Nekromanti Powergaming kontra överlevnadspotential

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Ett dilemma i rollspel är att man fäster sig vid sin karaktär och vill behålla den. Det gör att man försöker förbättra den, vilket blir en tuff balansgång mellan powergaming och överlevnadspotential. Hur underlättar man bäst den balansgången?

Jag har själv egentligen bara en lösning. Det är att jag som spelledare anpassar motståndet/situationen efter hur bra karaktärer spelarna har. Vill de spela ett gäng odugliga fjantar så får de göra det och jag sänker motståndet därefter. Vill de spela tuffingar så blir också motståndet tuffare. Motståndet hålls alltså på en motsvarande nivå som karaktärerna, vill de göra dem bättre så blir också motståndet tuffare. Allt detta naturligtvis under förutsättning att de inte gör något urbota dumt, då får de skylla sig själv. På så sätt slipper man pressen att behöva göra sin karaktär till en fighter bara för att man vill behålla den.

Någon som har andra förslag?
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Det beror ju lite på upplägget, det låter som att du utgår ifrån att kampanjer går ut på att hacka fiender, men jag kan ju ha fel. Vill man spela en karaktär länge annars är det ju inga problem om det är sällsynt med folk som vill ha ihjäl den :gremsmile: Men i övrigt behöver man ju inte matcha just fightingegenskaper. Du kan ju t.ex. göra din karaktär väldigt duktiga på att springa, det fungerar rätt ofta. Gömma sig, smyga och klättra kan också komma väl till pass.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Det beror ju lite på upplägget, det låter som att du utgår ifrån att kampanjer går ut på att hacka fiender, men jag kan ju ha fel. Vill man spela en karaktär länge annars är det ju inga problem om det är sällsynt med folk som vill ha ihjäl den
Nejdå, men förr eller senare brukar det dyka upp en fight, och det är oftast där karaktärer dödas.

Du kan ju t.ex. göra din karaktär väldigt duktiga på att springa, det fungerar rätt ofta. Gömma sig, smyga och klättra kan också komma väl till pass.
Jo, det brukar var min lösning som spelare. Förvirra och försvinna.
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Naugs vanligaste metod

Ett typiskt förslag är att ta alla spelare och sätta sig ned med dom och prata en stund om vilken stil, stämning och kraftnivå man vi ha på spelandet i äventyret/kampanjen/vad-det-nu-är. Efter en sådan förklaring så får man oftast inga problem med att någon vill spela en skelögd bonde medan den andra vill spela en vampyrisk halvgud som extraknäcker som krigarmagiker. Då kommer nämligen alla spelare helt enkelt veta hur ramen ser ut och vart den är satt.


/Naug


Tillägg:

En del av det här problemet löses förövrigt automagiskt om man spelar ett smalt genrebestämt rollspel som t.ex. Västmark eller Exalted. För då kommer spelarna ganska kvickt komma underfund med att det är Riddarromantik eller Episk animeinspirerad High-fantasy som gäller. I absolut värsta fall så kommer de i alla fall alltid få en generell känsla för vad som gäller.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Jag tycker att man ska lite på världen och på spelarna. Det finns säkert många vettiga och relativt riskfria sätt att förbättra sin karaktär. Jag har heller inga problem med att döda rollpersoner som gör fullständigt vanvettiga handlingar eller ger sig i kast med utmaningar som uppenbart är alldeles för svåra för dem. Hur mycket hade du tänkta att karaktärernas skulle förbättras och är det några specifika rollspel som du har i tankarna? När vi spelare blir det ofta Eon eller Neotech och där förbättras våra karaktärer inte så värst mycket ifrån utgångsläget.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Hur underlättar man bäst den balansgången?
Kan man inte göra som så att man för sätta mag 1/3 av sina erf-poäng på stridsgrunkor & resten på andra atribut ?
Hur låter det ?

