Prepp, samberättande och begränsningar

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,431
Location
Göteborg
Vet inte om det här blir mycket till tråd, men det kändes intressant nog att svara på, och jag ville inte skräpa ned den andra tråden.

till skillnad från @Genesis tex så har jag inget problem med förberedelser utan gillar dem snarare för att de just begränsar och skapar vissa kopplingar som inte skulle uppkommit spontant.

Jag har egentligen heller inget emot förberedelser som ger begränsningar; jag tycker mest inte om när det är en deltagare runt bordet som känner till dem, och de andra inte gör det. Så när förberedelserna görs tillsammans i gruppen, eller när ingen runt bordet känner till dem, så gillar jag det mer. Lite informationsassymetri kan vara kul, men den massiva assymetri som finns när en spelledare förbereder en massa saker som de andra inte känner till har jag svårare för. Plus att påhittandet är liksom vad vi är här för att göra tillsammans, så att en spelare hittar på en massa saker ensam tar för mig bort det roliga i att hitta på dem, både för den spelaren (som måste göra det ensam) och för gruppen (som inte får vara med).

Men ja, smaksak, såklart. Jag har full förståelse för att andra inte känner likadant, och jag vill inte kapa tråden. Bara förklara mig litegrann.

En rätt snäv gränsdragning. Mina tankar kommer alltid vara privata, oavsett om jag hittar på dem för stunden eller i förväg.

Fast jag förstår vad du menar; bara att jag personligen inte ser någon skillnad mellan prep och impro.

När jag samberättar så planerar jag framtida scener. Inte alltid att jag får in dem, precis som med prep jag kan göra som spelledare. Det ser jag som en feature, eftersom andra deltagare då har påverkat handlingen.

Om preppen är preliminär och redo att ändras så är det ju ingen stor skillnad mellan detta och att fundera under spel, förutom kvantitet. Jag gillar inte att planera för mycket i förväg, även om jag håller det löst, eftersom det är lätt hänt att jag trycker in det jag planerat istället för att reagera på det som händer. Men ja, ett visst mått av planering är oundvikligt och generellt positivt.

Det jag mer reagerade på i @Christoffers inlägg var förberedelser som ”begränsar”. Som lägger in saker som man måste förhålla sig till, som styr spelet. För att dessa ska ha något bett behöver de hållas fast. Om jag har förberett att det finns en skog öster om staden kan jag inte ändra mig och säga att det är en öken istället, för att det passar historien bättre.

Den typen av fasta ramar tycker jag kan vara intressanta och inspirera till oväntade berättelser som vi inte hade gjort annars. Jag gillar sådana saker i två fall:
  1. Gemensamma förberedelser som görs i början av spelet, gärna utifrån val, slumptabeller eller liknande. Här får vi fram intressanta situationer som kan röra sig utanför rollspelsdramaturgins allfarvägar.
  2. Förberedelser som finns i själva spelet, som ingen har koll på förrän de dyker upp, som i Se och göra i Aliatra.
Dessa är informationssymmetriska: Antingen känner alla till dem, eller så ingen. Jag är okej med mindre assymetri ibland, som en krydda. Det står på mitt formulär att det var jag som mördade din brorsa, men det vet inte du (som spelare). Det är något som försvårar spelet eftersom du inte kan spela på den här informationen, men kan ge en intressant utmaning och bli riktigt mäktigt när det klaffar.

Men information som är ”sann”, som inte förväntas kunna ändras, och som en av spelarna känner till (spelledaren) är jag inte så förtjust i. Jag kan säkert ha kul även med detta, men det är inte min strand, som brasilianarna säger.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,521
Nä, det kanske inte blir så mycket till diskussion, men jag gör ett försök. :)

Jag är okej med mindre assymetri ibland, som en krydda. Det står på mitt formulär att det var jag som mördade din brorsa, men det vet inte du (som spelare). Det är något som försvårar spelet eftersom du inte kan spela på den här informationen, men kan ge en intressant utmaning och bli riktigt mäktigt när det klaffar.
Den intressanta möjligheten med "hårdare" informationsassymetri är att varken spelaren eller SL vet i vilken mån det faller ut och i så fall hur det formar berättelsen. Om det är känt på metanivå kan det lätt få alla, både spelare och SL, att leda berättandet i den riktningen. Medvetet eller ej. (Om inte det är avsikten så klart, då är det ju bara bra.)

