Sedan 2007 har jag skissat på ett rollspel som kallas för ”Projekt Agent” (arbetsnamn). Målet är att släppa det som ett kommersiellt rollspel. Spelet kommer inledningsvis på svenska och kommer att tryckas som en bok. Till skillnad från mitt senaste spel, Noir, så är Projekt Agent ett mycket tajtare, mer fokuserat och betydligt mer avskalat spel. Siktet är på det väsentliga, utan en massa krom eller lull-lull.
VAD PROJEKT AGENT ÄR
Projekt Agent är ett genresimulationsrollspel inom den moderna agent-segmentet. De tydligaste inspirationskällor är CTU-agenten Jack Bauers vedermödor i tv-serien 24, Jason Bourne-trilogin samt de tre Mission Impossible-filmerna. Detta kryddas med ingredienser från tv-serierna Spooks, Alias och NCIS och från filmer som Syriana, Body of Lies, Ronin och Enemy of the State, samt, givetvis, den nye James Bond.
Rollspelet har en del parametrar som skiljer sig från de flesta etablerade rollspel. Målet var att skapa ett spel som på ett tydligt och lättillgängligt sätt ger spelarna och spelledaren det verktyget som behövs för att på ett trovärdigt sätt stiga in i agent-action-historier, och få spelet att fånga och enkelt använda de klassiska element som är karaktäristiska för genren. Detta innebär ett flertal paradigm som skiljer sig från gängse konventioner.
GENRESIMULATION
Jag kallar Projekt Agent för genresimulationistiskt. Detta begrepp innefattar ett antal beståndsdelar.
Tiden är en avgörande resurs: Grunden i Projekt Agent är så kallade ticks – mätenheten för tid. Alla större handlingar, scenbyten, resor kostar tid. Ofta vill agenterna göra mer än vad tiden medger vilket ger en spännande prioriteringfrustration. Hela spelet är designat kring konceptet med ticks – från vilka handlingar agenterna vill utföra till hur fienderna agerar och, framför allt, reagerar.
Agenten har stöd av sin organisation: Organisationen, den entitet som agenterna arbetar för, vill att agenterna skall lyckas med uppdraget. Detta innebär fullt stöd för Organisationens stab, med satellitspaning, dataanalys, resursstöd, tillhandahålla gömställen, bedöma ledtrådar, föra ut tillfångatagna fiender ur oroshärdar och ge understöd vid insatser.
Uppdraget gör före allt: Ändamålen helgar medlen. Även om agenterna i sig själva är en värdefull resurs för Organisationen så är uppdraget värdefullare. Agenterna är medvetna om detta, att de kan offras utan ånger eller konsekvens.
Fienden kör med fula tricks: Döden lurar överallt – en agents liv kan ändas när som helst. Detta är en stor skillnad i det sociala kontraktet som ofta finns i andra rollspel. Spelarna måste acceptera att deras agenter kan stryka med – ibland på sätt som kan uppfattas som orättvisa eller som i andra spel skulle skrika av spelledarmaktmissbruk. En av fienderna utsänd prickskytt för att döda en identifierad agent kommer antagligen inte att träffa den dramatiska och klichémässiga blomkrukan, utan sätter faktiskt en 7,62:a i pannan på agenten istället. En bilbomb kan mycket väl utplåna hela agent-teamet i ett andetag. Det är risker man får leva med. Organisationen skramlar fram nya agenter för att säkerställa uppdragets genomförande, men det kostar tid. Tid som oftast inte finns.
Få men meningsfulla fiender: Projekt Agent bygger på att fienderna oftast är få men kompetenta. En grupp hängivna individer med ett mål och kapacitet att uppnå målet. Fienden har sällan dussintals mannar eller en mindre armé till sitt förfogande, utan meningen är att agenterna efter nystande skall veta vilka fienderna är, till namn, utseende och roll i handlingen. Personliga motståndare är mer intressanta än henchman #23.