]Någon som har andra förslag?
Egentligen inte...
Det exempel som du nämnder kör nog de flesta efter... Det är ju ett enkelt & framförallt lättvinligt sätt att lira..
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Sanningen om powergaming:

  • Dels vill hon ju kunna hjälpa till på något vis. Att bara stå utanför och låta de andra spelarna slåss blir drygt i längden. Därför vill hon vara stridsduglig.
  • Dels vill hon få balla strider presenterade för sig från spelledaren. Det betyder att det måste till omväxlande monster och fiender så att det inte blir enformigt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
"Ett dilemma i rollspel är att man fäster sig vid sin karaktär och vill behålla den. Det gör att man försöker förbättra den,"
För mig är det snarare så att jag gör den bra på att slåss från början.. Då vet jag att jag kommer få behålla den lite längre, vilket kan ge mig lite tid till att utveckla karaktären.. Undantaget är min karaktär i Call of Cthulhu, men där hade jag hört innan att det inte spelade någon roll hur bra man var på att slåss, man dog ändå, så jag opt:ade i Library Use istället (vilket är ungefär samma sak som vapenfärdighet i CoC).. :gremsmile:

Anledningen varför spelarna opt:ar sina gubbs är för att du kan ha kommit in i spiralen "bra karaktärer --> tuffare monster --> bättre karaktärer --> än mer tuffare monster --> bättre karaktärer och så vidare".. Jag kan bara hålla med grotttrolletNaug med det han skriver, alltså att man ska prata med spelarna och säga var någonstans man sätter ribban.. Alternativt låta spelarna få möta beiga monster (=alla sorters motståndare) som dör direkt av rollpersonernas övermäktiga färdigheter i att slåss.. Då kommer du få se en ändring (sänkning) i stridsfärdigheterna för de nyskapade rollpersonerna.. Det sista alternativet tar dock tid innan man ser ändringen..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som antar troberg frågar utifrån sitt eget rollspel och inte för att han har problem i spelgruppen
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Någon som har andra förslag?

Döda inte rollpersonerna!

Jag tycker det är jäkligt tråkigt med rollpersoner som dör. Själv spelar jag väl inte riktigt efter den här regeln: jag skulle nog ha dödat en rollperson om omständigheterna krävde det, men jag skulle definitivt inte ha dödat en rollperson hux flux. Men om man kör efter den här regeln finns det ingen anledning att opta sin karaktär, annat än då möjligtvis att man gillar att vinna i strider (för det måste fortfarande finnas en skillnad mellan seger och förlust).

Till den som påstår att rollspel kräver någon slags hot mot spelarna (exempelvis i form av förlust av rollpersoner) för att inlevelse ska bli möjligt säger jag: skapa ett annat hot. Om spelarna gillar sina rollpersoner så kommer de att engagera sig i deras mål, och misslyckande med att uppfylla dessa mål kommer att kännas som en förlust för spelarna och inte bara för rollpersonerna.

Eller så kan man göra som jag har gjort, ibland: gör ett stridssystem med *ett enda* värde för stridsskicklighet. Sätt detta värde på samma nivå för alla rollpersonerna. Säg att det inte går att höja med mindre än att du tillåter det, och att det isf sker för hela gruppen samtidigt. Vips! Ingen optning!
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
För mig är det snarare så att jag gör den bra på att slåss från början..
Jo, det är en annan variant på samma problem.

Anledningen varför spelarna opt:ar sina gubbs är för att du kan ha kommit in i spiralen "bra karaktärer --> tuffare monster --> bättre karaktärer --> än mer tuffare monster --> bättre karaktärer och så vidare"..
Njä, jag har väldigt lite regelrätta fighter, så jag tror inte det är problemet.

Alternativt låta spelarna få möta beiga monster (=alla sorters motståndare) som dör direkt av rollpersonernas övermäktiga färdigheter i att slåss.. Då kommer du få se en ändring (sänkning) i stridsfärdigheterna för de nyskapade rollpersonerna..
Tveksamt...