Exempelvis finns en försvunnen bror till en RP i en av de kampanjer jag spelar. Spelaren har skapat honom och jag har som SL sen placerat in honom i settingen på en plats som är "sann". Och det finns ledtrådar att hitta som också är "sanna". Men vi vet inte om RPn kommer att leta efter dem eller prioritera att följa dem om de dyker upp. Eller om spelmekaniken gör att försöket misslyckas ändå. Detta gör att det kan uppstå helt nya och oväntade förlopp, jämför med att alla är införstådda med på att det etableras enligt din p. 1.

(Men jag kan tänka mig att man kanske kan nå samma effekt genom att kombinera dina två punkter, fast det kräver nog en del eftertanke och riskerar nog att bli "för" transparent även det.)
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,993
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Eftersom som jag börjat gilla korta svar, ska jag försöka hålla mig kort. Jag gillar fasta, sanna detaljer som ingen riktigt vet hur de skall utfalla. Gillar även att det finns osäkerhet och ovisshet. Så, jag föredrar det man vet om ska finnas där, men man vet inte i vilket tillstånd detta är förrän det kommer i spel (observeras). Innan kan det vara lite hursomhelst, efter är det en sanning som gäller. Om tillstånd definieras av val eller slump är sekundärt. Innan det är definierat vet ingen om vad som är rätt, efter vet alla (spelare) det.
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,217
Location
Umeå
Men information som är ”sann”, som inte förväntas kunna ändras, och som en av spelarna känner till (spelledaren) är jag inte så förtjust i.
Vad tycker du är den stora skillnaden att Micke vet att hans rollperson är mördaren kontra att spelledaren vet om att SLP Mikael är mördaren? För mig är detta exakt samma sak. Men jag tycker ju inte heller det finns spel utan spelledare, eller att det skulle vara en skillnad om Micke blev mördaren pga någons förberedelser en vecka innan eller när vi slår oss ner vid bordet. I grunden är det bara asymmetrisk information vi agerar på och som har olika hinder framför oss för hur de ska distribueras mellan oss. Vad krävs för att jag ska få reda på att spelaren Mickes karaktär är mördaren? Vad krävs för att jag ska få reda på att spelledarens karaktär Micke är mördaren? Sen kan det ju strikt röra fiktionen eller sträcka sig bortom den och ut till oss som deltagare. Men ja, ser det nog som samma sak ändå, saker som begränsar vad vi kan säga och göra och vad vi måste förhålla oss till.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,431
Location
Göteborg
Den intressanta möjligheten med "hårdare" informationsassymetri är att varken spelaren eller SL vet i vilken mån det faller ut och i så fall hur det formar berättelsen. Om det är känt på metanivå kan det lätt få alla, både spelare och SL, att leda berättandet i den riktningen. Medvetet eller ej. (Om inte det är avsikten så klart, då är det ju bara bra.)
Ja, precis, det kan vara en fördel. Men det gör ju också att det är större risk att det inte faller ut väl. Att det inte kommer in snyggt i spel, att det faller platt för att ingen plockade upp det, eller för att någon hittar på något som säger emot det. Det brukar kräva att en spelare har monopol på sanningen, att om jag hittar på att jag ser min bror i en folkmassa så kan du säga ”Nej, det gör du inte”, vilket jag inte riktigt gillar.

