Nekromanti Powergaming kontra överlevnadspotential

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det jag irriterar mig är att stridsfärdigheterna höjs på bekostnad av de som gör karaktären intressant
Pom pom pom, jag vet inte om du läst mitt svar, men min grundregel är ändå: Uppmuntra det du vill se.

Min guldregel när det gäller spelproduktion är:

"Det roligaste sättet att spela på, skall också vara det framgångsrikaste".

Om du ökar utmaningen för hela gruppen när en enda spelare ökar sin stridsförmåga, då uppmuntrar du också alla andra att öka sina stridsförmågor istället för det som, du säger; "gör karaktären intressant".

Om du nu tycker att andra saker bör vara av intresse, öka då fokusen och utmaningen på det istället. Alltså; låt det vara roligt att spela med, vad du tycker, är intressanta rollpersoner.

Ökar du svårighetsgraden på det du tycker är ointressant, då ökar du ju bara anledningarna för spelarna att satsa ännu hårdare på just detta.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
det där är ren bullshit.
I själva verket är det rätt bra, eftersom reglerna är en del av förutsättningarna och det är förutsättningarna som styr spelarnas attityder.

Vad du har rätt i är att D&D gör det roligt att vara en kobold. Man får ju massor av feats och liknande att leka med när man försöker opta sin rollperson till att bli en perfekt våldsmaskin.

Vad du har fel i är att du viftar undan reglernas roll i spelarnas attityd och ageranden. Om reglerna gör det roligare att vara en köpman än en krigare, då kommer detta förmodligen att märkas på spelstilen hos spelarna.

D&D är bra på att göra powergejming roligt, om du nu vill uppmuntra andra former av spelande, så måste du lägga fokus på just dessa spelstilar. Att göra våldet mer utmanande hjälper dig inte. Snarare tvärtom. Försök istället att lägga krutet där du vill se förändringar.
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
The Method

Min metod är i grunden väldigt enkel: jag dödar inte rollpersonerna. Undantagen är om de gör något riktigt fascinerande korkat, eller om de vill byta rollperson och vill att den gamla ska dö i samband med det.
Annars bara späker jag dem på andra sätt när de förlorar, precis som man brukar göra utanför strid. Döden är ju långtifrån det enda negativa man kan råka ut för. Folk snor rollpersonernas värdefulla prylar, ger dem konstiga lyten, hinner före dem till viktiga mål, planterar fällor för dem och snärjer till vad de behöver göra i största allmänhet.

Anledningen är att jag är rätt mycket för väl sammanhängande berättelser; jag klarar inte av att låta saker (som RP) bara kastas in på ett för berättelsen helt absurt sätt, då funkar det inte bra att spelleda. Viss tolerans har jag förstås, och just i fråga om att få ihop figurerna är jag ovanligt accepterande, men grundtemat är ändå att jag totalfreakar över introduktioner som "Ja, jag går på landsvägen och ser dem och då säger jag 'Hej, jag är legoknekt, får jag hänga med er och slå ihjäl monster?'".
Och att en av huvudpersonerna kolar, det är ju tydligt prohibitivt för handlingen. Blir jättekrångligt, särskilt när man som jag baserar rätt mycket av kampanjens handling på rollpersonernas bakgrund. Jag blir tvungen att skriva om en jävla massa, och då är det ju betydligt enklare och behagligare för alla inblandade att bara skruva till handlingen ett extra varv.


/Feliath - Alexanderhugg
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Titta! Titta! [NT + Trams]

det är ju tydligt prohibitivt för handlingen
Titta! Titta! Från och med nu behöver väl ingen nämna mina "resignation" och "aversion" när de pratar om ordbajsande i trådar. "Prohibitivt" slår ju det med hästlängder!

Annars kan jag säga att jag nog spelar som den gode Feliath. Jag ser dock till att inte straffet för de dåliga rollpersonerna blir något fatalt och jobbigt, utan snarare något dramatiskt som spännande som gör rollperosnen roligare att spela med.

Men jag är lite på örat och orkar inte brodera ut mina tankegånglisar mer. Tjoflöjt.
 

Balderk

Swashbuckler
Joined
27 Apr 2002
Messages
2,723
Location
Umeå
Kan man inte helt enkelt undvika strid om man spelar ett par odugliga fjantar, som du uttrycker det?
Om jag spelade en oduglig fjant som inte var anpassad för strid skulle jag knappast söka mig till sådana situationer och jag skulle inte vilja bli tvingad in i dem av spelledaren heller. Naturligtvis beror det på vilket sorts rollspel man spelar, men verkliga livet innehåller väldigt lite strid för majoriteten av männskligheten och det kan rollspel också göra, utan att vara mindre intressant eller roligt för det. Kanske till och med mer så.

