PR, pengar och profit

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Man kontaktar dem och frågar, skickar dem pdf och ett artpack att använda.
Jo, det förstår jag. Min fråga handlar mer om hur man ser till att det leder till att de faktiskt spelar det. Och frågan var mest menad som retorisk eftersom det kräver ett stort förarbete. Men det är ju sånt här jag vill att tråden ska handla om. Så det är bra. Det var inte menat att vara korthugget och så :)
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Jag hoppas att vi kanske kan hitta dessa gemensamt? Kanske skulle vi kunna mobilisera oss till någon form av New Swedish Wave eller så :)
Jag tänker att om man vill nå ut utanför Sverige bör man också leta samarbetspartners som befinner sig i andra nätverk. Om låt säga vi två skulle göra ett samarbete skulle vi ju öka vår räckvidd rätt marginellt, eftersom vi rör oss i ungefär samma kretsar av rollspelsmakare. Om någon av oss istället skulle samarbeta med en icke-svensk skapare skulle detta öka räckvidden mer.
 

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
323
Tänker att man också behöver ett bra online stöd. Skapa snygga mallar mm till de olika VTT klienterna och att kanske ha en bra karaktärsgenerator online så folk man sitta och skapa gubbar och få dem snyggt utskrivna med ett knapptryck.
Många gillar ju och bara och sitta skapa gubbar, kan man göra det på ett bra sätt ökar kanske suget att spela spelet och sedan är bollen i rullning.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
2. Samarbeta
Gör det inte själv! Om du inte är en guru som kan allt är risken stor att du kommer börja kapa hörn. Och risken är att det största hörnet är marknadsföring. Så hitta en gäng att jobba med. Layout, bilder, PR... Sånt du inte kan själv (finns en tråd om detta).

3. Marknadsföring
Detta är svårt. Jag tror att många tror att det här löser sig, om bara produkten är bra. Det är galet fel. Inte ens vi i den här lilla ankdammen uppmärksammar små (välgjorda!) spel om det saknar buzz. Hur gör man? Ja, alltså, de stora företagen har hela avdelningar som jobbar med detta, och trots det går det inte alltid så bra. Det enklaste är att betala för PR, men jag tror inte att det finns någon PR-byrå som riktar in sig på rollspel. Så det är kanske inte aktuellt (och funkar inte heller alltid så bra). Så vad kan man göra? Vi kanske kan återkomma med det, för jag vet inte riktigt heller hur den internationella scenen ser ut.

5. Uttryck
Granström, Fria Ligan, Mörk Borg. Allt har gjort sig ett namn på att vara lite extra bra på något, som upplevs som unikt. I Granströms fall är det ton och innehåll, för Fria Ligan är det spelsystem, för Mörk Borg är det visuellt uttryck (ja, jag vet att jag förringar andra delar av spelen här men vi snackar första intryck här, och det som folk försöker återskapa). Så hitta en nisch och gör den bra! Bäst kanske t.o.m!
Mina tillägg...