Han som antar troberg frågar utifrån sitt eget rollspel och inte för att han har problem i spelgruppen
Varken eller, egentligen (även om det had varit intressant att skriva en snutt om i spelet). Jag ser det mer på ett principiellt plan.

Jag tror att problemet ligger i att man kan misslyckas med det mesta och ändå reda ut det i efterhand. Med strid får man oftast bara en chans att göra ett intryck, misslyckas man är man körd. Det gör att strid känns viktigare, även om det förekommer väldigt sällan.

I någon fantasyvärld jag har haft så har jag hjälpt upp det lite genom att det funnits ett starkt hedersbegrepp i världen som gör att man inte dödar någon som ger upp. Man kan ta deras prylar, man kan hålla dem mot lösen, men man dödar inte dem. Omvänt så fanns motsvarande hederskodex att man inte försökte hämnas på en som man blivit skonad av. Det finns en viss praktisk charm i det, både spelmässigt och ur realistisk synvinkel. Det finns till och med historiska förlagor till sådana system.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Döda inte rollpersonerna!
Bra tips, och något jag faktiskt försöker göra. Mina system brukar vara upplagda så att det är relativt lätt att bli satt ur stridbart skick men svårt att dö. På så sätt kan karaktärerna bil fångade, rånade, kidnappade och en massa annat kul som innehåller mycket mer rollspelsbränsle än vad en ihjälslagning gör.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
Balansgången underlättas ju av ett balanserat regelsystem så att man kan få en känlsa för de faror som rollpersonen kommer att utsättas för. d20 är rätt bra på det viset, allt är speltestat och balanserat.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
<blockquote><font class="small">Citat av Han:</font><hr />
För mig är det snarare så att jag gör den bra på att slåss från början..[/quote]
"Jo, det är en annan variant på samma problem."
En mer trolig variant också.. Fast det beror lite på spelsystems höjningssystem.. Om det är jättelätt att få höja någonting så att höjningen blir märkbar (Star Wars, Shadowrun) så höjer man under spelets gång för att få gubben att överleva.. Om man istället har ett BRP-system för höjning (eller liknande, typ Eon), där höjningen kommer utan någon kontroll av spelaren så försöker man istället köpa sig till en bra gubbe från början..

<blockquote><font class="small">Citat av Han:</font><hr />
Alternativt låta spelarna få möta beiga monster (=alla sorters motståndare) som dör direkt av rollpersonernas övermäktiga färdigheter i att slåss.. Då kommer du få se en ändring (sänkning) i stridsfärdigheterna för de nyskapade rollpersonerna..[/quote]
"Tveksamt..."
Det funkade i min spelgrupp i alla fall.. FV sänktes när det gjordes nya gubbs för att de gamla rollpersonerna kunde fixa striden lika väl.. Det är dock en trådtunn balansgång man går.. En ny spelare kan mycket väl komma att förstöra balansen genom att köpa skyhögt.. Det tog dock 1-2 år innan man började se sänkingarna.. Dock gjorde jag misstaget att slänga in bra motståndare (runt FV 13-15 i DoD) och då dog det lite rollpersoner, vilket gjorde att vapenfärdighetsvärdet höjdes.. Jag borde ha skrivit "enligt egen erfarenhet" i förra inlägget när jag skrev detta..

"Jag tror att problemet ligger i att man kan misslyckas med det mesta och ändå reda ut det i efterhand. Med strid får man oftast bara en chans att göra ett intryck, misslyckas man är man körd."
Jo, det är sant.. Fast man får tänka lite på vilka som är troliga offer som blir utsatta för de skickliga motståndarna.. Är det barbaren med tvåhandssvärd eller hoben med dolkar?