Fienden har en plan, agenterna är reaktiva: Det är alltid fienden som är drivande. Agenterna svarar på vad fienden håller på med, med hopp om att hinna stoppa operationen innan den helt realiseras. Genom tick-systemet kan även fienden uppnå sina mål innan agenterna hinner stoppa dem – så spelledarens sida kan faktiskt vinna över spelarnas – även detta är en konventionsbrytare.
Vem kan man lita på? : I en värld av högpresterande människor under press och ansvar finns alltid rötägg eller idealister vilka agerar för egen vinning eller en utomstående agenda. Att finna förrädare, dubbelagenter och mullvadar är en ständig kamp. Om nu chefsanalytikern på staben läcker info till terroristerna, oavsett skäl, betyder det att agenternas agerande drabbas av tidskrävande motgångar eller, i värsta fall, dödsfall.
Topptränade människor, inte superhjältar: Agenterna är i grund och botten människor. Även om de besitter spetskompetenser och expertiser inom sina fält så är de av kött och blod och tårar. Oavsett hur duktig man är så innebär en kula slutet på samma sätt som tortyr kan knäcka psyken. Var går gränsen mellan avtrubbning och galenskap och hur nära gränsen vågar man gå innan man blir en belastning för gruppen och Organisationen?
DESIGNMÅL
Med designmål avses de viktigaste delar som spelet skall innehålla och klara av att leverera.
Oändlig mängd uppdrag: Det skall finnas en formaliserad uppdragsgenerator som mycket snabbt kommer att generera uppdragets natur, fiendens agendor, handouts och ledtrådar.
Dynamiska och reaktiva uppdrag: Uppdragsmallen skall från grunden stödja uppdrag som kan påverkas av agenternas agerande och som anpassar sig efter fiendernas val och motreaktioner.
Snabbt och strömlinjeformat, men också intressant, regelsystem: Då genren är snabb agentaction måste systemet stödja detta. Resolutionssystemet är enkelt, snabbt men samtidigt intressant i sig självt, där spelaren måste fatta beslut beroende på hur en given situation bedöms. Valen är en viktig beståndsdel.
Narrativ: Spelets regelsystem skall inbjuda till dramatiska, spännande och intensiva narrativ från både spelledare och spelarna, för att få alla deltagare att bidrag till hur uppdraget fortskrider.
Resurshantering: Projekt Agent skall ha element av resurshantering på ett övergripande plan, vilken skall underlätta agenternas handlingar och ge dynamik åt hur uppgifter genomförs.
Mycket snabb agentgenerering, men med personlighet: Systemet för att ta fram en agent skall gå på max fem minuter. Samtidigt som systemet tar fram kompetenser och expertiser skall samtidigt en människa med personlighet och bakgrund finnas med i processen. Detta är viktigt då en agent kan dö när som helst och då är det viktigt att den spelaren kan skapa agenten och snabbt komma in i spel igen.
Inte skapa ett brädspel: Spelet skall vara ett rollspel med fokus på genresimulation och dramatiskt berättande. Resurshantering och Organisationens stabsfunktioner får inte bli ”för mycket” brädspel.
To-the-point-beskrivningar: Spelet skall skrivas på ett mycket konkret och avskalat sätt. Minimalt med vision, utsvävningar och fernissa. Spelet skall som mest ha 300 000 tecken långt (Ca 80-120 sidor i layout). Övrigt lull-lull kan presenteras separat på webben.
Pickup-potential: Spelet skall vara enkelt att förstå och inom tio minuter bör alla spelare förstå spelet, dess koncept och det ramverk som spelet fungerar inom.
Fokus på kompetens snarare än gadgets: Det viktiga skall vara vad den topptränade agenten klarar av. Teknologi är bara stöd och kuriosa. Uppdrag vinns inte genom super-science-gadgets.