2. Samarbeta
Samarbeta har för- och nackdelar oavsett hur bra eller dålig du är på enskilda beståndsdelar.
Fördelarna är att det ni arbetar på kan bli klart fortare, det kan bli bättre om du själv har en eller flera svagheter, ni är fler som kan kommunicera om produkten på olika typer av forum/sociala media och därmed bygga upp intresse, ni kan dela på kostnader, och ni kan resonera kring beståndsdelar och studsa idéer mot varandra. Det beror förstås också på hur man samarbetar, nån som "hyrs in" för en aspekt har troligtvis inte samma känslomässiga investering som nåt som vuxit fram i diskussioner mellan folk som bägge varit intresserade från början.
Nackdelarna beror också på typen av samarbete, men om arbetet är lågbetalt, eller inte betalt alls, eller man i gruppen har olika bråttom så kan det ta längre tid, leda till gnissel och i värsta fall gräl och stopp. En del är dåliga på att kommunicera och folk man bara träffar online kan plötsligt försvinna utan nån förklaring, och det gäller i värsta fall någon man betalt för att göra något.
Tips från mig är, om ambitionen är att tjäna pengar som i denna tråd ta dig tid att göra research på var det är billigast att trycka/var du får bäst betalt när du publicerar online, vad din målgrupp förväntar sig grafisk (stil, färg/svartvitt, grafiska element, layout) och satsa på kvalité framför kvantitet, välj folk som antingen har en känd historia av att leverera i tid och vara bra att samarbeta med eller om de är nya men intressanta kom överens om betalning vid leverans (detta kan delas upp också så att betalning kan ske varje redigerat kapitel/x antal sidor, inte när allt är klart, det ska vara sjysst mot alla inblandade). Var sjysst och transparent mot kunder och alla inblandade, du vill i längden få ett förtroende.
Om ni är ett gäng entusiaster snarare än en entusiast och ett antal inhyrda, gör ändå tillsammans upp ett schema, kom överens om hur ni ska hantera konflikter och hur ni ska fördela kostnader och vinster om de uppstår. Var beredda på kompromisser.
Skriv avtal oavsett.

3. Marknadsföring
Detta är väldigt brett och här är det också viktigt med research.
Tips. Bli medlem på alla relaterade forum du kan hitta och delta på ett positivt sätt. Rollspelsforum, rollspelsskaparforum, forum för folk som skriver i genren eller i allmänhet, layoutforum, redigerarforum, tecknarforum, grafikerforum, frilansarforum. Ha som inställning att du är där för att delta, skapa ett igenkännligt namn och ha en attityd som fungerar för dig. Var en vanlig medlem länge nog för att förstå forumet och vänta med att börja presentera egna projekt till du gör det. I bästa fall har ditt deltagande gett dig mer idéer, inspiration och du har kanske hittat folk som du vill samarbeta med. Helst ska alla inblandade vara medlemmar på olika forum så att folk som gillar vissa tecknare blir intresserade av produkten på det sättet, vissa skribenter och så vidare.
Ha alla sociala media och posta regelbundet material på dem. Detta arbete kan delas upp som forumsdeltagandet ovan så att illustratörerna postar på illustrationssiter och skribenter på bloggar och sånt. Och på tal om illustrationer, se till att ni har ett omslag som lockar till att plocka upp boken, läsa baksidan och vilja bläddra genom och få ett bra intryck.
Starta alla sociala medier som är beroende på existerande material när ni är säkra på att ni kan uppdatera regelbundet fram till ett släpp. Det gäller verkligen alla kanaler där produkten är i fokus. Övrigt deltagande som i allmänna diskussioner på forum behöver inte vara regelbundet på nåt sätt, men det övriga måste hållas aktuellt. Om postningsdatum ser ut att vara får ett år sedan så kan man lätt tro att det är övergivet. Man vet aldrig vilka som använder vilken mediakanal för att hålla sig ajour om ditt projekt.
Glöm inte youtube där deltagarna kan ha videos om sitt arbete, sina idéer, teorier om rollspel och whatever, samt en kanal för produkten.
Ha en hemsida där alla uppdateringar och info samlas.
Kolla om banérreklam och sånt har en vettig effekt och om det har det, kör på det, kolla om exklusiviteten på Drivethrurpg är värt 5% hit eller dit.
Använd Kickstarter. Flera sajter har specifika inlägg om Kickstarterkampanjer så det i sig är en marknadsföring. Se till att absolut allt är klart innan ni lanserar, så att det bara är att vänta på pengar och leverera om det är ert första projekt.
Engagera de som är intresserade med hangouts, discordservrar, små tävlingar, svara på forumsfrågor, ge förtittar och så vidare.
Stöd er produkt. Tills ni har en ny produkt som överglänser er nuvarande, stöd den. Med nya äventyr, scenarion, utrustning - whatever. Det får produkten att kännas levande och att ni själva gillar den. Konsumenter ser att de kan få mer av det de fastnat för. Om en ny produkt kommer ut och ger överlägset bättre inkomst, fokusera på den, men ge aldrig upp helt på era gamla saker. Om det är så att ni kommit så långt att ni kan jobba heltid med grejerna och börja bli ett nytt Target Games, då har ni råd att betala mig för fler råd :)