Det beror också på hur världen ser ut.. Om nu spelarna satsar mycket på vapenfärdigheterna så har du "för mycket" våld i världen om du nu irriterar dig på höga vapenfärdighetsvärden.. För vapenfärdigheterna verkar ju vara det som används mest, enligt spelarna.. Det hade varit samma sak om man hade spelat i Waterworld-världen, då alla spelarna hade direkt köpt Simma.. Eller om man spelade gatubarn som springer omkring på hustaken i Paris.. Då hade alla spelarna köpt högt i Hoppa och Klättra..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som vill se ett rollspel där världen är ett kombinerat Venedig och Chronopia
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Balansgången underlättas ju av ett balanserat regelsystem så att man kan få en känlsa för de faror som rollpersonen kommer att utsättas för. d20 är rätt bra på det viset, allt är speltestat och balanserat.
Ursäkta, men det där är ren bullshit. Regelsystemet har mycket lite med det att göra, det handlar om attityder. Spelarnas attityd till att göra och utveckla karaktärer och spelledarens attityd till att utmana och driva spelarna.

Regelsystemet kan vara precis hur balanserat som helst, om spelledaren skickar in för tufft motstånd så gör han det, om spelarna vill välja stridsfärdigheter i stället för sociala färdigheter så gör de det. Systemet påverkar ingenting där, åtminstone inte åt rätt håll. Att du dessutom exemplifierar med d20, det system som beskylls mest av alla för att gynna powergaming gör det ännu roligare.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
om du nu irriterar dig på höga vapenfärdighetsvärden..
Egentligen inte. Det jag irriterar mig är att stridsfärdigheterna höjs på bekostnad av de som gör karaktären intressant.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Re: Sanningen om powergaming:

Och det är ju precis så D&D fungerar; spelarna blir bättre och bättre, men spelledaren låter dem få möta svårare och svårare motstånd också. Balansen är jämn, men eftersom spelaren får en rik variation på monster i varierande storlek så blir det ändå inte så enformigt som man skulle kunna tro.

Men! Eftersom motståndet ökar, så blir det också så att om man någon gång skulle dö och få börja om med en helt nyskapad låglevel-rollperson, då fyller man plötsligt inte längre en lika viktig funktion i gruppen. Och det är något som spelaren fruktar. Det var ju den första punkten jag nämnde ovan.

Du har helt rätt, det är så det fungerar i stort, inte bara för D&D utan också för DoD. Detta mönster är så invant att det krävs radikala åtgärder för att få spelarna ur de tankebanorna. Är man många speldeltagare är det svårt för spelledaren att balansera den samberättande processen så att alla spelare blir nöjda med den roll de och deras rollpersoner spelar i det stora sammanhanget. Som bot för detta finns just spelmässiga belöningar i form av erfarenhetspoäng och höjd förmåga att utföra handlingar (mest stridsrelaterade), något som blir ett slags substitut för de som känner sig lite åsidosatta under rollspelsmötena. Ofta är de värsta optarna de som gestaltar minst (enligt min erfarenhet). I vår spelgrupp var vi dels sålda på linjär stridsförmågeökning, och dog en rollperson så anpassades genereringen av en ny så att han iaf kom i närheten av de kvarvarande rollpersonernas aktuella värden. Dessutom så tror jag att många spelledare använder sig av erfarenhetssystem för att slippa ligga på topp med gestaltnings- och samberättarbiten hela tiden.

Men jag tror att spelare alltid kommer att vilja ha någon form av linjär mätbar utveckling av sina rollpersoner, det är en konsekvens av att rollspel enligt den klassiska stereotypen har inbyggda tävlingsmoment. dvs en utbyggd speldel. När man uttrycker egenskaper i siffror som används för att klara av utmaningar i rollspel så kommer det alltid att finnas en drift att höja dessa värden och bli bättre, dvs en utveckling av rollpersonen som kan uttryckas konkret och som är mätbar. Däremot finns det ingen anledning att bara köra på med strider där man bara slår tärning och åsidosätter taktiska element och gestaltande under striderna utan sådana system borde uppmuntras.