Agenter blir inte bättre, de utvecklas och förändras: Agenter skall starta på en hög skicklighetsnivå och under uppdrag skall de förändras med vad de upplever. Klassiska rollspelselement som XP/Erfarenhet finns inte i Projekt Agent utan agenter utvecklas snarare i olika riktningar, beroende på vad de har varit med om.
Så, vad tror ni om det här? Något ni skulle vilja spela?
VAD PROJEKT AGENT ÄR
Projekt Agent är ett genresimulationsrollspel inom den moderna agent-segmentet. De tydligaste inspirationskällor är CTU-agenten Jack Bauers vedermödor i tv-serien 24, Jason Bourne-trilogin samt de tre Mission Impossible-filmerna. Detta kryddas med ingredienser från tv-serierna Spooks, Alias och NCIS och från filmer som Syriana, Body of Lies, Ronin och Enemy of the State, samt, givetvis, den nye James Bond.
Rollspelet har en del parametrar som skiljer sig från de flesta etablerade rollspel. Målet var att skapa ett spel som på ett tydligt och lättillgängligt sätt ger spelarna och spelledaren det verktyget som behövs för att på ett trovärdigt sätt stiga in i agent-action-historier, och få spelet att fånga och enkelt använda de klassiska element som är karaktäristiska för genren. Detta innebär ett flertal paradigm som skiljer sig från gängse konventioner.
GENRESIMULATION
Jag kallar Projekt Agent för genresimulationistiskt. Detta begrepp innefattar ett antal beståndsdelar.
Tiden är en avgörande resurs: Grunden i Projekt Agent är så kallade ticks – mätenheten för tid. Alla större handlingar, scenbyten, resor kostar tid. Ofta vill agenterna göra mer än vad tiden medger vilket ger en spännande prioriteringfrustration. Hela spelet är designat kring konceptet med ticks – från vilka handlingar agenterna vill utföra till hur fienderna agerar och, framför allt, reagerar.
Agenten har stöd av sin organisation: Organisationen, den entitet som agenterna arbetar för, vill att agenterna skall lyckas med uppdraget. Detta innebär fullt stöd för Organisationens stab, med satellitspaning, dataanalys, resursstöd, tillhandahålla gömställen, bedöma ledtrådar, föra ut tillfångatagna fiender ur oroshärdar och ge understöd vid insatser.
Uppdraget gör före allt: Ändamålen helgar medlen. Även om agenterna i sig själva är en värdefull resurs för Organisationen så är uppdraget värdefullare. Agenterna är medvetna om detta, att de kan offras utan ånger eller konsekvens.
Fienden kör med fula tricks: Döden lurar överallt – en agents liv kan ändas när som helst. Detta är en stor skillnad i det sociala kontraktet som ofta finns i andra rollspel. Spelarna måste acceptera att deras agenter kan stryka med – ibland på sätt som kan uppfattas som orättvisa eller som i andra spel skulle skrika av spelledarmaktmissbruk. En av fienderna utsänd prickskytt för att döda en identifierad agent kommer antagligen inte att träffa den dramatiska och klichémässiga blomkrukan, utan sätter faktiskt en 7,62:a i pannan på agenten istället. En bilbomb kan mycket väl utplåna hela agent-teamet i ett andetag. Det är risker man får leva med. Organisationen skramlar fram nya agenter för att säkerställa uppdragets genomförande, men det kostar tid. Tid som oftast inte finns.
Få men meningsfulla fiender: Projekt Agent bygger på att fienderna oftast är få men kompetenta. En grupp hängivna individer med ett mål och kapacitet att uppnå målet. Fienden har sällan dussintals mannar eller en mindre armé till sitt förfogande, utan meningen är att agenterna efter nystande skall veta vilka fienderna är, till namn, utseende och roll i handlingen. Personliga motståndare är mer intressanta än henchman #23.
Fienden har en plan, agenterna är reaktiva: Det är alltid fienden som är drivande. Agenterna svarar på vad fienden håller på med, med hopp om att hinna stoppa operationen innan den helt realiseras. Genom tick-systemet kan även fienden uppnå sina mål innan agenterna hinner stoppa dem – så spelledarens sida kan faktiskt vinna över spelarnas – även detta är en konventionsbrytare.
