Re: Sanningen om powergaming:
Men jag tror att spelare alltid kommer att vilja ha någon form av linjär mätbar utveckling av sina rollpersoner
Det kommer man dock aldrig riktigt ifrån; från att ha noll guldmynt i packningen så kan de få 5, 10, 15, 20 och till slut flera hundra. Snacka om linjär utveckling! Om spelare vill bli belönade efter äventyren, då finns det alltid materiella tillgångar att locka dem med.
I vår verklighet kan man nog säga att det funkar som så att man behöver en hel del kosing för att man ska kunna försöka sig på stora affärer som lockar med ännu mer kosing (precis som man behöver vara en rätt stark krigare i D&D för att kunna ge sig i kast med stora monster som lockar med tillräckliga mängder XP för att man ska kunna bli ännu starkare), men det finns en stor skillnad mellan materiella tllgångar och xp:
Om en rollperson tjänar en massa stålar och bygger sig en James Bond-skurk-fästning mitt i en gammal vulkan (vilket låter som en djäkligt ball grej att ha) så försvinner inte den hux flux om rollpersonen skulle dö. Rollpersonernas polare kan ta över den, och den behålls alltså i kampanjen. Däremot så kan man inte testamentera över ens Färdighetsvärde i "Tvåhandssvärd" till någon annan på ens dödsbädd. Alla ens förmågor försvinner när man dör, men artefakter, vänner och byggnader som man skaffat sig; de kan finnas kvar efter att en rollperson har dött. Därför försvinner den här enfaldiga prestationsjakten som uppmuntrar spelarna att fortsätta spendera XP på stridsfärdigheter så att de inte riskerar bli av med de stridsfärdigheter som de redan lärt sig.
Hmm, hur då? Opta intressanta sociala färdigheter och dyl. för mer intressanta händelseförvecklingar och samspel? Konkret mätbar optning eller?
Tja, optningen handlar alltså om att göra en rollperson som kan få ta så mycket plats som möjligt i äventyret (utan att göra det på medspelarnas bekostnad, förstås) och som är så enkel som möjligt att ta individuella intiativ med (då får man ju påverka handlingen mycket, och det är ju kul). Och grejen är denna: Att
lyckas med en uppgift som man är proffs på, det tar mycket kortare tid och är mycket förutsägbarare än att misslyckas med den och ställa till med komplikationer. Så alltså: Om det finns ett behov av en köpman i gruppen, då är det väldigt "o-optimalt" att göra honom till en slick affärsman som är så duktig som möjligt på köpmansfärdigheterna. En sådan kliver ju bara in och utför de uppgifter han förväntas göra; värdera, muta, köpslå, osv, precis på de sätt som man kan förvänta sig att han ska. Spelaren får alltså inte så mycket att göra i äventyret. Det är mycket "optimalare" att göra köpmannen till en alkoholiserad fåne som visserligen är rätt bra på en del av färdigheterna han behöver, men som också bara
tror sig vara en expert på en del andra färdigheter. Då kan massa roliga komplikationer uppstå och man hamnar i rampljuset på ett helt annat sätt. Ger man nu köpmannen en massa knasiga färdigheter och egenheter så blir det än mer möjligheter att få påverka storyn och se till att den kan utvecklas i nya, helt okända riktningar.
Liksom, en typisk "optning" i vår grupp är att exempelvis hitta på att man ska spela en tjock, mopsig anka som är rädd för vatten och som har en tam (fast olydig) björn som husdjur. Liksom, en anka som är rädd för vatten, det kan man ju spinna hur många förvecklingar på som helst, och att hålla på och mopsa fastän man är tjock och töntig, det är ju också jättekul. Och den där björnen kan ju alla spelare vilja använda för att driva handlingen vidare på konstiga sätt.
Den där ankan (Grette, från Trudvang) slog ner som en bomb i spelargruppen när spelaren först berättade om den. Alla de andra spelarna älskade Grette (fastän deras rollpersoner hatade honom) och jag tyckte Grette var så ball att jag omedelbart började skriva hela äventyr som utgick från honom och hans bakgrund. Snacka om lyckad rollperson! Den var verkligen optimalt genererad. Så funkar våra optningar.