Jag tror att mycket handlar om att man blir inkörd i ett system och av ren vana så kör man på i gamla spår. Det är när man är lite osäker på hur ett system ska tillämpas som inspirationen flödar och linjär utveckling inte är i fokus på samma sätt. Med en ny fräsch spelvärld blir det ännu bättre.

Jag menar; vem i vår värld försöker inte utnyttja naturlagarna så mycket som möjligt om nöden så kräver? Ingen!

Absolut, varför skulle man spela orealistiskt för att vara mer "gestaltig" av sig?

Inte ens de som här på forumet brukar säga saker som "jag tycker det behövs lite SPEL i rollspelen" talar nämligen om egentlig spelmässighet (=att göra avvägningar), utan de pratar blott om behovet av slump och oberäknerlighet.

Precis, utan någon form av beslutsfattande process blir nyttjandet av element med bestämda värden riktigt tråkig och förlorar sin mening. Klockren iakttagelse.

Min första lösning var att först och främst ta bort erfarenhetspoängen. Genom att ta bort dem så kommer man inte att bli rädd att förlora sin rollperson för dennes siffervärdens skull. Sedan lät jag helt enkelt äventyren handla om helt andra saker än utförandet av bedrifter och monster som skulle övervinnas. Då uppmuntrades spelarna plötsligt inte längre att powergejma i syftet att bli våldsmaskiner.

Det låter bra. Jag skulle ha svårt att hålla rollpersonerna motiverade och nöjda med enbart berättarmässiga och personlighetsutvecklande belöningar som inte kan "mätas"(men då är kanske antingen jag en tråkig och fantasilös spelledare, och/eller spelarna oengagerade traditionalister).

Mina spelare optar alltså som galningar, men inte för att rollpersonerna ska bli så duktiga som möjligt (och verkligen inte "våldsduktiga"), eftersom det inte är så viktigt längre att kunna utföra bedrifter

Hmm, hur då? Opta intressanta sociala färdigheter och dyl. för mer intressanta händelseförvecklingar och samspel? Konkret mätbar optning eller?

Eftersom jag skippar de varierande svårighetsgraderna behöver jag inte heller traditionella erfarenhetspoäng som gör att man kan förbättra sin rollperson.

Fan, det låter skitbra i teorin, och jag är väldigt intresserad att se vad speltest av systemet ger för resultat. Jag greppar dock inte till fullo hur du tänkt, men det ska bli kul att få se systemet i mer utvecklat skick.

En powerkobold och en rollgestaltare kommer alltså spela på exakt ett och samma sätt.

Rising i kamp för freden, överbryggar klyftorna mellan de olika stammarna i rollgestaltningens urskog. Om det fungerar i praktiken blir jag rörd till tårar... :gremwink:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Sanningen om powergaming:

Men jag tror att spelare alltid kommer att vilja ha någon form av linjär mätbar utveckling av sina rollpersoner
Det kommer man dock aldrig riktigt ifrån; från att ha noll guldmynt i packningen så kan de få 5, 10, 15, 20 och till slut flera hundra. Snacka om linjär utveckling! Om spelare vill bli belönade efter äventyren, då finns det alltid materiella tillgångar att locka dem med.

I vår verklighet kan man nog säga att det funkar som så att man behöver en hel del kosing för att man ska kunna försöka sig på stora affärer som lockar med ännu mer kosing (precis som man behöver vara en rätt stark krigare i D&D för att kunna ge sig i kast med stora monster som lockar med tillräckliga mängder XP för att man ska kunna bli ännu starkare), men det finns en stor skillnad mellan materiella tllgångar och xp:

Om en rollperson tjänar en massa stålar och bygger sig en James Bond-skurk-fästning mitt i en gammal vulkan (vilket låter som en djäkligt ball grej att ha) så försvinner inte den hux flux om rollpersonen skulle dö. Rollpersonernas polare kan ta över den, och den behålls alltså i kampanjen. Däremot så kan man inte testamentera över ens Färdighetsvärde i "Tvåhandssvärd" till någon annan på ens dödsbädd. Alla ens förmågor försvinner när man dör, men artefakter, vänner och byggnader som man skaffat sig; de kan finnas kvar efter att en rollperson har dött. Därför försvinner den här enfaldiga prestationsjakten som uppmuntrar spelarna att fortsätta spendera XP på stridsfärdigheter så att de inte riskerar bli av med de stridsfärdigheter som de redan lärt sig.