5. Uttryck
Här vill jag mesta lägga till emfas. När ni gör er första produkt så har ni säkert redan idéer om fler. Även om ni inte har det, tänk på den som en av flera. Vilka saker ska vara genomgående? Vad vill ni bli kända för som varumärke?
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
11. Hitta alla inkomstkanaler du kan

Paypaldonationer.
Patreonkonto.
Youtubechattar med superchats. (Det finns alternativ för att få behålla mer av pengarna själv då youtube tar en hel del, men jag kan dem inte utantill.)
Monetarisera din youtubekanal.
Ha åtminstone lite plats för reklam på hemsidan och andra plattformar som stöder det.
Bli amazon-affilate och liknande för andra bolag så du får en liten slant när någon följer dina länkar.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Jo, det förstår jag. Min fråga handlar mer om hur man ser till att det leder till att de faktiskt spelar det. Och frågan var mest menad som retorisk eftersom det kräver ett stort förarbete. Men det är ju sånt här jag vill att tråden ska handla om. Så det är bra. Det var inte menat att vara korthugget och så :)
Kräver det så stort förarbete?

1. Identifiera några som är stora utan att vara störst.
2. Filtrera på de som spelar spel som liknar ditt. (gärna som inte precis nu spelar en kampanj som på alla sätt och vis kunnats köra i ditt spel, men det är ju mer ett kanske än måste)
3. Börja snacka med resten och kolla om de vill spela ditt spel. (dvs det jag skrev först)

När snacket väl är igång kommer också sådana du inte känner till höra av sig till dig.

Det skadar inte om 10 mediokra APs med liten publik spelar ditt spel om det leder till att en enda stor gör det. Även små APs lär ju ha lyssnare som kan vara intresserade. Och i minsta fall sprider det ju medvetenheten om att ditt spel existerar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Kräver det så stort förarbete?

1. Identifiera några som är stora utan att vara störst.
2. Filtrera på de som spelar spel som liknar ditt. (gärna som inte precis nu spelar en kampanj som på alla sätt och vis kunnats köra i ditt spel, men det är ju mer ett kanske än måste)
3. Börja snacka med resten och kolla om de vill spela ditt spel. (dvs det jag skrev först)

När snacket väl är igång kommer också sådana du inte känner till höra av sig till dig.

Det skadar inte om 10 mediokra APs med liten publik spelar ditt spel om det leder till att en enda stor gör det. Även små APs lär ju ha lyssnare som kan vara intresserade. Och i minsta fall sprider det ju medvetenheten om att ditt spel existerar.
Ok, ja, det låter ju absolut görbart. Vi borde ha en tråd med APs. Jag känner ju till de svenska men exakt noll andra. Eller det kanske redan finns en tråd om det?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
12: Fler olika kanaler för ditt spel

Drivethru RPG, itch.io, närvaro på virtual tabletop, ha ditt spel tryckt i butiker. Pdf är gratis och kan lätt slängas upp på flera olika platser. Man kan köra digitaltryck och aldrig behöva ha lagerkostnader, men det kommer att dubbla dina tryckkostnader. Är ditt spel ute i butik är det också en sorts marknadsföring.

13: Modularitet

Det ska vara enkelt att bygga vidare på din kärna. Powered by the Apocalypse är väl ett bra exempel på detta eller alla Fiasco playsets. Det senare är rent genialiskt, där du i princip har en spelstruktur och sedan bara lägger in nya prompter i början av spelmötet för att få ut någonting helt unikt från spelstrukturen.
 
