Nekromanti Powergejmandets triforce:

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
På vilka sätt kan man, generellt sett, hävda att visst användande av reglerna är bättre än andra?

Optimala resultat
Det här handlar om multiplikation. Säg att du ska sälja biljetter till en krogshow, och du får välja priset själv. Om priset är X, så kommer 100 - X besökare. Man får ekvationen Vinst = X (100 - X). Sätter man priset högt så kommer få personer, och sätter man priset lågt så kommer visserligen många, men vinsten blir låg ändå. En medelväg är matematiskt bäst.

Om man gör så att vissa vapen är enkla att träffa med medan andra gör mer skada, då blir det så att olika vapen blir olika bra mot olika motståndare. Orustade fiender som är svåra att träffa? Mot dem behöver du vapen med hög träffchans. Orörliga typer med hög skadeabsorbering? Mot dem behöver du tunga kanoner.

Problemet är att vapnena också passar olika bra i olika händer. Alltså, om man ska möta en vanlig svenssonfiende så är det bäst för den viga ninjan (hög TC, liten skada) att välja ett klumpigt vapen som gör mycket skada, och för trollet (låg TC, hög skada) så passar det bättre med viga vapen. Inte alls så som vi vill att det ska vara!

Kvalifikationsgränser
Typ "man måste ha INT > 11 för att bli Riddare, så om man vill bli en riddare fokuserad på strid så måste man ändå skaffa 11 poäng i INT, men helst inte mer än så." Multipla kvalifikationsgränser på varandra som alla påverkar värdena i sin hand, det kan ge ett mycket komplicerat system där det vid en första överblick är svårt att se hur man egentligen skall utforma ens rollperson.

Kvalifikationsgränser kan användas som lösning på problemet med de optimala resultaten; genom att införa SMI- och STY-krav på vapen så kan man exempelvis se till att inte små viga halflings bör använda tvåhandsyxor som favvovapen, osv. Det blir dock en konstig form av optning; om motståndet är medelsvenssons så vill trollet använda så smidiga vapen som möjligt för honom, och halflingen vill använda så stora vapen som möjligt. Det känns inte riktigt rätt, va?

Maximala resultat
Det här är motsatsen till optimala resultat; det här handlar om att söka sig så långt bort från medelvägen som möjligt. De flesta rollspel har en sådan här mekanism utan att det märks; en trollkarl, en krigare och en tjuv klarar sig ofta bättre än tre rollpersoner som samtliga är lite av varje. I vissa spel är till och med en rollperson bättre än två stycken som är hälften så bra som honom; alltså så att en krigare med FV:20 på sin stridsfärdighet är bättre än två med FV:10. Det är också en typ av outtalad maximalmekanism.

Det går att skriva regler som uttalat uppmuntrar maxande också; såsom feats som gör att man kan använda sin INT för att slåss och för en massa andra saker där man i vanliga fall behöver andra egenskaper. Det gör att man tjänar på att specialisera sig på INT, eftersom ett högt värde kan användas som substitut för det som annars vore ens brister.

Om man kan maximera skaderegler så skulle den viga ninjan uppmuntras till att använda så smidiga vapen som möjligt, och trollet skulle uppmuntras till att använda så brutala vapen som möjligt.

---

Optimering, maximering, och kvalificering, det är de tre generella metoderna jag kan föreställa mig för powergejmande.

Maximering (och minimering, obviously) handlar om att söka efter extremer, optimering handlar om att söka efter medelvärden, och kvalificering handlar om att söka efter givna konstanter. Några fler kan jag inte föreställa mig att det skulle kunna finnas, inte ur det här perspektivet. Kanske ur andra?

Jag tror att det blir ballast om alla tre mekanismer får gälla samtidigt. Kan någon ge ett exempel på regler som fungerar på det viset? (själv låter jag gärna optimering och kvalificering finnas i reglerna, medan spelvärlden själv får ta hand om maximeringen)
 

Ost

Warrior
Joined
1 Nov 2001
Messages
200
Location
Linköping
En, inte tre

Bara för att vara tyken vill jag hävda att kvalificering med lätthet kan beskrivas som en form av maximering/minimering och/eller optimering. Likaså kan optimering skrivas som en kompromiss mellan maximering och minimering, och är med det perspektivet samma sak som de senare. Sålunda har vi inte alls att göra med någon triforce av lika bäriga element, utan bara en fråga om kvantitativ balans av maximerings- och minimeringsåtgärder.

Case in point: En rollperson till DoD 4. Vi har ett fixt antal poäng som ska placeras ut på grundegenskaper på bästa möjliga sätt. Powergejmers vill ha så högt som möjligt i allt, maximera, men det går ju oftast inte (om inte SL är jättesnäll). Därför tvingas de kompromissa bort några grundegenskaper, men ser ändå till att precis balansera på de gränser som ger högre startvärde i relaterade färdigheter. (Varför ha 12 i SMI när man kan ha 13 och få +1 i alla FV?) Det här kan ses som både kvalificering (vi vill gärna ha den där +1:an och fixar med GE-värdena tills det blir så) och optimering (vi vill absolut inte slösa bort någon poäng på en onödig färdighet, varför SMI får stanna vid just 13), men allt handlar ju ändå i slutändan om max/min - vi vill ha så många poäng som möjligt att lägga på INT/STY eller vad vi nu vill ha istället för SMI.