Hmm, hur då? Opta intressanta sociala färdigheter och dyl. för mer intressanta händelseförvecklingar och samspel? Konkret mätbar optning eller?
Tja, optningen handlar alltså om att göra en rollperson som kan få ta så mycket plats som möjligt i äventyret (utan att göra det på medspelarnas bekostnad, förstås) och som är så enkel som möjligt att ta individuella intiativ med (då får man ju påverka handlingen mycket, och det är ju kul). Och grejen är denna: Att lyckas med en uppgift som man är proffs på, det tar mycket kortare tid och är mycket förutsägbarare än att misslyckas med den och ställa till med komplikationer. Så alltså: Om det finns ett behov av en köpman i gruppen, då är det väldigt "o-optimalt" att göra honom till en slick affärsman som är så duktig som möjligt på köpmansfärdigheterna. En sådan kliver ju bara in och utför de uppgifter han förväntas göra; värdera, muta, köpslå, osv, precis på de sätt som man kan förvänta sig att han ska. Spelaren får alltså inte så mycket att göra i äventyret. Det är mycket "optimalare" att göra köpmannen till en alkoholiserad fåne som visserligen är rätt bra på en del av färdigheterna han behöver, men som också bara tror sig vara en expert på en del andra färdigheter. Då kan massa roliga komplikationer uppstå och man hamnar i rampljuset på ett helt annat sätt. Ger man nu köpmannen en massa knasiga färdigheter och egenheter så blir det än mer möjligheter att få påverka storyn och se till att den kan utvecklas i nya, helt okända riktningar.

Liksom, en typisk "optning" i vår grupp är att exempelvis hitta på att man ska spela en tjock, mopsig anka som är rädd för vatten och som har en tam (fast olydig) björn som husdjur. Liksom, en anka som är rädd för vatten, det kan man ju spinna hur många förvecklingar på som helst, och att hålla på och mopsa fastän man är tjock och töntig, det är ju också jättekul. Och den där björnen kan ju alla spelare vilja använda för att driva handlingen vidare på konstiga sätt.

Den där ankan (Grette, från Trudvang) slog ner som en bomb i spelargruppen när spelaren först berättade om den. Alla de andra spelarna älskade Grette (fastän deras rollpersoner hatade honom) och jag tyckte Grette var så ball att jag omedelbart började skriva hela äventyr som utgick från honom och hans bakgrund. Snacka om lyckad rollperson! Den var verkligen optimalt genererad. Så funkar våra optningar.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Sanningen om powergaming:

Hur får en fet anka en tam björn som husdjur egentligen? :gremlaugh:

Men visst, jag håller med om att den bästa typen av optning är att skapa en karaktär med så många lösa trådar och intressanta infallsvinklingar som möjligt. Även om man naturligtvis inte bör gå till överdrift.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Re: Sanningen om powergaming:

Om en rollperson tjänar en massa stålar och bygger sig en James Bond-skurk-fästning mitt i en gammal vulkan (vilket låter som en djäkligt ball grej att ha) så försvinner inte den hux flux om rollpersonen skulle dö. Rollpersonernas polare kan ta över den, och den behålls alltså i kampanjen. Däremot så kan man inte testamentera över ens Färdighetsvärde i "Tvåhandssvärd" till någon annan på ens dödsbädd.