Last edited:

GVDT

Warrior
Joined
19 Oct 2021
Messages
210
Släpp ett hyfsat bra generisk Fantasy lir och sen släpper du Massor med premium content till dom populäraste VTT. Done! =D
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,685
Location
Nirvana
14. Skriv inte så jäkla långt
Släpp små grejer ofta. Då slipper du tjatet om att det aldrig kommer något nytt. I mindre produkter kan du också kosta på dig att pröva det udda. Kanske funkar det, kanske inte. När du har släppt en rad mindre saker så kan du samla ihop allt till något större. Då blir även de som vill ha stora grejer nöjda.

15. Var dig själv trogen
Det var något som drev dig att göra det här. Något som just du tyckte var kul. Lyssna på andra men tappa inte bort dig själv. Låt din idé driva dig. När du bottnar i det du gör kan du också ta kritik. Eller bara avstå från att gå åt samma håll som alla andra. Det vinner du på i längden.

16. Identifiera problem och lös dem
Det massor av saker som folk stör sig på. Varför stör de sig på ett visst problem? Ta deras problem på allvar. Ha som ambition att lösa dem. Lär av andra som har försökt lösa samma eller liknande problem. Försök tänka ett steg längre eller pröva en annan väg. Eller ännu bättre: hitta ett problem som ingen annan har tänkt på. Kanske är problemet så uppenbart att få förmår definiera det som ett problem.

17. Ge spelet ett namn som beskriver innehållet
Det kan tyckas självklart, men jag tror att många faller på detta. Om du inte spontant själv gillar spelets namn - tänk om. Det är bra om det är ett ord som både fastnar i breda sökningar och har något unikt. Exempelvis finns det bara ett Odd Soot.
 
Last edited:

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,398
1. Spel på engelska
Det här är givet. Ett spel på svenska kan aldrig, utan massiv insats, känt IP eller liknande bli en ekonomisk framgång. Nu vet vi, från senaste DoD att det finns minst 3810 (+1 för min backning gick inte igenom av någon anledning...) potentiella köpare så det är sanning med modifikation. Tror du att du kan mobilisera dessa, eller iaf en hyfsad portion av dem, fine. Kör på svenska.
För den nyfikne hur mycket det kan skilja så jämförde jag hur många ex jag sålt av Spökhuset i Färentuna på svenska respektive engelska; på svenska har sålt 30 ex och på engelska är det över 300. Det är en extrem skillnad.

Mina tips:

18. Fundera på din publik
Rollspel har en allt bredare publik, men med olika nischer. För de som spelade rollspel som unga på 80-talet kommer namn som Erik Granström vara en stor säljpunkt, men för en 14-åring som börjat spela efter att ha sett Critical Role så betyder det ingenting. Att nå många unga har en stor potential och gör att ditt spel kan kännas mindre nischat, samtidigt är nostalgipubliken/vuxna en mycket köpstarkare publik. Fundera därför på vad för publik du har med ditt spel och hur du kan nå så mycket av den som möjligt. Hur kan du anpassa dig för att expandera den?

19. Fyll en nisch som inte finns redan
Ju mer unik din idé är, desto större chans har den att nå en ny målgrupp, för att du gör något som inte finns redan. Idéer som är "spel X fast Y" kan absolut alltid gå hem, men är alltid lite mer begränsade, men att komma och göra något som inte gjorts innan kan locka in en ny målgrupp. Se på spel som Ur Varselklotet eller The Troubleshooters, som blivit jättesuccéer och båda gick i en helt ny riktning. Det betyder dock inte att du måste vara väldigt nyskapande, men det kan hjälpa!