Max/min är fundamentet i powergejming. Optimering och kvalificering är bara tillämpningar och omformuleringar av just detta. Precis som man kan se fysiken som fundamentet i all naturvetenskap. Kemi och biologi är innerst inne endast fysik. Det är en ganska krass syn som jag väl inte vet om jag skriver under på helhjärtat, så varför skulle jag skriva under på min egen teori jag givit ovan? Det vet jag inte om jag gör heller... jag ville som sagt bara vara tyken.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Två, inte tre

Begreppen maxning och optimering är jag bekant med sedan tidigare diskussioner jag varit inblandad i. Men det du kallar kvalificering är väl en del av optimeringen?

Optimering: Att få ut mesta möjliga totalsumma från en begränsad resurs, såsom de poäng man använder vid rollpersonsskapande i många system.

Maxning: Att se till att rollpersonen får en spetskompetens på ett visst område. Rollpersonen kanske blir bäst i världen på sin specifika grej, men mini-max-metoden lämnar ofta stora luckor på andra kunskapsområden eftersom det blir så lite poäng över. Beroende på system förstås.

Gordeg
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: En, inte tre

Bara för att vara tyken vill jag hävda att kvalificering med lätthet kan beskrivas som en form av maximering/minimering och/eller optimering.
Matematiskt är det dock en jätteskillnad mellan att tjäna på att ha så mycket som möjligt av ett enda attribut (=maximering) och att vilja komma över en viss gräns, men att inte tjäna så mycket på att ha mer än så (=kvalificering)

Att vara magiker och tänka "jag behöver egentligen bara kunna bära en magisk stav, så jag sätter STY på tillräckligt högt för att kunna bära en magisk stav, och sedan bränner jag alla andra poäng på PSY" - det är (om vi pratar om STY-värdet) att betrakta som kvalificering. Hade det varit maximering/minimering så hade det ju antingen varit bra att ha så lågt som möjligt eller så högt som möjligt, inte "tillräckligt högt/lågt för att kunna..." någonting.

Sedan kan det iofs kallas "maximering" i vardagligt tal, just för att man bara tittar på PSY-värdet, men det är, så länge som vi fokuserar på spelmekaniken, inte lika viktigt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
"Optimala resultat" förstod jag inte.. Du får gärna förklara det närmare.. Jag kan inte direkt tänka mig system som ser ut så, så ge gärna förslag därifrån.. Jag brukar däremot använda mig utav Maximala resultat och Kvalifikationsgränser (när jag kan systemet) rätt ofta.. Det jag också brukar satsa på är...

Kombinationer
Mellan färdigheter och/eller förmågor.. En kombination kan exempelvis vara när jag gör en fasadklättare och väljer Änterhake, Klättra och Låsdyrkning.. De tre kan användas i en kombination för att utföra ett resultat.. Rollspel som har köpsystem brukar jag försöka komma på kombinationer bland förmågorna.. Exalted är ett typiskt system där man ska kunna kombinera en mängd förmågor..

Avvägningar
En människa har 4 KP i huvudet, så ett vapen som gör minst 4 i skada är rätt bra att ha.. En dirk (1T4+2 i skada) eller en bredyxa (1T8+2) ligger nära det minimivärdet.. Det hela handlar alltså om att man försöker lyckas så ofta som möjligt med ett tärningsslag, med så lite förlust som möjligt.. Initiativslag brukar kunna se ut såhär, där ingen vill få bottenresultat utan alla hamnar runtomkring mitten.. Undantaget i detta fall är min-maxarna som ibland ligger över de andra..

/Han som gillar att opt:a en gubbe... rätt ofta faktiskt
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Kombinationer

Ett exempel är ju att spela en halvlängdsman som är rackare i D&D.
1, Halvlängdsmän har en bonus på Händighet, som är bra för att gömma sig och smyga.
2, Halvlängdsmän är så små att de får en bonus på att gömma sig.
3, Halvlängdsmän får en bonus på att smyga av medfödd vana.
4, Halvlängdsmän har rackare som favörklass, och rackare är bra på att gömma sig och smyga.

Summa summarum: väljer man en halvling som är rackare är det lätt att göra honom omärkbar.

Erik
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Två, inte tre

Optimering: Att få ut mesta möjliga totalsumma från en begränsad resurs, såsom de poäng man använder vid rollpersonsskapande i många system.
´

Mnjae... Jag förstår hur du menar, men jag vill mena att du tänker ¨på ordet "optimering", vilket är rätt vilseledande i en sådan här generell diskussion. Fortsättningsvis tänker jag kalla det du pekat på som skillnaden mellan "kvantitet" (=så hög totalsumma som möjligt) och "kvalitet" (=så bra på det rollpersonens specialområde som möjligt).

(För att göra det ännu krångligare så kan jag inflika att vissa menar att det borde vara tvärtom: Kvantitet, menar de, borde vara att kunna en enda sak så bra som möjligt, medan kvalitet är att ha ett högre genomsnitt. Eftersom termerna är så godtyckliga så menar jag att de är väldigt vilseledande och att man bör inrikta sig på den sanna matematiken istället)

Så, vi pratar om ren matematik istället: Vi säger att spelarens målsättning är att få så bra resultat som möjligt, och vi antar att vi på något sätt kan mäta det (vilket inte alltid går i rollspel. Jag menar; om vi inför ett nytt sorts kosmiskt oslagbart monster som enbart anfaller de som har en STY på 15 eller mer, då fuckar vi upp hela sättet som man värderar rollpersoner på i DoD). De metoder som spelaren kommer använda sig av, de är optimering, maximering och kvalificering.