Jag ser det ju också som en del av utmaningen att försöka se till att få fram en oväntad berättelse. Om vi får något oväntat och ballt på grund av dold information plus slumpen så är det ju ”billigare” än om det var någon av oss som hittade på det oväntade och balla. Jag kan inte bli lika nöjd över spelpasset om det inte var vi som gjorde det balla, om det bara hände, snarare än att vi skapade det.

Men det är en balansgång, och jag är inte kategoriskt emot sådant, så länge jag har ordentligt med författaragens kvar. Men i den traditionella setupen där en av spelarna har alla hemligheterna och dessutom auktoriteten att säga vad som är sant och inte, medan de andra reduceras till att spela sina rollpersoner, det är svårt för mig att gilla. Har jag rejäl frihet att driva en berättelse, bidra och reagera på de andras bidrag, och påverka på ett djupt sätt, som i @Christoffers spelstil, då kan jag fortfarande ha kul. Men det är inte vad jag föredrar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,431
Location
Göteborg
Vad tycker du är den stora skillnaden att Micke vet att hans rollperson är mördaren kontra att spelledaren vet om att SLP Mikael är mördaren? För mig är detta exakt samma sak.
Om det är det enda spelledaren vet som är assymetrisk information så är det samma sak. Om spelledaren har spenderat en timme med att hitta på hemligheter, kartor, fraktioner, agendor och fan och hans moster, då är det en annan sak. Och om Micke har en hemlighet kanske de andra också har en hemlighet. Vi spelar samma spel och bidrar på samma premisser.

Sedan vill jag oftast att om Micke är mördaren så ska vi veta om det allihopa. Jag hade inte velat spela med hemlig information varje speltillfälle; det blir snabbt väldigt tröttsamt. Men någon gång ibland kan det vara kul krydda. Det är lite annorlunda och svårt, men man kan få balla upplevelser av det.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,116
Location
Helsingborg
Jag gillar inte att planera för mycket i förväg, även om jag håller det löst, eftersom det är lätt hänt att jag trycker in det jag planerat istället för att reagera på det som händer.
Mycket prepp gör också att spelledaren inte bara reagerar, utan även att spelarna "självrälsar" för de gör saker som de tror att spelledaren har planerat. Det är ett rätt lustigt fenomen, men ett fenomen jag själv verkligen inte gillar, eftersom tankesättet i sig tar bort spelarens agens. Istället för att spela på vad rollpersonen borde göra eller vad spelaren tycker är kul (läs: för gruppens upplevelse) så försöker spelaren lista ut vad den får göra och inte göra i ett meta-tänk.

Kanske inte har så mycket med vad du skrev, men kom å tänka på det.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,116
Location
Helsingborg
Om spelledaren har spenderat en timme med att hitta på hemligheter, kartor, fraktioner, agendor och fan och hans moster, då är det en annan sak.
Så i korthet motsätter du dig när en deltagare har mycket mer information än de andra, särskilt när det är information de andra måste rätta sig efter?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,116
Location
Helsingborg
Den typen av fasta ramar tycker jag kan vara intressanta och inspirera till oväntade berättelser som vi inte hade gjort annars. Jag gillar sådana saker i två fall:
  1. Gemensamma förberedelser som görs i början av spelet, gärna utifrån val, slumptabeller eller liknande. Här får vi fram intressanta situationer som kan röra sig utanför rollspelsdramaturgins allfarvägar.
  2. Förberedelser som finns i själva spelet, som ingen har koll på förrän de dyker upp, som i Se och göra i Aliatra.
Dessa är informationssymmetriska:
Jag skulle till och med säga att samberättarspel kräver dessa minst en av dessa två om det ska finnas ett uns av omspelningsvärde i en och samma grupp, för annars blir det bara samma sak, eftersom gruppens hittepå kommer att repeteras. Jag har märkt av det kraftigt i några samberättarspel jag kört i samma spelgrupper.