/Balderk, som verkligen börjat uppskatta andra typer av rollspel än stridande.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Kan man inte helt enkelt undvika strid om man spelar ett par odugliga fjantar, som du uttrycker det?
Problemet är egentligen inte hur man kan spela, problemet är att spelarna tenderar att vilja vara på den säkra sidan vare sig det behövs eller inte. Hur bryter man den trenden?
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,515
Akta sig för faran?

Något som jag ofta uppskattar som spelare är att få spela en karaktär som från början är rätt medelmåttig. Över tid kan sedan karaktären utvecklas och bli bättre.

Jag vet inte varför detta spelsätt är så lockande, men jag antar att det går att likna vid sagan om den fula ankungen.
Typ, att få säga: "Det trodde ni inte!", mot slutet av kampanjen.

Detta leder till att jag sällan "optar" min karaktär- jag lockas inte av det, snarare ska karaktären bli bättre som en naturlig följd av att den får mer erfarenhet.

I strid leder detta till att man får passa sig och akta sig.
I DoD brukar jag gärna ha lite högre på de färdigheter som hjälper mig att undkomma eller undvika faran.
Sedan får man ge sig in i strider man tror att man klarar av.

Att spela på det här sättet är lite som tvspelet Link. Ni vet, man ser till att levvla med hjälp av att döda små ofarliga rackare, om och om igen, för att lite senare gå in och ta sig an de tuffare monstrena.

Sedan kan ju jag tycka att det inte automatiskt behöver vara fel med powergejming. Det är ju bara ett sätt att spela på.
Det jag isåfall kan störa mig på, är att i ett gäng med powergejmers blir det lätt en intern tävling, om vem som optar sin karaktär bäst.

Som spelledare försöker jag göra som du föreslår, med varierat motstånd. Men den hotfulla döden som kan komma runt hörnet, nästan slumpartat, kan vara ett lockande alternativ ibland. Oftast för att ge spelarna en bild av en hotfull spelvärld där de får vara beredda på nästan vad som helst. Till och med att dö...

/Basenanji
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Yep [Mer OT]

Jag hänvisar min herre hit :gremsmirk:

Från och med nu behöver väl ingen nämna mina "resignation" och "aversion" när de pratar om ordbajsande i trådar. "Prohibitivt" slår ju det med hästlängder!
Men, ja, jo. :gremtongue:
Det värsta är att jag faktiskt vacillerade mellan det och "inhibitivt"...och nu börjar jag tro att jag skulle valt det :gremblush:

Hrrm, och nu råkade jag visst skriva "vacillerade" också. Det bara eskalerar :gremblush: *drar sig i kragen med fingret*


/Feliath - I cannae halp et!
 

Balderk

Swashbuckler
Joined
27 Apr 2002
Messages
2,723
Location
Umeå
Det beror väl på dina spelare helt enkelt... Jag ser inte några sådana tendenser med de medspelare jag spelr med nu. De som gjorde det har vi slutat spela med. :gremwink:

Men om man inte vill skaffa nya spelare eller sluta spela med vissa av sina spelare så finns det väl bara en väg att gå... spela friform. Eller så förklarar du för dina spelare vilken typ av spel ni ska spela och vilken stämning det ska vara i spelet. Om detta inte innefattar stridssituationer borde de ju förstå att sådana färdigheter inte spelar någon roll. Min spelledare (spelleder ju aldrig) är väldigt för det här med en dialog med spelarna och det tycker jag är skitbra! Och om då spelarna vill spela med mycket strid och så så får man väl som spelledare ha det i åtanke, då är det ju också bara naturligt att vilja kunna strida.

/Balderk
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,393
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
olika bra rollpersoner i samma spelgrupp?

...en del vill fortsätta vara bibliotikarien som ofrivilligt följer med/tjuven som smyger men är ingen fighter etc...

medans i samma spelgrupp kan finnas wowapowerwannapower..
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
En sak verkar här vara att man utgår ifrån att strid verkar vara boven i dramat. Det pratas hela tiden om att ge mindre möjligheter till strid, eller kanske svårare motstånd... eller kanske t.o.m. inte tillåtas att spelare dödas i strid.

Nu finns det mycker sanning i det hela, jag är dock böjd att citera troberg med orden: "Ursäkta, men det där är ren bullshit". För det är lite så jag känner.