Ska vi ta ett jätteenkelt exempel? Vi säger att rollpersoner i vårt nykomponerade rollspel enbart har två grundegenskaper: SMI och STY. När man slåss så turas man om att slå en T20 och lägga till ens SMI. Om man kommer över monstrets Undvika så får man utdela T20+STY skada. När man genererar sin rollperson så får man fördela 20 poäng så som man vill på ens två grundegenskaper. Enkel matematik säger oss att vi får högst medelskada om vi ger SMI lika många poäng som vanliga fienders Undvika-10.

Det här är, som jag visat tidigare; ett fall av optimering. Dess matematik är multiplikationen.

Om vi tar bort regeln om att man utdelar STY+T20 skada och ersätter den med dessa vapenregler: <pre>
Kniv Skada: 1T6 STYkrav: 2
Värja Skada: 2T6 STYkrav: 6
Klubba Skada: 3T6 STYkrav: 10 </pre>


...som betyder att man msåte uppfylla STY-kravet för att kunna använda vapnet, men att man inte utdelar mer skada bara för att man är starkare än vad som behövs, då har vi fått tre stycken kvalgränser för STY som blivit intressanta: 2, 6 och 10. Att ha något annat är matematiskt att betrakta som ett dåligt val.

Nu har vi fått ett inslag av kvalificering i våra regler. Dess matematik är det som i programmeringsspråk kan kallas för MAX eller MIN. Om MAX är 8 så spelar det inget roll om man matar in 9, 12 eller 2047, på andra sidan får man likförbannat bara 8. (blanda inte ihop att programmeringstermen heter MAX med det som vi här kallar maximering, förresten. Det är två helt olika saker och de hör definitivt inte ihop)

Om vi i vårt exempelrollspel istället skulle stoppa in specialegenskapen "för 9 poäng kan du skaffa specialregeln precisionsanfall som gör att du beräknar skada med 1T20+SMI istället för 1T20+STY", då har vi öppnat för den tredje och sista metoden; maximering. Om man vill ha den specialegenskapen så tjänar man på att minimera STY helt och hållet och lägga alla ens poäng på SMI. Det blir ju som att ha både SMI: och STY: 11, vilket inte går att uppnå med våra ursprungliga regler. De enda rollpersoner som kan konkurrera med denna precisionsanfallare är de som struntar i att köpa den specialregeln och som istället köper högre värden i SMI-grundegenskapen: SMI 15/STY 5, exempelvis. Mot vissa fiender kan denna rollperson bli mer framgångsrik än vår precisionsanfallare.

Metoden att vinkla ett värde så högt/lågt som möjligt är det jag kallar för maximering/minimering. Dess matematik är helt linjär: Ju mer (eller mindre); desto bättre.
 

Feidu

Veteran
Joined
23 Aug 2003
Messages
37
Location
Linköping
Treenigheter och optimering

Jag måste hålla med Ost om att det bara är fråga om en mekanik, nämligen optimering. Vilket i den (enligt vissa tråkiga) matematiska betydelsen går ut på att söka efter extremvärden (maxima eller minima) hos någon funktion under vissa villkor (en matematiker kallar dessa bivillkor). Med dina exempel:

Optimala resultat:
Här vill man maximera något t.ex. vinst eller skada under begränsningen att man har viss mängd biljetter, visst pris, begränsade val av vapen osv.

Kvalifikationsgränser:
Här vill man minimera en kostnad under villkoren att vissa variabler inte får vara lägre än vissa värden.

Maximala resultat:
Här vill man återigen maximera något, t.ex. medelvärdet på skada.

Matematiken för att lösa ovanstående problem är identisk, och väldigt välutvecklad. Alltså är det egentligen en sorts problem som en powergamer måste lösa :gremwink:

Då själva lösningen av optimeringsproblem är välutvecklad (och ofta automatisk tack vare program) är det själva modelleringen av problemet som är svårt. Dvs hur man ska översätta alla krångliga regler till en form som går att angripa på ett strukturerat sätt och det är här som din uppdelning blir vettig. Så fort man har identifierat den kategori som det man vill optimera tillhör så vet man ungefär hur man ska bete sig för att få ett optimalt resultat.

Men nu var väl inte matematik som du var ute efter egentligen, utan jag tycker det verkar som om du är ute efter regler som gör att optning medför i spelvärden trovärdiga resultat. Och sådana regler växer inte på träd...

Feidu

Ps. då jag inte vet om jag tillförde något så kan jag bara påpeka att programmering ursprungligen är ett begrepp från optimeringsläran, där det just betecknar lösning av optimeringsproblem.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Treenigheter och optimering

Vilket i den (enligt vissa tråkiga) matematiska betydelsen går ut på att söka efter extremvärden (maxima eller minima)
Ja, fast jag tycker att du blandar ihop mål och metod.

Målet är förstås alltid att maximera ett och samma värde; nämligen framgångsvärdet. Dåligt är bättre än Uselt, Bra är bättre än Dåligt, Fantastiskt är bättre än Bra, osv. När man pratar om något enskilt attribut (i vanliga system) så är det alltid så att det bara blir bättre och bättre ju högre man har. Att kunna utdela 10 poäng skada är bättre än att kunna utdela 5 poäng skada. Att skriva ett inlägg om det vore helt idiotiskt, eftersom vem som helst fattar det.