Att dela in i domäner eller roller skulle kunna vara ett tredje sätt att få fram assymetri. Inte bara olika ansvarsområden, utan The Coyotes in Chicago har tre spelledare och en spelare där spelledarna har olika preppade förklaringar till de företeelser som framkommer i spel.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,266
Location
Stockholm
Jag skulle till och med säga att samberättarspel kräver dessa minst en av dessa två om det ska finnas ett uns av omspelningsvärde i en och samma grupp, för annars blir det bara samma sak, eftersom gruppens hittepå kommer att repeteras. Jag har märkt av det kraftigt i några samberättarspel jag kört i samma spelgrupper.

Att dela in i domäner eller roller skulle kunna vara ett tredje sätt att få fram assymetri. Inte bara olika ansvarsområden, utan The Coyotes in Chicago har tre spelledare och en spelare där spelledarna har olika preppade förklaringar till de företeelser som framkommer i spel.
Nog kan man väl få olika utfall även med exakt samma startpunkt? Även med exakt samma grupp kommer man ju då kanske vilja agera på lite andra sätt bara för att variera sig, eller göra det bättre än sist, enligt någon definition.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,217
Location
Umeå
Om det är det enda spelledaren vet som är assymetrisk information så är det samma sak. Om spelledaren har spenderat en timme med att hitta på hemligheter, kartor, fraktioner, agendor och fan och hans moster, då är det en annan sak.
Om en SL vet om en SLPs backstory, hen vet om ett par grupperingars backstory, hen vet om hur massa andra SLPs på en plats kopplar mot dessa och konflikter som finns, osv. Säg tex precis så som en Dogs-prepp ser ut men lite större. Vill hen har hen kanske ritat lite kartor, statat upp fan och hans moster. Det viktiga för mig för att det ska vara samma aktivitet är dock en annan sak. Och jag tror att vi aldrig talar om det här speciellt ofta, utan ofta är det som att massa prepp likställs med detta. Den stora skillnaden är för mig när spelandet har som mål att prepp ska avslöjas kontra när jag som SL inte kunde bry mig mindre om utifrån vissa delar inte avslöjas alls eller bara till viss del eller utifrån vissa skeva perspektiv. Många verkar ju se rollspel som att man har ett äventyr, med en plot, där plotens syfte är att portionera ut backstoryavslöjanden på ett dramatiskt coolt sätt. Men, alla gånger jag spelar med noll prepp, lite prepp eller massvis med prepp är det inte ett mål att den ska visas upp. All prepp har bara ett enda mål och det är att begränsa mig som SL i vad jag kan säga. Om vi har en SLP som hyser agg mot en viss gruppering är det inte för att det ska avslöjas utan att när jag väljer att agera med SLPn så är min arm lite bunden. Samma sak om vi förbereder hur socialdemokratiska ungdomsförbundet fungerar i den lilla hålan vi spelar, vem kommunalrådet ligger med vid sidan av sitt till synes lyckliga äktenskap, osv. Inget av det skapas med en idé om att det ska avslöjas utan det finns där precis som hemligheten om vem som är mördaren, för att bakbinda, begränsa och styra vad som kan sägas. Det är inte heller något som ska hemlighållas bara för att, utan att spelandet, interagerande, skapar de punkter som styr vad som avslöjas och det skapa en unik skevhet i hur informationen sprids ut kring bordet.

Ex. spelade jag ju en sak med The Pool för ett tag sen, skrev lite om det här: https://www.rollspel.nu/threads/alla-vill-något.83283/page-2#post-1247614

Men i detta spel fanns ett par hemligheter, en av spelarnas karaktärer hörde röster och jag skapade en ung pojke och en äldre kvinna, bägge hade en historik på platsen, bägge var sedan länge döda och bara pojken hörde deras röster. Jag insåg mitt under spel ett par spelmöten in att shit, det här var ju livsfarligt för att det öppnade upp för någon jävla deckarstory också, söka svaret på varför kvinnan dog eller pojken dog och tron att man skulle kunna blidka något kring dem, men det skedde såklart aldrig. Det för målet med spelet var ett annat och min oro för att vi skulle fastnat i detta hade kanske varit relevant om jag spelar med lite klassiska coc-spelare, men nu var det bara två SLPs att interagera med eller försöka ignorera för pojken. Men, deras backstory var till grunden för vilka de var, varför de agerade som de gjorde och var de fanns. Det spelade roll för hur jag använde dem, begränsade mig och styrde endel av vad som dök upp i spel.