Vem kan man lita på? : I en värld av högpresterande människor under press och ansvar finns alltid rötägg eller idealister vilka agerar för egen vinning eller en utomstående agenda. Att finna förrädare, dubbelagenter och mullvadar är en ständig kamp. Om nu chefsanalytikern på staben läcker info till terroristerna, oavsett skäl, betyder det att agenternas agerande drabbas av tidskrävande motgångar eller, i värsta fall, dödsfall.
Topptränade människor, inte superhjältar: Agenterna är i grund och botten människor. Även om de besitter spetskompetenser och expertiser inom sina fält så är de av kött och blod och tårar. Oavsett hur duktig man är så innebär en kula slutet på samma sätt som tortyr kan knäcka psyken. Var går gränsen mellan avtrubbning och galenskap och hur nära gränsen vågar man gå innan man blir en belastning för gruppen och Organisationen?
DESIGNMÅL
Med designmål avses de viktigaste delar som spelet skall innehålla och klara av att leverera.
Oändlig mängd uppdrag: Det skall finnas en formaliserad uppdragsgenerator som mycket snabbt kommer att generera uppdragets natur, fiendens agendor, handouts och ledtrådar.
Dynamiska och reaktiva uppdrag: Uppdragsmallen skall från grunden stödja uppdrag som kan påverkas av agenternas agerande och som anpassar sig efter fiendernas val och motreaktioner.
Snabbt och strömlinjeformat, men också intressant, regelsystem: Då genren är snabb agentaction måste systemet stödja detta. Resolutionssystemet är enkelt, snabbt men samtidigt intressant i sig självt, där spelaren måste fatta beslut beroende på hur en given situation bedöms. Valen är en viktig beståndsdel.
Narrativ: Spelets regelsystem skall inbjuda till dramatiska, spännande och intensiva narrativ från både spelledare och spelarna, för att få alla deltagare att bidrag till hur uppdraget fortskrider.
Resurshantering: Projekt Agent skall ha element av resurshantering på ett övergripande plan, vilken skall underlätta agenternas handlingar och ge dynamik åt hur uppgifter genomförs.
Mycket snabb agentgenerering, men med personlighet: Systemet för att ta fram en agent skall gå på max fem minuter. Samtidigt som systemet tar fram kompetenser och expertiser skall samtidigt en människa med personlighet och bakgrund finnas med i processen. Detta är viktigt då en agent kan dö när som helst och då är det viktigt att den spelaren kan skapa agenten och snabbt komma in i spel igen.
Inte skapa ett brädspel: Spelet skall vara ett rollspel med fokus på genresimulation och dramatiskt berättande. Resurshantering och Organisationens stabsfunktioner får inte bli ”för mycket” brädspel.
To-the-point-beskrivningar: Spelet skall skrivas på ett mycket konkret och avskalat sätt. Minimalt med vision, utsvävningar och fernissa. Spelet skall som mest ha 300 000 tecken långt (Ca 80-120 sidor i layout). Övrigt lull-lull kan presenteras separat på webben.
Pickup-potential: Spelet skall vara enkelt att förstå och inom tio minuter bör alla spelare förstå spelet, dess koncept och det ramverk som spelet fungerar inom.
Fokus på kompetens snarare än gadgets: Det viktiga skall vara vad den topptränade agenten klarar av. Teknologi är bara stöd och kuriosa. Uppdrag vinns inte genom super-science-gadgets.
Agenter blir inte bättre, de utvecklas och förändras: Agenter skall starta på en hög skicklighetsnivå och under uppdrag skall de förändras med vad de upplever. Klassiska rollspelselement som XP/Erfarenhet finns inte i Projekt Agent utan agenter utvecklas snarare i olika riktningar, beroende på vad de har varit med om.
Så, vad tror ni om det här? Något ni skulle vilja spela?