Därför pratade jag istället om de olika metoder som finns i spelmekaniken. Då måste man ta ett steg tillbaka och följa hela processen som ett visst val från spelaren påverkar.

Vi skall alltså inte fråga oss "hur mycket guldmynt vill vi ha?" för det är alltid bra att ha så mycket som möjligt (det är en idiotfråga, med andra ord) utan vi ska ta ett steg tillbaka och fråga oss något i stil med "hur många bakgrundspoäng bör man spendera på rollpersonens sociala status om man vill börja med så mycket guldmynt som möjligt?"

Om det bara är den sociala statusen som avgör hur många guldmynt man börjar med, då är det bara att bränna så många bakgrundspoäng som möjligt på den sociala statusen. Maximering; ju fler desto bättre.

Om det finns ett "trappsteg" någonstans som det gäller att ta sig över (såsom med vapen och STY-krav; antingen kan man bära vapnet, eller så kan man det inte) så har vi fått en tröskel som vi visserligen vill ta oss över, men som vi inte tjänar något på att ta oss långt över. Kvalificering; true or false.

Om det finns en annan faktor som spelar in, och om det gäller att kombinera dessa på bästa sätt för att nå så högt sluresultat som möjligt, då kan det (beroende på hur reglerna är utformade) vara bäst att fördela ens bakgrundspoäng jämnt över dessa två faktorer. Att vara extrem åt antingen det ena eller det andra hållet kommer bestraffa sig i slutänden. Optimering; sökandet efter en medelväg.



jag tycker det verkar som om du är ute efter regler som gör att optning medför i spelvärden trovärdiga resultat.
Nej, blä. :^) Jag vill egentligen åt ren spelmässig underhållning. Det finns ett exempel som jag har använt i tjugotals olika trådar här på wrnu, ända sedan jag först kom hit, och det handlar om ett klumpigt troll och en vig alv/ninja. Båda slåss på två olika sätt, och det roligaste är om trollet uppmuntras till att vilja vara så trollig som möjligt, medan alven uppmuntras till att vara så alvig som möjligt; alltså att de ska framhäva deras egen natur. Maximering. Den metoden är dock skittråkig spelmekaniskt sett, eftersom den inte är förknippad med något tvivel; det är förutsägbart att bränna/skaffa så mycket poäng som möjligt i någon endaste riktning. Blandar man maximering med antingen kvalificering eller optimering så får man en intressantare utgångspunkt: Trollet och alven uppmuntras att spela på två olika sätt, men var och en av dem får ett intressant avvägande framför sig där det inte gäller att vara för extrem.

Jag skulle vilja komma på en så elegant lösning på troll/alv-problemet som möjligt. Inte den mest realistiska, utan den mest underhållande.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Optimala resultat" förstod jag inte.. Du får gärna förklara det närmare
Egentligen är det lite som vad du kallar för kombinationer. Alltså; att ha 50% på både finna dolda ting och dyrka upp lås gör att man har 25% chans att klara en utmaning där man först måste finna den gömda kistan och därefter dyrka upp den.

Om du istället har 70% på en av färdigheterna och 30% på den andra, då sjunker sannolikheten till 21% att du klarar båda slagen, även om totalsumman är lika hög som tidigare. Med 90% i den ena färdigheten och 10% i den andra så sjunker det till 9%. Så att fördela ens poäng jämnt över alla de färdigheter som behövs för en och samma totalutmaning, det kan vara en spelmässigt optimal idé.

En människa har 4 KP i huvudet, så ett vapen som gör minst 4 i skada är rätt bra att ha
Det här är ett bra exempel på kvalificering. Att kunna göra 4 skada är bra, men man tjänar i just detta fallet inte på att kunna göra mer skada än så. Det här är lite som DnD's krittar. Om det räcker med x2 skada för att döda en varelse så är det bättre att kunna kritta med dubbel skada på resultaten 18-20 än vad det är att kunna göra x4 skada när man slår 20.

Initiativslag är ett ännu bättre exempel. I de flesta spel så är det bra att agera först i en duell, men man tjänar inget på att ha mycket högre initiativ än ens motståndare. Alltså; den som har högst vinner den spelmässiga fördelen, men man tjänar inget på att ha ett större övertag än vad som krävs. Så ett troll på alvjakt (som kan räkna med att befinna sig i underläge initiativmässigt) tjänar faktiskt på att skita i initiativet helt och hållet och istället göra något vettigare med dessa poäng.

Mitt duellito visar en variant på detta; där får man satsa valfritt antal stickor i varje drag. Den som satsar högst vinner en fördel. Det är alltså bra att satsa högst, men det är inte värt det om man satsar för högt. Alltså vill man antingen satsa aningens högre än sin motståndare, eller så lågt som möjligt.
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Va fan grabbar?

Jag vet att man latt kan vilja optimera sig i rollspel, fan kolla bara pa D&D, koboldernas vata drom. Med lite latta ekvationer kan man ju fa fram nar det ar bra att power attacka eller inte.

Men ar det vad rollspel ar? Rollspel ar en varld. I en varld kommer vissa saker vara battre an andra. Hur kan man jamfora en yxa som faktiskt ar ett gammalt vapen mot ett svard? Visst yxan kan ju ha vissa fordelar(speciellt att den ar mycket lattare att smida och billigare), men i en duell med lika duktiga krigare sa har ju den med svard en fordel.