20. Ha en visuell profil
Nu pratar vi inte bara snygga illustrationer, utan att ha ett rollspel med en egen look gör extremt mycket för att skapa ett varumärke och kan helt klart öka intresset. Det kan både vara vilken typ av visuell stil du har, men också andra saker; till exempel är rollformulär som pass i Troubleshooters ett bra exempel på "mervärde" i hur du kan skapa intresse för ett spel visuellt! Ta ovannämnda Ur Varselklotet eller The Troubleshooters, som sålt in sig hos många med sin unika visuella stil. Eller kanske den främsta av dem, Mörk Borg, vars stil var så unik att flera icke-rollspelare jag känner fått upp ögonen för det.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,685
Location
Nirvana
21. Välj papper strategiskt
Det är inte självklart hur papper ska hanteras i en tryckt produkt. Inbunden bok eller häftat fanzine är bara två av många valmöjligheter. Pamfletter, foldrar, kortlekar och lösa blad (kanske kartor) är också möjliga alternativ. Oavsett vilket man väljer så behöver produkten förmodligen skickas med posten. Det innebär att den behöver passa in i lämplig kuvertstorlek eller påse. Tänk också på produktens vikt. Det är onödigt att lägga sig lite över en viss portogräns om det går att undvika. Portokostnaden kan lätt bli större än tryckkostnaden. Hur mycket det papper du väljer väger spelar alltså roll. Dessutom finns vitt papper i många olika nyanser, som påverkar det visuella intrycket. Min erfarenhet är att hårt blekt papper (typ kopieringspapper) ser billigt ut. Mer ben- eller gräddvita papperssorter ger ett mer påkostat intryck, men kostar inte nödvändigtvis mer. Du behöver alltså sätta dig in i vilka papperssorter just ditt tryckeri erbjuder. Det påverkar hela projektet.

22. Pressa kostnaden för tryck
Som de flesta vet är det bra att först begära offerter från olika tryckerier och ta reda på vad varje tryckeri kan göra. Skillnaderna mellan olika tryckerier är ofta stora. För stora upplagor är det förmodligen mycket billigare att trycka utomlands, exempelvis i Baltikum. Den som däremot trycker saker i mindre upplaga kan dock hitta väl så bra alternativ i Sverige. Flera universitet har egna tryckerier, som kan vara förvånansvärt billiga. Allkopia eller liknande tjänster kan också vara bra att kolla upp. Personligen tycker jag att det är ett mervärde att ha nära till tryckeriet. Då kan jag åka dit och få ett provtryck och kanske även hämta upplagan personligen när den är färdig (istället för att betala för frakten). Kanske kan ett mindre lokalt tryckeri också leverera snabbare, särskilt med tanke på att du inte behöver tänka på postgången utan kan hämta själv. Företag av typen Allkopia (Arkitektkopia?) har kanske egna format för foldrar och liknande trycksaker som du kan använda dig av på ett kostnadseffektivt sätt. Din produkt kan alltså skrivas och formges för att passa ett sådant format. Mitt lågkostnadsrekord var ett litet häfte (16 sidor?) i 300 ex för drygt 500 kr inkl moms. Det var nog 15 år sedan nu, men likande saker går förstås fortfarande att göra.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
23. Pressa kostnaderna för personal och material

Köp in bilder som redan gjorts, använd konstnärer som dog för 70 år sedan eller på annat sätt är public domain, använd AI-generering, anställ illustratörer eller designer som behöver utöka sin portfolio, få folk som brinner för projektet att skriva för dig, få tag på studenter som går utbildning i det du behöver, kolla på Fivverr eller andra ställen, använd dig av redan existerande regelsystem, med mera. Finns naturligtvis en etisk aspekt i detta också.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
24. Gör spelet kompatibelt med existerande varumärken

Såvida du inte är i USA får du alltid skriva konsumentupplysningar på dina projekt, exempelvis "Kompatibelt med Drakar och demoner" och på så sätt kan åka snålskjuts på andra varumärken. Du får inte använda logotyper (mig veterligen) men du får nämna andra varumärken vid namn.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,685
Location
Nirvana
24. Gör spelet kompatibelt med existerande varumärken