Så för mig är det fortfarande samma aktivitet, samma sak, mer asymmetrisk, mer kontrollerad, så länge spel handlar om interaktionen som sker kring bordet och varje steg en spelare gör inte handlar om att bli matad med mer backstory i sökandet efter vad som ska göras härnäst, så tycker jag att det lite är samma sak om än på rätt olika sätt. Och detta är ju i grunden varför jag ifrågasätter existensberättigandet av termer som trad, indie osv, säger någon drakar och demoner tror alla att det handlar om att lapa i sig ledtråd efter ledtråd av en klassisk fantasy backstory, och inte en öppen interaktion mellan olika individer utifrån asymmetriska perspektiv av både möjligheter och tillgång till bakgrundsinformation, osv.

Sen behöver man ju inte gilla det. Det är ju en väldigt annan sak. Jag kan ju föredra att en hel del preppas i förväg, eller i vart fall endel, men jag tycker fortfarande själva beslutet, vem är mördaren, vem ligger kommunalrådet med, vad heter tonåringarnas punkband som precis splittrats, osv. Alla sådana beslut är för mig samma sak, kommer från samma punkt, oavsett om de sker en vecka innan eller mitt under spelmötet, någon har rätt att säga något, eller någon har rent av uppgiften att säga något och gör det. I vissa spel innebär uppgiften att det ska ske innan spel börjar och inte sägas högt, i andra spel kan det ske mitt under spel. Jag kan ju också verkligen älska att ha extremt asymmetriska roller, ex. att jag som spelare bara har min karaktär att interagera med min omgivning kontra en SL med massa tillgång till info om preppad backstory, kartor, osv osv. Den asymmetrin finner jag oerhört tillfredställande i grunden och intressant att laborera med (dvs även i spel där vi har ett roterande spelledande eller liknande ansvar som en SL som roterar kring bordet föredrar jag starkt när det finns en asymmetri mer än när vi alla har samma öppningar och möjligheter att säga något). Så hela den biten är ju mycket en smak som kanske också grundar sig i lite vad man vill göra? Typ jag ogillar ju att ta beslut utifrån vad som skulle bli bäst story, så då stör inte assymetrin mig öht, den snarare fungerar som en katalysator för skevheter och liknande. Men gillar man att ta sådana beslut utifrån vad som blir coolt, hur saker kan knytas samman etc, så gissar jag att asymmetri kan orsaka en viss frustration då det kan bakbinda en på "fel" sätt?

Läs inte svaret som ifrågasättande att ditt perspektiv kring det hela @Genesis , det är mer en utveckling av det här med att tillåta förberedelser begränsa och ville stryka under detta med att målet med dem är just begränsningen och inte att de ska avslöjas. För där tycker jag en skarpare skiljelinje går mellan aktiviteten rollspel, spelandet för att få en backstory avslöjad och att det är hela poängen, kontra att spela där en backstory bara fungerar som något som påverkar interaktionen mellan massa karaktärer och miljöer och vi spelar för att se var denna interaktion tar oss och alla förberedelser bara finns där som någon slags styrande/begränsande faktor.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,116
Location
Helsingborg
Nog kan man väl få olika utfall även med exakt samma startpunkt? Även med exakt samma grupp kommer man ju då kanske vilja agera på lite andra sätt bara för att variera sig, eller göra det bättre än sist, enligt någon definition.
Inte enligt min erfarenhet. En person tänker likadant så även om man byter ut miljön kommer presentationen vara lika. Det spelar ingen roll om vi spelar shejkdöttrar i medeltida Arabländerna, fluffiga kaniner i rymden eller serietidningsnoir i efterkrigets Österrike - om historierna byggs upp på samma sätt för att samma deltagare gör samma typ av kontribution så kommer själva historien och hur den presenteras påminna om varandra. För en person är van att skapa historier på ett visst sätt och kommer att falla tillbaka till det såvida spelet inte bryter det tankemönstret.