Det har kommit förslag om att man kanske skulle ge spelarna ett värde för strid, och inte gå in lika detaljerat som man gör idag. Ett bra förslag då rollspel ofta koncentreras mycket hårdare på stridskonceptet än på de andra koncept tillsammans.

Jag säger inte att alla spel gör detta men många.
Skall man följa denna linje är det väl lika bra att ge ALLA färdigheter ett värde och inte dela upp dem. Inte ge ett värde för förhandla och ett för pruta och ett för muta... utan ett värde för en gemensam nämnare för dessa.

Jag tycker att man snackar för mycket om rollspelet och för lite om "settingen"... är man i en Diablo II värld där målet är att sparka ner fi och ta deras hjärta för att få exp är det svårt att balansera spelet. Hamnar man däremot i ngn av Drakar och Demoners städer, eller i Eons stora nationer, då har man potential.

Nu säger jag itne att man bara kan spela sådant i dessa två rollspel, utan säkert mkt bättre i andra rollspel med som jag inte har testat, men jag försöker ge exempel.

Jag har krasst med tid, men det blir en EDIT på detta inlägg sedan när jag lägger till lite info...
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Re: olika bra rollpersoner i samma spelgrupp?

Innan man kör ett äventyr eller en kampanj med spelarna skall man säga "detta är en kampanj för karaktärer som vill utvecklas, komma fram i världen och nå nya mål varje dag"... eller "detta är en kampanj på grisodlarnivå som kommer att göras spännande i vardagssituationer utan att resa över hela jorden..."

Man bör som SL hela tiden hålla spelarna informerade om vad som gäller...
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,393
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
problematiken ligger i spelgruppen..

..spelledaren får ha vilka goda intensioner han vill, om motivationen är olika mellan spelarna.

/hade egentligen tänkt lägga ut det snyggare.(men det får räcka)
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
En sak verkar här vara att man utgår ifrån att strid verkar vara boven i dramat. Det pratas hela tiden om att ge mindre möjligheter till strid, eller kanske svårare motstånd... eller kanske t.o.m. inte tillåtas att spelare dödas i strid.
Nu finns det mycker sanning i det hela, jag är dock böjd att citera troberg med orden: "Ursäkta, men det där är ren bullshit". För det är lite så jag känner.
Ärligt talat tror jag inte att det spelar så stor roll vad man gör med världen i form av hur mycket strid som förekommer och dess farlighet. Jag tror att det handlar om en attityd hos spelarna. Man vill vara rädd om karaktäreren, då försöker man eliminera riskmoment. Det man oftast dör av är strid, alltså vill man vara bra på det. Andra typer av situationer är oftast inte lika drastiska, och känns därför inte lika hotfulla även om de är det.

Jag tror inte att man kan lösa det med regler eller spelvärlden eftersom problemet inte ligger i reglerna eller hur karaktärerna tänker. Problemet ligger i hur spelarna tänker.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det man oftast dör av är strid
Om spelarna oftast dör av strider som de skulle kunna ha överlevt om de bara hade varit något duktigare på att slåss, då får du den sortens spelarattityd som du pratar om i den här tråden. I CoC så är situationen radikalt annorlunda (och där tänker spelarna annorlunda, också) vilket visar att det här ändå är en regel- och spelvärldsfråga.

Det är reglerna du använder och äventyren du kör som bestämmer hur spelarna resonerar.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Om spelarna oftast dör av strider som de skulle kunna ha överlevt om de bara hade varit något duktigare på att slåss, då får du den sortens spelarattityd som du pratar om i den här tråden. I CoC så är situationen radikalt annorlunda (och där tänker spelarna annorlunda, också) vilket visar att det här ändå är en regel- och spelvärldsfråga.
Det är reglerna du använder och äventyren du kör som bestämmer hur spelarna resonerar.
Man skulle ju kunna tro det, men jag har väldigt lite strider i mitt spel och en uttalad policy att anpassa motståndet efter spelarnas förmåga och det hjälper inte. Jag tror att det är något slags självbevarelsereflex som inte är medveten.
 

Korpen

Hero
Joined
4 Jun 2002
Messages
1,213
Location
Stockholm
Man skulle ju kunna tro det, men jag har väldigt lite strider i mitt spel och en uttalad policy att anpassa motståndet efter spelarnas förmåga och det hjälper inte.
(har inte följt tråden direkt, kan vara så att jag upprepar vad någon annan sagt)
Jag undrar om det inte är just det som driver fram det beteendet, om man oftast har motstånd på sin nuvarande nivå får man känslan när man misslyckas att om man bara varit LITE bättre så hade man klarat det.
Sen om motståndet är anpassat efter spelarna så får du en situation där strid ofta är ett vettigt alternativ, eftersom motståndet är anpassat så har de alltid en vettig chans.