Såvida du inte är i USA får du alltid skriva konsumentupplysningar på dina projekt, exempelvis "Kompatibelt med Drakar och demoner" och på så sätt kan åka snålskjuts på andra varumärken. Du får inte använda logotyper (mig veterligen) men du får nämna andra varumärken vid namn.
Är det tillåtet? Jag har alltså undrat. Utgår ifrån att det inte är tredjepartsmaterial du avser.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Är det tillåtet? Jag har alltså undrat. Utgår ifrån att det inte är tredjepartsmaterial du avser.
Eller så omformulerar du bara orden och skriver kompatibelt med senaste utgåvan av Sveriges kändaste rollspel eller nått liknande så har du troligtvis kringgått det.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Är det tillåtet? Jag har alltså undrat. Utgår ifrån att det inte är tredjepartsmaterial du avser.
Enda jag kan tänka mig tredjepartslicens tillåter är att faktiskt använda logotypen. Finns både Lego- och Gillette-fall som prejudikat på att man inte behöver tredjepartslicens för konsumentupplysning. Tänk bara hur jobbigt det varit att köpa laddare om det inte fått stå att den är kompatibel med en viss typ av telefon. Du får naturligtvis inte framhäva varumärket mer än nödvändigt, typ att ha så här på framsidan:

kompatibelt med
DRAKAR OCH DEMONER

Det här är väl också en grej - att faktiskt känna till vad man får göra i immaterialrätten och varumärkeslagen, som att upphovsrätten bara varar i 70 år efter upphovsmakarens död eller att man får använda fotografier (som personen faktiskt ansträngt sig med) fritt efter 50 år som fotot togs, att varumärkeslagen enbart inbegriper folk som är del av en näringsverksamhet (privatpersoner får använda sig av varumärken), att man söker varumärkesskydd inom specifika områden så finns det ett jeansföretag som heter This is Pulp får jag ändå göra ett rollspel med det namnet. Regelsystem aldrig får upphovsrätt i sig utan enbart den faktiska texten i hur regelsystemet är skrivet. Omformulera systemet med egna ord och du kan ta system och rena stat-block rakt av. Kartor och andra typer av bilder har däremot väldigt starkt skydd.

Jag har haft en hel del nytta av att gått kurser kring immaterialrätt och varumärkeslagen, däribland kunskap om vad andra får göra med mina verk.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
...som att upphovsrätten bara varar i 70 år efter upphovsmakarens död eller att man får använda fotografier (som personen faktiskt ansträngt sig med) fritt efter 50 år som fotot togs, att varumärkeslagen enbart inbegriper folk som är del av en näringsverksamhet (privatpersoner får använda sig av varumärken), att man söker varumärkesskydd inom specifika områden så finns det ett jeansföretag som heter This is Pulp får jag ändå göra ett rollspel med det namnet.
Dock, detta är ju inte någon form av internationella regler, utan de kan variera från land till land. Antal år från skaparens död är en sådan sak som skiljer sig. Så ska du skriva på engelska och därmed sälja till hela världen (iaf i teorin) är det väl lokal lag som gäller?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Nu är inte det här en tråd om upphovsrätt, varumärkeslagen och liknande så jag ska försöka hålla mig kort. :)

Dock, detta är ju inte någon form av internationella regler, utan de kan variera från land till land. Antal år från skaparens död är en sådan sak som skiljer sig. Så ska du skriva på engelska och därmed sälja till hela världen (iaf i teorin) är det väl lokal lag som gäller?
Alla länder, förutom USA och enstaka bananrepubliker, har signerat Bern-konventionen, så upphovsrätten gäller i princip i hela världen. Största skillnaden USA mot världen är väl mest att i USA kan man få copyright på en idé, exempelvis Facebook - där det var två snubbar som kläckte idén och som Zuckerberg gjorde någonting av. Jag kan inte så mycket om USAs copyright i övrigt.

Det är ändå viktigt att man anger publikationsland när man skapar en produkt - det är till och med en del av tryckfrihetsförordningen:
En skrift som är tryckt i Sverige och avsedd att ges ut här ska innehålla tydliga uppgifter om vem som har tryckt skriften samt om ort och år för tryckningen.
 
Top