Sen ar det ju sa att vissa saker bara har fordelar i vissa situationer. I ett system dar stickande och huggande ar samma sak sa varfor tjanar man pa att ha ett svard? Kan ju handa att man ar i en trang gang eller behover kunna sticka(vad det nu skulle vara...). Jag ser det inte som ett stort problem, utan att man kan dra nytta fran det. Har en krigare inte det fetaste vapnet sa ger ju det en viss charm.

Jag haller med om att ett bonkigt troll och en fuffig alv ska vara som dom ar menade att spelas inte natt annat. Visst vissa system favoriserar olika saker, men sant ar livet och foresten om ingen av dina spelare ar dessa olika saker sa kan du ju skita i det.

I en av mina tidigare kampanjer var hela min grupp typ barbarer, sa jag tittade pa dolkar(i DoD) och tyckte ehh, vad ar det for fjoll vapen, sa dom blev fett sugiga, men ingen bryr sig for under hela kampanjen sa var det inget anfall med en dolk. Bara spelarna forstatt hur du ser pa varlden sa va fan.

Till optimering, ja sa ar det val. Det ar valdigt svart att komma undan att det finns granser(aven om vissa system aven har ar battre).

Det basta sattet jag ser det ar att alla mojliga grader ar viktiga. Man behover alla dom dar sma fardigheterna. Visst du kanske inte behover hyper hogt initiativ, men det ar val ocksa rimligt. Men jag lovar i en lang kampanj(eller flera aventyr) kommer det ju nan gang komma natt med hogre an du och om inte sa kan du val vara lycklig.

Till system, skulle jag val foresla Gurps. Vissa klagar pa att det ar for mycket att lasa, och det ar det, men spela nagra test strider sa ar det lugnt. Dom har ett ganska valbeskrivet system dar det ar svart att kobolda sig. Detta om SL ar hard med rollspelande och behover inte alltid passa in(utan andringar) till den syn man har.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Va fan grabbar?

ar det vad rollspel ar? Rollspel ar en varld. I en varld kommer vissa saker vara battre an andra.
Rollspel kan vara många saker. Utöver en värld så skulle jag vilja säga att rollspel också kan vara en berättelse eller ett spel.

Om rollspel ska vara en "berättelse" så skall dramatikens lagar gälla, inte världens naturlagar. Alltså; det är din bortgågne mentors kroksabel som bäst skall användas för att döda din mentors baneman; häxmästaren, inte nya modernare värjor/kortsvärd som är bättre balanserade och lämpade för stickattacker. (Det finns regler och spelstilar som fungerar på det här viset)

Om rollspel ska vara ett "spel" så skall det vara utmanande att möta häxmästaren. Att bara välja det bästa svärdet och den bästa rustningen för att sedan turas om att rulla tärningar tills endera parter har dött, det är inte utmanande. Man har ju inga intressanta eller svåra val att göra. Om en yxa bara är en billig, dålig, variant på ett svärd, då finns det visserligen ett avvägande att göra i vapenaffären (ska jag köpa det billigare, sämre, vapnet, eller satsa på det dyrare, bättre, vapnet?) men inte på slagfältet. Om olika vapen däremot kompletterar varandra och har olika styrkor/svagheter, då kan det bli spännande och engagerande att rusta sig för en strid och att assignera vilken rollperson som skall ta hand om vilken fiende.

Jag tycker personligen att rollspel kan vara samtliga av dessa tre saker. Ibland resonerar jag som du. Ibland resonerar jag annorlunda. Inget sätt är bättre eller sämre i min värld. Här på rollspelsmakande-forumet gillar jag att diskutera hur var och en av dessa tre aspekter kan lyftas fram så bra som möjligt.

Ibland pratar jag om det du just gjort i ditt inlägg, ibland pratar jag om hur man bäst formulerar "berättelse"-regler & riktlinjer, och i den här tråden pratar jag om hur man bäst skriver "spel"-regler. Jag förväntar mig egentligen inte att behöva motivera varför jag frågar efter något. Jag menar; om jag frågar "vet ni något bra fantasyrollspel?" så vill jag ju inte få ett svar i stil med "varför fantasy? Jag tycker att det roligare med S/F. Här är mina favoriter:" En sådan person skulle ju kunna skriva en helt egen tråd om sånt i så fall.

Nå, ingen fara skedd. Förhoppningsvis kommer det snart en tråd som vill diskutera "världs"-regler; hur man bäst emulerar naturlagar och får features i sin värld att arbetas in i rollspelets värld så att den blir trovärdig, osv, om det var något du ville diskutera. Eller så kan du ju starta en sådan själv?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Massuppfittning

"Men ar det vad rollspel ar?"

Det är en del av vad rollspel kan vara.

"Rollspel ar en varld."

Inte nödvändigtvis. Utöver sådana saker som att rollspel kan vara flera världar etc, så skulle jag vilja påpeka att ordet "rollspel" inte innehåller "värld" nånstans. Däremot innehåller det ordet "spel".

Nu ska det här inte ses som ett argument för att Risings optimeringsförslag ska in i alla rollspel. Jag blir ytterst förvånad om ens Rising tycker det. Däremot så har du massuppfittat vad tråden handlar om.

Tråden handlar om att analysera optimeringens mekanismer, så att man identifiera hur optimering går till. Vet man hur optimering går till så kan man också bygga ett spel som är optimeringsvänligt från början och som bjuder på många möjligheter till kul sifferpillande.

