Rising
Vila i frid
På vilka sätt kan man, generellt sett, hävda att visst användande av reglerna är bättre än andra?
Optimala resultat
Det här handlar om multiplikation. Säg att du ska sälja biljetter till en krogshow, och du får välja priset själv. Om priset är X, så kommer 100 - X besökare. Man får ekvationen Vinst = X (100 - X). Sätter man priset högt så kommer få personer, och sätter man priset lågt så kommer visserligen många, men vinsten blir låg ändå. En medelväg är matematiskt bäst.
Om man gör så att vissa vapen är enkla att träffa med medan andra gör mer skada, då blir det så att olika vapen blir olika bra mot olika motståndare. Orustade fiender som är svåra att träffa? Mot dem behöver du vapen med hög träffchans. Orörliga typer med hög skadeabsorbering? Mot dem behöver du tunga kanoner.
Problemet är att vapnena också passar olika bra i olika händer. Alltså, om man ska möta en vanlig svenssonfiende så är det bäst för den viga ninjan (hög TC, liten skada) att välja ett klumpigt vapen som gör mycket skada, och för trollet (låg TC, hög skada) så passar det bättre med viga vapen. Inte alls så som vi vill att det ska vara!
Kvalifikationsgränser
Typ "man måste ha INT > 11 för att bli Riddare, så om man vill bli en riddare fokuserad på strid så måste man ändå skaffa 11 poäng i INT, men helst inte mer än så." Multipla kvalifikationsgränser på varandra som alla påverkar värdena i sin hand, det kan ge ett mycket komplicerat system där det vid en första överblick är svårt att se hur man egentligen skall utforma ens rollperson.
Kvalifikationsgränser kan användas som lösning på problemet med de optimala resultaten; genom att införa SMI- och STY-krav på vapen så kan man exempelvis se till att inte små viga halflings bör använda tvåhandsyxor som favvovapen, osv. Det blir dock en konstig form av optning; om motståndet är medelsvenssons så vill trollet använda så smidiga vapen som möjligt för honom, och halflingen vill använda så stora vapen som möjligt. Det känns inte riktigt rätt, va?
Maximala resultat
Det här är motsatsen till optimala resultat; det här handlar om att söka sig så långt bort från medelvägen som möjligt. De flesta rollspel har en sådan här mekanism utan att det märks; en trollkarl, en krigare och en tjuv klarar sig ofta bättre än tre rollpersoner som samtliga är lite av varje. I vissa spel är till och med en rollperson bättre än två stycken som är hälften så bra som honom; alltså så att en krigare med FV:20 på sin stridsfärdighet är bättre än två med FV:10. Det är också en typ av outtalad maximalmekanism.
Det går att skriva regler som uttalat uppmuntrar maxande också; såsom feats som gör att man kan använda sin INT för att slåss och för en massa andra saker där man i vanliga fall behöver andra egenskaper. Det gör att man tjänar på att specialisera sig på INT, eftersom ett högt värde kan användas som substitut för det som annars vore ens brister.
Om man kan maximera skaderegler så skulle den viga ninjan uppmuntras till att använda så smidiga vapen som möjligt, och trollet skulle uppmuntras till att använda så brutala vapen som möjligt.
---
Optimering, maximering, och kvalificering, det är de tre generella metoderna jag kan föreställa mig för powergejmande.
Maximering (och minimering, obviously) handlar om att söka efter extremer, optimering handlar om att söka efter medelvärden, och kvalificering handlar om att söka efter givna konstanter. Några fler kan jag inte föreställa mig att det skulle kunna finnas, inte ur det här perspektivet. Kanske ur andra?
Jag tror att det blir ballast om alla tre mekanismer får gälla samtidigt. Kan någon ge ett exempel på regler som fungerar på det viset? (själv låter jag gärna optimering och kvalificering finnas i reglerna, medan spelvärlden själv får ta hand om maximeringen)
Optimala resultat
Det här handlar om multiplikation. Säg att du ska sälja biljetter till en krogshow, och du får välja priset själv. Om priset är X, så kommer 100 - X besökare. Man får ekvationen Vinst = X (100 - X). Sätter man priset högt så kommer få personer, och sätter man priset lågt så kommer visserligen många, men vinsten blir låg ändå. En medelväg är matematiskt bäst.
Om man gör så att vissa vapen är enkla att träffa med medan andra gör mer skada, då blir det så att olika vapen blir olika bra mot olika motståndare. Orustade fiender som är svåra att träffa? Mot dem behöver du vapen med hög träffchans. Orörliga typer med hög skadeabsorbering? Mot dem behöver du tunga kanoner.
Problemet är att vapnena också passar olika bra i olika händer. Alltså, om man ska möta en vanlig svenssonfiende så är det bäst för den viga ninjan (hög TC, liten skada) att välja ett klumpigt vapen som gör mycket skada, och för trollet (låg TC, hög skada) så passar det bättre med viga vapen. Inte alls så som vi vill att det ska vara!
Kvalifikationsgränser
Typ "man måste ha INT > 11 för att bli Riddare, så om man vill bli en riddare fokuserad på strid så måste man ändå skaffa 11 poäng i INT, men helst inte mer än så." Multipla kvalifikationsgränser på varandra som alla påverkar värdena i sin hand, det kan ge ett mycket komplicerat system där det vid en första överblick är svårt att se hur man egentligen skall utforma ens rollperson.
Kvalifikationsgränser kan användas som lösning på problemet med de optimala resultaten; genom att införa SMI- och STY-krav på vapen så kan man exempelvis se till att inte små viga halflings bör använda tvåhandsyxor som favvovapen, osv. Det blir dock en konstig form av optning; om motståndet är medelsvenssons så vill trollet använda så smidiga vapen som möjligt för honom, och halflingen vill använda så stora vapen som möjligt. Det känns inte riktigt rätt, va?
Maximala resultat
Det här är motsatsen till optimala resultat; det här handlar om att söka sig så långt bort från medelvägen som möjligt. De flesta rollspel har en sådan här mekanism utan att det märks; en trollkarl, en krigare och en tjuv klarar sig ofta bättre än tre rollpersoner som samtliga är lite av varje. I vissa spel är till och med en rollperson bättre än två stycken som är hälften så bra som honom; alltså så att en krigare med FV:20 på sin stridsfärdighet är bättre än två med FV:10. Det är också en typ av outtalad maximalmekanism.
Det går att skriva regler som uttalat uppmuntrar maxande också; såsom feats som gör att man kan använda sin INT för att slåss och för en massa andra saker där man i vanliga fall behöver andra egenskaper. Det gör att man tjänar på att specialisera sig på INT, eftersom ett högt värde kan användas som substitut för det som annars vore ens brister.
Om man kan maximera skaderegler så skulle den viga ninjan uppmuntras till att använda så smidiga vapen som möjligt, och trollet skulle uppmuntras till att använda så brutala vapen som möjligt.
---
Optimering, maximering, och kvalificering, det är de tre generella metoderna jag kan föreställa mig för powergejmande.
Maximering (och minimering, obviously) handlar om att söka efter extremer, optimering handlar om att söka efter medelvärden, och kvalificering handlar om att söka efter givna konstanter. Några fler kan jag inte föreställa mig att det skulle kunna finnas, inte ur det här perspektivet. Kanske ur andra?
Jag tror att det blir ballast om alla tre mekanismer får gälla samtidigt. Kan någon ge ett exempel på regler som fungerar på det viset? (själv låter jag gärna optimering och kvalificering finnas i reglerna, medan spelvärlden själv får ta hand om maximeringen)