Det här är något jag gärna ser att samberättarspel ska bidra med, att bryta det sättet, mer än bara byta ut "fernissan".

Det är en anledning till varför jag pratar om "strukturer" så mycket.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,870
Location
Ereb Altor
Nog kan man väl få olika utfall även med exakt samma startpunkt? Även med exakt samma grupp kommer man ju då kanske vilja agera på lite andra sätt bara för att variera sig, eller göra det bättre än sist, enligt någon definition.
Det kan man garanterat. Krävs väldigt fasta ramar och ett system utan slump för att lyckas repetera ett händelseförlopp. Vi hade inte klarat det ens om vi hade försökt!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,431
Location
Göteborg
Så i korthet motsätter du dig när en deltagare har mycket mer information än de andra, särskilt när det är information de andra måste rätta sig efter?
Ja, det kan man säga. Det är framförallt det här med att det finns en massa info jag inte kan spela på som frustrerar mig lite. Jag har inte allt jag behöver för att kunna ta informerade beslut.

Jag skulle till och med säga att samberättarspel kräver dessa minst en av dessa två om det ska finnas ett uns av omspelningsvärde i en och samma grupp, för annars blir det bara samma sak, eftersom gruppens hittepå kommer att repeteras. Jag har märkt av det kraftigt i några samberättarspel jag kört i samma spelgrupper.
Ingen av dessa punkter finns i Hantverksklubben och jag tycker inte att det blir väldigt likriktade berättelser. Vill man inte att det ska vara likriktat så får man ju försöka undvika det. Det är en utmaning för kreativiteten. Sedan kan man använda hjälpmedel för att göra detta, och det kan också vara kul. De kan fungera både som hjälpmedel och utmaningar. Men att lägga det ansvaret på spelarna ser jag inget fel med. De kan använda tekniker för att medvetet föra in avvikande och överraskande händelser; det är inget spelet måste komma med. Man behöver inte ens använda ett externt levererat spel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,116
Location
Helsingborg
Ingen av dessa punkter finns i Hantverksklubben och jag tycker inte att det blir väldigt likriktade berättelser.
Nä, det blir inte likriktade berättelser men där är det varierat med deltagare med olika teman varje gång som fokuserar på att testa olika tekniker.

Så Hantverksklubben använder punkt 1. "Gemensamma förberedelser som görs i början av spelet," med en timmes försnack.

De kan använda tekniker för att medvetet föra in avvikande och överraskande händelser; det är inget spelet måste komma med.
Om det inte är något man är medveten om är det svårt att bryta. Det är en anledning till varför jag gjorde Imagine, för att kunna få personerna att bryta mot mönstertänkandet, exempelvis mönstret att historier måste handla om konflikter för att vara intressanta.

Rollspelsregler i allmänhet förstärker konflikttänkandet, eftersom systemet används för konflikter och är i i mångt och mycket bara Snake and ladders. Man slår en massa, men får i princip samma deterministiska utgång. Misslyckas slaget (snakes - gå tillbaka till ruta) inte får man försöka igen på något annat sätt och ibland gör man jättekliv (ladders - gena till ruta). Just konflikttänkandet tar folk gärna med sig till andra rollspel.