Det roliga med optimerande är inte att bli störst, bäst och vassast. Det är bara sandlådekastning. "Min pappa är förstare än din!" typ. Det roliga är att komma på hur man blir störst, bäst och vassast.

Nu kan man ju slänga ihop ett system och hoppas att det blir kul att optimera i det, men Rising erbjuder ett bättre alternativ: här är mekanismerna bakom optimering. Pussla nu ihop dem till ett system som är avsiktligt gjort för att optimering ska vara klurigt och kul.

Standardoptimering brukar i många fall vara att leta kryphål och missbruka dem. Jag tycker att Risings mål är klart mycket mer sympatiskt: här finns en klase avsiktliga kryphål, och eftersom de är gjorda att brukas så kan de inte missbrukas. Poängen med dem är ju att man ska använda dem.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Massuppfittning

"Det roliga med optimerande är inte att bli störst, bäst och vassast. Det är bara sandlådekastning. 'Min pappa är förstare än din!' typ. Det roliga är att komma på hur man blir störst, bäst och vassast."
Ja, precis.. Jag hatar när folk säger "Jag är level XXX i Diablo 2 och har...", för det säger absolut inget annat än att killen (oftast kille) inte har något liv.. Han har suttit där i otals timmar och orkat levla upp sig.. Själv spelar jag datorspel för att bli bäst (eller klara spelet) med minst möjliga ansträngning.. När jag spelade ett av Risings spel så försökte jag knäcka problemet om hur jag skulle kunna få hög poäng utan att behöva anstränga mig.. Min teknik att bara dra muspekaren i cirklar funkade inte (fan ta dig, Rising! :gremsmile:) annat än att det gav mig runt 500 poäng.. När jag spelade Monsterslakt så tröttnade jag på spelet när jag insåg att det egentligen inte fanns några genvägar.. Man skulle helt enkelt avsätta miljoner med minuter för att komma först....

...och det där är inte ens spel som kräver någon matematisk funktion.. Det är bara... spel.. Därför tyckte jag Dimfrosts dogmabidrag var roligt, för jag satt och försökte komma på den bästa kombinationen.. Förvisso svårt, då jag var tvungen att speltesta det med strider (vilket jag inte orkade) för att se vad man egentligen skulle satsa på, så jag fick helt enkelt gissa mig till vad som var de bästa siffrorna..

"Standardoptimering brukar i många fall vara att leta kryphål och missbruka dem. "
Fast missbrukandet är kul, eftersom det gör att vissa "sådana där karaktärer får du inte göra"-begränsningar uppkommer.. Du har ju själv exemplet med ankmentalistmagikern (tredje stycket) i DoD, som jag antar att ingen av er någonsin kommer att göra.. Jag har själv en hel del exempel, som min dvärg i Shadowrun som hade 9 i sin pistol från början (5 kunde man typ ha som mest från början) och när han hade 13 (min spelledare var för generös med karmapoängen i början) så sade min spelledare "stopp" och var tvungen att ändra lite i reglerna.. Sådana där anekdoter är roliga att ha... att skryta med inför andra.. :gremsmile:

NOT: I regel är jag är jag emot köpsystem, eftersom det är lättare att opt:a i dem eller hitta kryphål men slumpens väg kan också skapa opt:ade gubbar..

/Han som först trodde ankmagikern var elementarmagiker (med bevärjelsen Explosion) och hade därmed skitsvårt att hitta den när han sökte efter något av de inlägg där den finns beskriven

<font size="1">[edit] Skrev dit notisen, som är en kommentar som gjorde i förbigående och som är rätt OT i denna tråd..</font>
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Re: Va fan grabbar?

hmmm...Jag kanske gick lite vilse och jag är ledsen om jag missledde tråden. Visst rollspel kan vara allt möjligt, men jag drog in med en värld för att det stöder mitt exempel.

Nån sa att du ville ha hjälp att fixa ett system där optimeringen är något roligt och balanserat. Jag svarar med att ett sånt system kan inte finnas eller blir alldeles för ansträngande(ja det är väl min mening...), så det bästa sättet att möta det är i spelet själv.

Det var helt enkelt därför jag argumenterade för att lösa det hela i spelet, inte i regelsystemet.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Om optimering

Mnjae... Jag förstår hur du menar, men jag vill mena att du tänker ¨på ordet "optimering", vilket är rätt vilseledande i en sådan här generell diskussion. Fortsättningsvis tänker jag kalla det du pekat på som skillnaden mellan "kvantitet" (=så hög totalsumma som möjligt) och "kvalitet" (=så bra på det rollpersonens specialområde som möjligt).
Jag gjorde en alltför begränsad definition av optimering i mitt inlägg. Du har rätt i det du skriver, men när vi snackar powergejming vill jag trycka in fler saker i optimeringsbegreppet, och då framför allt att inte spendera sina poäng ineffektivt.

Tröskeloptimering: Man spenderar poäng för att nå upp till en nivå som "låser upp" någon form av godis för powergejmaren. Det kan tex vara riddaryrket i ditt exempel, om det inte finns fördelar med att spela en riddare så kan man lika gärna välja att spela en träl utan grundegenskapskrav och på så sätt få loss poäng till annat. Ett annat exempel är färdighetssystemet i D&D Samuraj, om jag minns rätt så hade man en %-chans på sina färdigheter lika med FV * 5, om man inte hade 16+ i den grundegenskap färdigheten baserades på, då fick man FV * 6%. I ett sådant lönar det sig enormt att få upp sina grundegenskaper till 16, men värden på 17+ är antagligen inte värda sitt pris.

