick/Försvar då 11/3 är 3.6, avrundat nedåt till 3.

Vid de tillfällen där man får bonus är [Karaktärsdrag B] begränsat till 15 såvida inte karaktärsdraget bonusen räknas från är 18, då [Karaktärsdrag B] begränsas till 16.

Undantaget till detta är när [Karaktärsdrag B] är länkat till Exceptionell Förmåga, då begränsningen ökar med ett steg för varje nivå i den förmågan.

Exempel:

Exceptionell Förmåga på Träffsäker på Gesällnivå hade ökat begränsingen för det totala värdet på Träffsäker till 17.

Dessutom om föregående Träffsäker då hade fått bonus från ett Karaktärsdrag på 15 med Exceptionell Förmåga på Mästare (dvs att karaktärsdraget var 18) hade det totala värdet inklusive bonus blivit 18.


Detta kräver två olika Exceptionell Förmåga varav en på Mästare, så vi anser att man då faktiskt kan bli väldigt, väldigt träffsäker. Detta för att göra att Träffsäker inte är en dumpstat, så att en person med Träffsäker 5 faktiskt alltid kommer träffa dåligt. Det låter kanske mer komplicerat än vad det är vid första anblick, men när man väl vant sig går det snabbt att räkna ut.

Sedan har vi lagt till lite förmågor och ändrat andra. Har helt ersatt Bärsärk t.ex, lagt till Förmågor för pansarbrytning för korta, precisa och stickande vapen med flera.


edit:

Ska tilläggas att våra perfekt/fummel kräver först en 1a eller 20a och sedan ytterligare ett lyckat eller misslyckat framgångsslag.
Så om 15 krävs, en etta rullas och sedan 13 blir det ett perfekt slag.
Om en etta rullas och sedan 17 så blir det "bara" ett lyckat slag.
Och vice versa för fummel.
 

Platon

Swordsman
Joined
18 Mar 2016
Messages
452
Tre Solar: Okej, jag förstår. Jag håller nog bara inte med om att det gör striden så speciellt mycket mer oförutsägbar. Och absolut inte så pass mycket mer att det på något avgörande sätt gör tanken mindre benägen att mata in i stridens hetta. Vi kör perfekt med omslag, så vår tank som träffar på 16 (omod) måste först slå 20 och sedan 17-20 (omod) för att fummla. Det händer bara något slag av hundra. Däremot är chansen att han slår perfekt större. Så om något gör det honom ännu kaxigare.
 
Top