Sen är det också att strid är dödligt, ofta bland det mest dödliga spelarna ägnar sig åt, det ger en utslagseffekt, är du bra på att slåss har du större överlevnadschans.

Faktum är att bland de roligast äventyr jag kört var när våld och strid egentligen inte var ett hot för spelarna, infödingarna hade svartkrutsvapen, spelarna hade ?battledress? och laserkarbiner.
 

Balderk

Swashbuckler
Joined
27 Apr 2002
Messages
2,723
Location
Umeå
En tanke till

Nu har jag tänkt lite mer på ämnet och kommit fram till en enda fråga. Är det något fel på att man dör i strid? Visst, man kanske spelar en karaktär man älskar men det ska ju vara smärtskämt att dö! Både för spelaren själv och de andra karaktärerna i gruppen (alltså rollpersonens vänner). Jag tycker inte att det är något fel på att dö. Snarare tvärtom, det kan ge plats för mycket bra rollspelande (och därmed också för mycket dåligt rollspelande). Det är därför jag gillar system som The Riddle of Steel, där går det inte att tillämpa powergaming för att bli nästintill odödlig i strid. I Riddle of Steel så är strid livsfarligt hur som helst och är det inte så det bör vara?

Disclaimer: Jag gillar alltså bara Riddle of Steels system, inte världen.

/Balderk, som inte spelar särskilt länge med någon enskild karaktär ändå
 

Evil Peter

Hero
Joined
23 May 2000
Messages
1,008
Location
Västerås och Fagersta
Re: En tanke till

Det är nog individuellt. Själv tycker jag de absolut roligaste kampanjerna utspelat sig med rollpersoner som varit med länge, fått en historia (inte bara den man tänker ut själv alltså) och har ett genuint band till varandra som skapat både vänskap och motsättningar. Man kan skapa väldigt roliga bakgrundshistorier men inget går riktigt upp mot rollpersonens erfarenheter från spelandet om det är riktigt bra imo.

Hurvida strid alltid ska vara dödligt beror ju på vilken sorts spel man spelar. I skräckrollspel bör det imo vara riktigt farligt då det höjer den känslan men vill man spela t ex fantasy med hjältar på Homeros-nivå blir det bara dumt om hjältarna dör i vilken småstrid som helst.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Färdigheters detaljnivå

Skall man följa denna linje är det väl lika bra att ge ALLA färdigheter ett värde och inte dela upp dem. Inte ge ett värde för förhandla och ett för pruta och ett för muta... utan ett värde för en gemensam nämnare för dessa.
Jag tycker det är bra om färdigheterna i ett system ligger på ungefär samma detaljnivå. Ett exempel på detta är Exalted - man kan tycka att det är barockt att gymnastik och tyngdlyftning går på samma färdighet (Athletics - fast man kombinerar ju den iofs med Dex eller Str, så man är oftast inte lika bra på att gymnastisera som att lyfta skrot), men å andra sidan så går även matematik och historia på samma färdighet (Lore). Fast sedan sabbar de ju det iofs genom att ha olika färdigheter för olika hantverk... fast nu kommer jag från ämnet.

Ett exempel på andra hållet är ett spel som en polare till mig gjorde. Där hade man å ena sidan en färdighet som hette "Sjökunskap" eller nåt sånt, som täckte in både navigering, segelhantering, sjövana, och liknande. Å andra sidan hade man samtidigt färdigheter som Jaga, Sätta Fällor, Flå, och en eller två färdigheter till som var relevanta vid jakt. Sånt är inte bra, eftersom det innebär att man måste lägga massvis med fler poäng för att bli en bra jägare än på att bli en bra sjöman. Ett annat exempel är Mutant 2089, där man å ena sidan har färdigheten Rörliga Manövrer som täcker hoppande, klättrande, akrobatik, och liknande saker, men samtidigt har fyra olika färdigheter för att slåss i närstrid (Tvåhands närstridsvapen, Enhands närstridsvapen, Obeväpnad Strid, och Kniv).

Själv föredrar jag breda färdigheter. Buffy-rollspelet har t ex bara 17 färdigheter, plus en "Wild Card" som kan användas om ens figur har något han bara MÅSTE kunna men som inte täcks av spelets andra färdigheter (Oz har t ex "Tests well", och Anya har "Demonic Knowledge")
 
Top