Övergångsbuggar: När man använder fler än ett sätt att höja färdigheter och liknande finns det risk för glitchar i övergången. Det bästa exemplet jag kan komma på just nu är de första upplagorna av storytellingspelen. Då använde man formeln "new rating * X" för att beräkna XP-kostnader, alltså kostade plupp 1 i en färdighet 3 Xp, plupp 2 kostade bara 2 Xp , plupp 3 kostade 4 Xp osv. Men när man skapade en ny rollperson satte man bara ut en förutbestämd summa på färdigheter, grundegenskaper och annat utan stigande kostnad för höga värden. Det blev alltså extremt olönsamt att sätta värdet 2 på en färdighet eftersom det var så billigt att höja från 1 till 2 när man väl börjar samla in Xp. Det lönade sig mer att sätta ut värden på antingen 1 eller 3+.
Samma typ av glitch dök upp när man hanterade downtime genom att dela ut freebie-points, varvat med perioder av spel där man delade ut Xp. Det kostade lika mycket att höja med freebies från 4 till 5 som från 1 till 2. Alltså lönade det sig att höja låga värden med Xp och höga värden med freebies.
Övergångsbuggar!

Linjär optimering: Precis det du beskrivit i ditt STY/SMI-exempel.

Det finns säkert fler varianter, men gemensamt är att powergejmaren lägger sina poäng där det är effektivast och undviker att "slösa" dem på ineffektiva höjningar.

Gordeg
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Om optimering

Tröskeloptimering: Man spenderar poäng för att nå upp till en nivå som "låser upp" någon form av godis för powergejmaren. Det kan tex vara riddaryrket i ditt exempel
Det här är egentligen exakt vad jag kallar för "kvalificering". Antingen vill man kvala, och då så exakt som möjligt, eller så tjänar man på att inte ens försöka.

Övergångsbuggar kände jag faktiskt inte riktigt till tidigare. Eller tja, det verkar påminna lite om det som gäller för raser i Chronopia. Där kostar det en massa bakgrundspoäng för att börja som de bättre raserna, såsom dimalverna. Vad man fick för poängen var bl.a. en massa grundegenskapsbonusar. Alltså; två sätt att betala för en och samma sak. Det finurliga var att endast det ena sättet hade en stegrande poängkostnad för ju högre värden man villa skaffa åt sin rollperson. Alltså kunde en bonus såsom +3 vara olika mycket värdefull beroende på vad för värde man hade köpt på det vanliga sättet. Att gå från 3 till 6 var inte lönsamt; det var ju en billig höjning redan med det vanliga köpesystemet, men om man hade köpt 15 poäng och lät dimalvbonusen höja det till 18, då hade man på ett billigt sätt skaffat sig 3 poäng som i vanliga fall hade kostat en hel del.

Det här är egentligen maximering. Man maximerar utifrån det läge som dimalvsregeln dikterar åt en. Det är precis samma sak som när man skaffar featet Cleave och assignerar värden åt ens rollperson för att maximera nyttan av den regeln (sedan kommer det iofs nästan alltid in extra moment av kvalificering och optimering ändå; i DnD tjänar man exempelvis inte mycket på att göra ohemult mycket skada med Cleave om man ändå bara kommer möta småvarelser som dör på betydligt blygsammare skador.)

Problemet med den trio jag föreslagit i den här tråden, har jag kommit på nu i efterhand, är att den enbart handlar om assignering; alltså att välja värden. Högt eller lågt.

En sorts optimering som frångår min trio är när man kombinerar två olika regler som behandlar två olika saker. Alltså såsom i Magic där manaalver och armageddon bidrar med en gynnsam synergieffekt utan att det handlar om några värden som antingen är höga eller låga. Eller? Kan man säga att armageddon är en regel som i själva verket uppmuntrar till maximeringen "skaffa så många manakällor som möjligt som inte är beroende av länder?" (vilket i sin tur inte fungerar, för om man inte har några länder alls så kommer man inte långt, så det blir väl en form av optimering; ett sökande efter en kompromiss, i vilket fall som helst)

Jag ska se om jag kan komma på någon regelkombination som inte har med den här trion att göra.

Tills dess; toodels.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Va fan grabbar?

Nån sa att du ville ha hjälp att fixa ett system där optimeringen är något roligt och balanserat. Jag svarar med att ett sånt system kan inte finnas eller blir alldeles för ansträngande(ja det är väl min mening...), så det bästa sättet att möta det är i spelet själv.
Jag menar att det går hand i hand.

Exempel: I DnD just nu har jag en massa problem med att finna bra avvägningssituationer. Om man är bra i det spelet, så blir man liksom oftast bra på allting på en och samma gång. Hög level gör att man får fler attacker samt att styrkan ökar, varpå både träffchansen och skadan ökar; så antalet attacker, träffchans och skada går i stort sett (inte helt) hand i hand. Det gör att det saknas någon nackdel som världen i sig skulle kunna utnyttja. Med hög stridsförmåga får man ett medel mot vilket det saknas botemedel (förutom det uppenbara; andra som är bättre än en själv).

