Khan
Kondottiär
- Joined
- 23 Apr 2014
- Messages
- 4,532
Jag är inte så värst bra på alla skillnader och nyanser av sandbox och fisktank och andra termer. Men så här är det jag bygger en fisktank, vilket är så gott som uteslutande vad jag spelleder nuförtiden. I och med att diskussionen om blorb har jag tänkt mycket på det i det senaste.
Jag kallar det för fisktank med aktiva aktörer, eller en sandbox med tickande klocka.
STARTLÄGE
1 - Först hittar vi en plats där vi ska äventyra. En dungeon, en stad, ett land, vad det nu kan vara. Antingen ett befintligt ställe eller något hemmaskrivet. Det behöver inte vara mycket text, bara alla är med på ungefär känslan och att vi kan fylla på framöver. Om ett äventyr kräver en katedral om några möten kan vi hitta på en då, utan att ha nämnt den tidigare, tex.
2 - Nu är det dags att etablera aktörer. Här har vi ett fåtal (max 6-7 stycken) viktiga SLP som kan intrigera mot varandra och skapa konflikter RP kan haka på. Det kan vara bossar i Arken, hertigar i landet, gäng i staden, eller liknande.
Varje aktör får ett långsiktigt mål som kan lösas över en kampanj. "Bli stans största gangsterboss", "Mörda kungen som hämnd", "Orkestrera en ytterst komplicerad ritual när stjärnorna står rätt" eller något annat storslaget som tar lång tid att genomföra.
De får också ett eller flera sekundära mål som inte är lösbara, men är viktiga för deras person och de är beredda att lägga mycket kraft på att vidmakthålla. "Mina barn får inget veta", "Beskydda SLP-1 till varje pris", eller något annat som kan utnyttjas av andra aktörer eller RP om det behövs.
Senare får de även kortsiktiga mål som kan lösas över ett äventyr, tex: "Se till att SLP-1 röstar rätt", "Förhindra SLP-1 att kidnappa SLP-2", "Hitta de hemliga dokumenten", eller annat.
3 - Sedan gör vi en enkel relationskarta mellan aktörerna. Vem gillar vem, hatar vem och allt det där. Här funkar det också bra att klämma in en och annan av aktörernas underhuggare. Det är de här relationerna och hur de förändras som driver fisktanken framåt.
4 - Ta in spelarna och gör RP. Går det att koppla RP till någon av aktörerna i relationskartan? Gör det i så fall. Sånt är alltid bra för att kroka upp äventyr på framöver, framför allt för att förenkla uppdragsgivande.
Ovanstående ska inte vara mer än någon sida eller två, plus relationskarta. Varje RP tillkommer förstås.
ÄVENTYR OCH SPELMÖTEN
Varje äventyr baseras på att ovanstående status quo på något sätt förändras. En konflikt längs en av relationskartans linjer, någon aktör gör en stöt, eller vad det nu kan vara. Mitt vanligaste sätt att starta kampanjen är att slänga in en ny instans i relationskartan som alla måste förhålla sig till. En ny aktör etablerar sig? En legosoldat är så bra att alla vill rekrytera henne? Någon har hittat en gigantisk skatt? Någon aktörs högra hand förråder hen till förmån för en annan? Ett mystiskt skepp med en ankarisk sarkofag dyker upp i hamnen? Är det RP själva som är förändringen? Etc. Det viktiga är att det är något som startar rörelserna i kartan.
RP är på något sätt involverade i förändringen, baserat på vad deras RP är för några. Klassiska äventyrare som gör allmänna uppdrag, mafiosos som bryter rätt persons fingrar, inbrottstjuvar som hittar komprometterande information i hårddiskar eller vad de nu har lust att spela. Det här låter kanske lite abstrakt, men strax kommer ett exempel.