Du har en viktig poäng där, det finns en tydlig skillnad, något man åstadkommit, byggt upp eller "vunnit" finns kvar efter det att ens rollperson dött till gagn för nästa rollperson och resten av gruppen. Men saken är den att i våra spelgrupper har spelare på många sätt betraktat sina rollpersoner mer som fysiska ägodelar än som personer som kan gå förlorade. Det är inte bara spelmässiga fördelar som "begråtits" när en rollperson försvunnit ur spel, utan även att intressanta personligheter med outbytbara uppbyggda relationer till andra i spelvärlden försvunnit. Man använder alltså ibland optning av stridsfärdigheter för att få en intressant rollperson att leva längre. De materiella fördelarna betyder inte lika mycket om man inte kan relatera till dem med sin nya rollperson. Så är det visserligen inte längre hos oss, de flesta har med tiden omvärderat vad rollspel går ut på (lyckligtvis). Se det mesta av ovanstående som nitpicking, jag håller med dig i stort. Felet är nog att fokus läggs fel från början med många av dagens system, och jag tycker det är bra att du försöker finna alternativa vägar och utesluta delar som hämmar den gemensamma spelupplevelsen och ger mer interaktivitet och dynamik, i synnerhet vad gäller i relation till regeltillämpningar. Enligt mina erfarenheter är ett av de största problemen med rollspel att få samtliga deltagare att känna tillräckligt stor delaktighet i spelet.

Tja, optningen handlar alltså om att göra en rollperson som kan få ta så mycket plats som möjligt i äventyret (utan att göra det på medspelarnas bekostnad, förstås) och som är så enkel som möjligt att ta individuella intiativ med (då får man ju påverka handlingen mycket, och det är ju kul).

Det är mycket "optimalare" att göra köpmannen till en alkoholiserad fåne som visserligen är rätt bra på en del av färdigheterna han behöver, men som också bara tror sig vara en expert på en del andra färdigheter. Då kan massa roliga komplikationer uppstå och man hamnar i rampljuset på ett helt annat sätt.

Att se optning som något man gör för att åstadkomma intressanta uppslag, förvecklingar och möjlighet att påverka är ju idealet. Att få det att fungera i praktiken är desto svårare. Jag tror visserligen att jag spelat med personer som varit för "revirtänkande" istället för att tillsammans vilja skapa en rolig rollspelupplevelse. Den största svårigheten är nog att eliminera en del av den tävlan spelare-spelare och spelare-spelledare emellan som många gånger är underförstådd och uppmuntrad av befintliga regellösningar. Skulle gärna någon gång vilja vara med om ett lyckat spelmöte där regelmässig optning av rollpersoner inte uppmuntras alls. Hör av dig när du börjar få en fungerande prototyp av Flux klar, speltestar gärna.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Sanningen om powergaming:

Hur får en fet anka en tam björn som husdjur egentligen?
Han vann den i ett vad mot en björntämjare i ett narrsällskap. Vadet handlade om vem som egentligen kunde stanna längst i en isvak. Grette vann vadet, björntämjaren dog, och Grette blev tvungen att amputera sin vänstra arm pga köldskador. Sålunda blev han sedan dess fobiskt rädd förr vatten. Jag använde sedan narrsällskapet i mitt äventyr som handlade om Grettes förflutna.

Grette var toppen. Precis den typ av rollperson jag helst utgår ifrån när jag som spelledare vill skriva ett äventyr. Han var lixom så enkel; en del spelare lämnar över fyra A4 med en detaljerad, komplett bakgrundsbeskrivning och man bara suckar och konstaterar att spelaren tänkt på allt. Men Grette hade en rik personlighet fastän det fanns mycket i hans förflutna som var diffust eller oklart. Det var enkelt att väva in Grette i alla tänkbara kampanjer, men man fick också vara med på att Grette förmodligen skulle "sabba" dem så att de kom att handla om helt andra saker än man hade föreställt sig. Jag diggade Grette som fan. Han utmanade mig som spelledare, men jag fick också mycket att använda.
 
Top