Jag gillar världar där det finns någon sorts outtalad sax, sten och påse-princip. Alltså; i vår verkliga värld kan man hitta massor av sådana situationer: Kavalleri kan rida ner infanterister med tvåhandssvärd, pikenare kan slå ut kavallerister och tvåhandssvärd är ypperliga för att röja upp bland formationer med pikenare. Om man enbart satsar på en enda sak så kan fienden (om de har tillräckliga möjligheter att anpassa sig efter din strategi) skaffa ett strategiskt övertag och vinna över dig med mindre resurser än du.

Om man har sådana mekanismer inbyggda i reglerna så är det enkelt för spelledaren att låta världen stå för balansen: Alltså även om pikenare skulle vara billigast att mobilisera (vilket de är, gissar jag, i vår verklighet) så blir de ändå inte "bäst", för om en fältherre kan förvänta sig att fiendens armé förlitar sig på massor av pikenare så kan han ändå få ett strategiskt övertag genom att använda många män med tvåhandssvärd (varpå det i sin tur blir bra att använda kavallerister, varpå det i sin tur... Ser du? Världen jämnar ut den obalansering som finns i naturlagarna; den som säger att pikenare är billigare att mobilisera än andra truppenheter)

Så länge man har balanserande regler så kan världen balansera ut sig. Så är det dock inte i alla rollspel. Gigant, exempelvis, har fältslagsregler där trupper bara har en "styrka" och där en 5-trupp alltid är bättre än en 4-trupp. Där finns det inget sätt att vinna ett övertag över en 25-armé förutom att samla ihop en armé med 26 poäng eller fler. Det finns ingen balans.

Man kan visserligen som spelledare försöka balansera ut sånt ändå; genom att exempelvis låta fienden infiltrera ens armé och försöka åsamka ett inbördeskrig, men då hjälper inte reglerna till (de ligger faktiskt i vägen), och om man enbart har regler som är i vägen, varför skall man då använda regler överhuvudtaget?

Bygger man in balans i reglerna redan från början så är det ofta enklare att låta spelets mekanismer tala samma språk som världen.
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Då förstår jag inte...

Jag förstår att du vill ha nån svaghet, det vill jag också. Men å andra sidan är jag inte nån stor fan av D20...

Det var ju därför jag skrev att ta det i världen. Gör man den verklig så jämnar det ju ut sig på sitt lilla sätt. Visst, du vill ha ett mer spelbart system och vi har båda delade meningar då jag inte tycker om att sitta och planera ut de bästa kombinationerna eller planera in alla spells för en strid.

Men, varför inte prova lite gurps? Dom har iaf väldig balanserade regler. Visst systemet har en del andra problem, men som alltid är det väl till att leka SL och fixa det...

För att ta hand om "gränserna" i olika system är ju det bästa sättet att ta bort gränser helt och hållet. Varje ökning av ett stat ger en ökning på t.ex skada. Dock skulle ju detta medföra att alla stats skulle behöva vara ganska höga från början och en hel del andra problem.

Med ditt troll och alv exempel, så måste du nog välja i vilken verklighet du förankrar världen i. Ifall den ligger närmare våran värld kommer det ju betyda att dom två är olika bra på att tackla olika problem. Alven som är mycket skickligare kommer krossa alla en mot en, medan trollet kan överleva skador från flera små kräk osv. Nu är jag lite osäker på vilken balans du letar efter. Du vill ju ha svagheter så det kommer dom ju ha och dom kommer ju vara olika bra beroende på hur dina äventyr ser ut.

Det är för lite information för att utala mig mer om det...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Då förstår jag inte...

Det var ju därför jag skrev att ta det i världen. Gör man den verklig så jämnar det ju ut sig på sitt lilla sätt.
Erm... Jag tog ett exempel med fältslagsreglerna i DoD Gigant, och jag använde bara truppenheter som funnits i vår verkliga medeltid. Någon utjämning finns dock inte. En armé med 40 stridspoäng kan man i princip inte få något strategiskt övertag mot utan att dra till med en armé på 41 poäng eller fler. Så den "världsbalansering" du pratar om finns inte, om det inte först finns något i reglerna.

Men, varför inte prova lite gurps?
Den här tråden handlar inte om att jag eftersöker något befintligt system. Den handlar om hur generella spelmekanismer fungerar, vilket kan vara nyttigt att veta för den som konstruerar egna rollspel. (Jag började klura på den här trion medan jag gjorde ett kort/brädspel, där det fanns tre olika sorters "karriärer" att välja på (riddare, bågskytt och stråtrövare) och jag ville att de skulle vara olika bra mot olika sorters monster, men trots att jag hade hittat på tre helt olika värdeuppsättningar för de tre klasserna så slog det mig att de var förvånansvärt lika varandra. Jag hade totalt misslyckats med min spelmekanism, och det kändes förnedrande (för jag har konstruerat alldeles för många spel i mina dar för att begå sådana misstag, trodde jag), så jag började om med ett blankt ark och försökte analysera hur spelmekanismer egentligen fungerade, generellt sett. Jag visste att jag skulle ha användning av det i rollspelsmakandet också)

Alven som är mycket skickligare kommer krossa alla en mot en, medan trollet kan överleva skador från flera små kräk osv.
Mmm, bra exempel. Observera; nu har du hittat på ett sätt att göra en spelmekanism. Det blir ju inte så där automatiskt bara för att man tycker att det borde vara så. Du har däremot beskrivit en målsättning; och utifrån den kan man börja utforma en spelmekanism så att den stämmer överrens med målsättningen. Det är alltså precis vad jag talat om i den här tråden.
 
Top