Innan varje spelmöte sätter sig SL och tänker igenom vad som händer om RP inte gör någonting. En enkel punktlista på 5-10 punkter räcker beroende på hur långt äventyret ska vara. Det här är det närmaste räls vi kommer i fisktanken. Kort exempel:
1-> Skepp med smuggelgods anlöper hamnen torsdag 2200
2-> SLP-1 inspekterar lasten på plats torsdag 2300 och köper den sedan av SLP-2
3-> När lastbilen rullar bort mot SLP-2:s gömställe slår SLP-3:s gäng till för att stjäla lasten
4-> SLP-3 lyckas ta kontroll över lasten och kör till sitt eget gömställe
5-> SLP-1 är förbannad till den grad att det inte går att beskriva och vänder hela stan uppochner för att hitta lasten de närmaste dagarna
6-> SLP-1 hittar lasten och gör processen kort med SLP-3:s män i varuhuset där den är gömd fredag 2200.
Om RP fastnar i sidospår eller bara sitter på krogen och spelar tärning tickar det här på i bakgrunden, vilket är helt okej. Alla äventyr måste inte sluta med att våra hjältar lyckas, så länge spelarna har gjort medvetna val längs vägen.
Hur äventyret ovan rullar på beror helt på var RP kommer in. Är de journalister som undersöker SLP-1? Är de gängmedlemmar som jobbar åt SLP-2? Är de poliser som utreder SLP-3? Privatdeckare som fått ett tips av sin polare i någon av gängen? Etc.
Om RP nu gör någonting är det ganska lätt att räkna ut vad som kommer att hända när de påverkar storyn. Äen om punklistan är preppad är det helt rätt att slänga ut allt redan från punkt ett för att det inte funkar. RP kanske har stängt hamnen, eller satt hela staden i karantän. Vem vet. Men då kommer SLP-2 försöka få in lasten i stan i alla fall. Om SLP-3 stoppas från kidnappa lasten i punkt 3 kommer hen försöka igen senare. Om SLP-1 får tips om var lasten finns i punkt 5 gör hen säkert räden mot varuhuset tidigare än fredag 2200. Och så vidare.
MELLAN SPELMÖTEN
När spelmötet är över sätter sig SL och tänker igenom sin relationskarta. Hur har dagens äventyr påverkat den? Är SLP-1 och SLP-2 fortfarande polare? Är RP:s relation till SLP-3 påverkad på något sätt? Har maktbalansen mellan SLP-1 och andra aktörer (som inte nödvändigtvis var med i äventyret) skiftat nu när SLP-1 visat sig vara farligare än förr?
Relationskartan förändras på passande vis till nästa spelning, varpå ett nytt äventyr lyfts fram ur relationerna.
Hm. Tror det var det. Ha gärna åsikter.
Jag kallar det för fisktank med aktiva aktörer, eller en sandbox med tickande klocka.
STARTLÄGE
1 - Först hittar vi en plats där vi ska äventyra. En dungeon, en stad, ett land, vad det nu kan vara. Antingen ett befintligt ställe eller något hemmaskrivet. Det behöver inte vara mycket text, bara alla är med på ungefär känslan och att vi kan fylla på framöver. Om ett äventyr kräver en katedral om några möten kan vi hitta på en då, utan att ha nämnt den tidigare, tex.
2 - Nu är det dags att etablera aktörer. Här har vi ett fåtal (max 6-7 stycken) viktiga SLP som kan intrigera mot varandra och skapa konflikter RP kan haka på. Det kan vara bossar i Arken, hertigar i landet, gäng i staden, eller liknande.
Varje aktör får ett långsiktigt mål som kan lösas över en kampanj. "Bli stans största gangsterboss", "Mörda kungen som hämnd", "Orkestrera en ytterst komplicerad ritual när stjärnorna står rätt" eller något annat storslaget som tar lång tid att genomföra.
De får också ett eller flera sekundära mål som inte är lösbara, men är viktiga för deras person och de är beredda att lägga mycket kraft på att vidmakthålla. "Mina barn får inget veta", "Beskydda SLP-1 till varje pris", eller något annat som kan utnyttjas av andra aktörer eller RP om det behövs.
Senare får de även kortsiktiga mål som kan lösas över ett äventyr, tex: "Se till att SLP-1 röstar rätt", "Förhindra SLP-1 att kidnappa SLP-2", "Hitta de hemliga dokumenten", eller annat.
3 - Sedan gör vi en enkel relationskarta mellan aktörerna. Vem gillar vem, hatar vem och allt det där. Här funkar det också bra att klämma in en och annan av aktörernas underhuggare. Det är de här relationerna och hur de förändras som driver fisktanken framåt.