Jag tycker det är kul i Hantverksklubben att diskutera kring premissen för spelet och sedan tekniker på hur man kan föra fram just den premissen. Det är en session 0 jag hade velat se mer av i rollspel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,431
Location
Göteborg
Om en SL vet om en SLPs backstory, hen vet om ett par grupperingars backstory, hen vet om hur massa andra SLPs på en plats kopplar mot dessa och konflikter som finns, osv. Säg tex precis så som en Dogs-prepp ser ut men lite större. Vill hen har hen kanske ritat lite kartor, statat upp fan och hans moster. Det viktiga för mig för att det ska vara samma aktivitet är dock detta, och jag tror att vi aldrig talar om det här speciellt ofta, utan ofta är det som att massa prepp likställs med detta (som jag snart ska nämna) utan det är som att "när" vi bestämmer en sak är vad som blir viktigt mer än av vem och utifrån vilka ansvar och auktoriteter.
Jag är helt med på att du gillar båda spelsätten, och att det inte är en viktig skillnad för dig. Och jag är helt med på att diskussionen om vem som bestämmer var vikten ligger är en viktig sådan. Men det är en annan diskussion, och för mig är distinktionen viktig. Det är inte hela världen, men jag har en generell preferens. Dogs in the Vineyard är ett kul spel, men för mycket spelledarprepp och för lite samberättande för min smak. Men ibland, som omväxling, kan jag gilla sådana spel också.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,116
Location
Helsingborg
Det är framförallt det här med att det finns en massa info jag inte kan spela på som frustrerar mig lite. Jag har inte allt jag behöver för att kunna ta informerade beslut.
Ja, det är lite två skolor. Precis det det är två olika skolor att man alltid ska bejaka ("Ja, och") eller slå för att misslyckas. Intressant hur rollspel kan vara under samma tak när rollspel i sig är så olika - där tekniker går helt emot varandra.

Jag tycker också det varit intressant att prata om typen av prepp. Du skriver exempelvis att du ibland preppar, men jag tror knappast att du gör blorb-prepp. När jag preppar så gör jag det för att sätta saker i snurrning så att spelarna får något att gå på. I början får de vara reaktiva, men medan de formar egna planer så blir jag mer och mer reaktiv baserad på mina förberedelser. Ungefär som det pratades om Beliefs i Burning Wheels, fast där skapade spelarna äventyrsfrön och sedan plockade de upp vad de tyckte var mest intressant från spelledarens prepp baserat på spelarnas äventyrsfrön.

När tycker du prepp är som mest påträngande? Vi hade ett exempel på en mördare, exempelvis, där jag själv tycker det är intressant att klura ut lösningen (inte veta mördare) eller mysa när jag ser hur deltagaren som spelar mördaren försöker undvika oroligheter (veta mördaren). Vi snackade lite om prepp i formen av bakgrundshistorier för spelarna i tråden play before play. Just den formen av prepp hade varit intressant att laborera mera med. Fate hade varit bättre för min del om aspekterna i spelet funkade så här:

Spännande, fraserna skulle med enkelhet kunna fungera som fragment av minnen som sedan broderas ut vid spelbordet. Vilket du är inne på med tillbakablickarna. Fraser som lägger ramen för en scen som är öppet för spelledaren eller spelbordet att använda när de vill utforska rollpersonen mer.

Tunga droppar av regn faller från de mörka molnen som vilar över himlen. Bruden står in för de sista förberedelserna innan ceremonin ska äga rum. Det är en dag för fem år sedan, innan den stora översvämningen tvingade dig flytta från din hemstad. Som en av brudens närmaste är du med henne i denna stund. Vilka tankar bär du på? Vilka ord vill du ha sagda? Vilka ord väljer du att säga?
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,431
Location
Göteborg
Du skriver exempelvis att du ibland preppar, men jag tror knappast att du gör blorb-prepp.
Har jag skrivit det? Jag preppar typ aldrig. Men det är klart att i ett kampanjspel så funderar man lite på spelet mellan speltillfällena och får lite idéer som man sedan eventuellt använder nästa speltillfälle. Oavsett om spelet har en spelledare eller inte, och oavsett om denna spelledare är jag eller inte. Vill man kalla det prepp så kan man såklart det. Det viktigaste för mig är att det bara är idéer. Det är inte saker som påverkar spelet förrän de introduceras. Och om någon hittar på något som gör att preppen inte funkar så hittar jag på något annat i stunden.


När tycker du prepp är som mest påträngande? Vi hade ett exempel på en mördare, exempelvis, där jag själv tycker det är intressant att klura ut lösningen (inte veta mördare) eller mysa när jag ser hur deltagaren som spelar mördaren försöker undvika oroligheter (veta mördaren).
Jag tycker ju som @Christoffer att när vi har preppade händelser som ska in i spel så är det som värst. Eller nej, när det finns ett mysterium som jag som spelare förväntas försöka lista ut, det är det värsta som finns. Då blir jag bara apatisk och ointresserad.

Prepp som är dold information som dyker upp som reaktion på min rollpersons handlingar är inte lika problematisk. Blorbprepp kan jag absolut tänka mig att spela (men aldrig i livet spelleda). Men det är ibland, som omväxling. Det är nog främst för att det hindrar mig från att samberätta. Att jag förlorar stora delar av mina verktyg som rollspelare och reduceras till att bara få besluta vad min rollperson gör. Det kan vara kul, men är inte min föredragna spelstil. Och jag vill generllt inte göra det som spelledare helt enkelt för att det känns tråkigt. Men det är såklart en konstig skiljelinje, för jag gillar ju att skriva rollspel, och ibland till och med att skriva scensrion (vilket typ innebär att skriva ett antal rollpersoner). Inte helt logiskt, och säkerligen delvis känslomässigt motiverat.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,116
Location
Helsingborg
Men det är klart att i ett kampanjspel så funderar man lite på spelet mellan speltillfällena och får lite idéer som man sedan eventuellt använder nästa speltillfälle. Oavsett om spelet har en spelledare eller inte, och oavsett om denna spelledare är jag eller inte. Vill man kalla det prepp så kan man såklart det.
Ja, det är en sorts prepp jag gör. Sitta och skriva ned ord som jag vill återanvända, exempelvis. Fundera kring saker som sätter stämning. Jag tyckte tråden om kontextlös bit fiktion du gjorde var jätteintressant. En ögonöppnare för mig på senare tiden är att låta agendor i en fisktank forma personens karaktärsdrag. En annan var aldrig skriva upp karaktärsdrag för specifika personer, eftersom jag aldrig vet om de kommer in i spel. Spela roll om person A eller B har draget "som en uppblåst fisk", egentligen, oavsett om det är en slick betjänt eller en slö byggnadsarbetare.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,431
Location
Göteborg
Till viss del tror jag att det är för att hela världen spelar rollspel med en spelledare och preppade scenarion, och jag är typ den ende i Sverige som skriver spelledarlösa och prepplösa grejer (på svenska, i alla fall). Så det har blivit min grej och jag håller fast vid det.

Men också för att en stor del av vad jag gillar med rollspel är just det här med att i stunden och tillsammans hitta på en berättelse, och mär det inte görs i stunden så är det inte samma sak. Precis som att man kan säga till en maratonlöpare att ”om du tar bilen går det mycket snabbare”, men då missar man poängen. Det är att springa som är grejen. Det kanske blir bättre spel av att förbereda en massa, men det är ju inte det jag sätter mig vid bordet för. Improvisationen i sig är vad jag är här för. Vinden i håret, plattan i mattan och utan karta. Och om du har en massa grejer du gjort i förväg så blir det som att du är inte här för samma sak som mig. Du sitter i bilen och kör bredvid mig som springer. Det är inte samma sak som att vi springer tillsammans.
 
Top