4 - Ta in spelarna och gör RP. Går det att koppla RP till någon av aktörerna i relationskartan? Gör det i så fall. Sånt är alltid bra för att kroka upp äventyr på framöver, framför allt för att förenkla uppdragsgivande.
Ovanstående ska inte vara mer än någon sida eller två, plus relationskarta. Varje RP tillkommer förstås.
ÄVENTYR OCH SPELMÖTEN
Varje äventyr baseras på att ovanstående status quo på något sätt förändras. En konflikt längs en av relationskartans linjer, någon aktör gör en stöt, eller vad det nu kan vara. Mitt vanligaste sätt att starta kampanjen är att slänga in en ny instans i relationskartan som alla måste förhålla sig till. En ny aktör etablerar sig? En legosoldat är så bra att alla vill rekrytera henne? Någon har hittat en gigantisk skatt? Någon aktörs högra hand förråder hen till förmån för en annan? Ett mystiskt skepp med en ankarisk sarkofag dyker upp i hamnen? Är det RP själva som är förändringen? Etc. Det viktiga är att det är något som startar rörelserna i kartan.
RP är på något sätt involverade i förändringen, baserat på vad deras RP är för några. Klassiska äventyrare som gör allmänna uppdrag, mafiosos som bryter rätt persons fingrar, inbrottstjuvar som hittar komprometterande information i hårddiskar eller vad de nu har lust att spela. Det här låter kanske lite abstrakt, men strax kommer ett exempel.
Innan varje spelmöte sätter sig SL och tänker igenom vad som händer om RP inte gör någonting. En enkel punktlista på 5-10 punkter räcker beroende på hur långt äventyret ska vara. Det här är det närmaste räls vi kommer i fisktanken. Kort exempel:
1-> Skepp med smuggelgods anlöper hamnen torsdag 2200
2-> SLP-1 inspekterar lasten på plats torsdag 2300 och köper den sedan av SLP-2
3-> När lastbilen rullar bort mot SLP-2:s gömställe slår SLP-3:s gäng till för att stjäla lasten
4-> SLP-3 lyckas ta kontroll över lasten och kör till sitt eget gömställe
5-> SLP-1 är förbannad till den grad att det inte går att beskriva och vänder hela stan uppochner för att hitta lasten de närmaste dagarna
6-> SLP-1 hittar lasten och gör processen kort med SLP-3:s män i varuhuset där den är gömd fredag 2200.
Om RP fastnar i sidospår eller bara sitter på krogen och spelar tärning tickar det här på i bakgrunden, vilket är helt okej. Alla äventyr måste inte sluta med att våra hjältar lyckas, så länge spelarna har gjort medvetna val längs vägen.
Hur äventyret ovan rullar på beror helt på var RP kommer in. Är de journalister som undersöker SLP-1? Är de gängmedlemmar som jobbar åt SLP-2? Är de poliser som utreder SLP-3? Privatdeckare som fått ett tips av sin polare i någon av gängen? Etc.
Om RP nu gör någonting är det ganska lätt att räkna ut vad som kommer att hända när de påverkar storyn. Äen om punklistan är preppad är det helt rätt att slänga ut allt redan från punkt ett för att det inte funkar. RP kanske har stängt hamnen, eller satt hela staden i karantän. Vem vet. Men då kommer SLP-2 försöka få in lasten i stan i alla fall. Om SLP-3 stoppas från kidnappa lasten i punkt 3 kommer hen försöka igen senare. Om SLP-1 får tips om var lasten finns i punkt 5 gör hen säkert räden mot varuhuset tidigare än fredag 2200. Och så vidare.
MELLAN SPELMÖTEN
När spelmötet är över sätter sig SL och tänker igenom sin relationskarta. Hur har dagens äventyr påverkat den? Är SLP-1 och SLP-2 fortfarande polare? Är RP:s relation till SLP-3 påverkad på något sätt? Har maktbalansen mellan SLP-1 och andra aktörer (som inte nödvändigtvis var med i äventyret) skiftat nu när SLP-1 visat sig vara farligare än förr?
Relationskartan förändras på passande vis till nästa spelning, varpå ett nytt äventyr lyfts fram ur relationerna.
Hm. Tror det var det. Ha gärna åsikter.