Nekromanti Presentation - Projekt Agent

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Sedan 2007 har jag skissat på ett rollspel som kallas för ”Projekt Agent” (arbetsnamn). Målet är att släppa det som ett kommersiellt rollspel. Spelet kommer inledningsvis på svenska och kommer att tryckas som en bok. Till skillnad från mitt senaste spel, Noir, så är Projekt Agent ett mycket tajtare, mer fokuserat och betydligt mer avskalat spel. Siktet är på det väsentliga, utan en massa krom eller lull-lull.


VAD PROJEKT AGENT ÄR
Projekt Agent är ett genresimulationsrollspel inom den moderna agent-segmentet. De tydligaste inspirationskällor är CTU-agenten Jack Bauers vedermödor i tv-serien 24, Jason Bourne-trilogin samt de tre Mission Impossible-filmerna. Detta kryddas med ingredienser från tv-serierna Spooks, Alias och NCIS och från filmer som Syriana, Body of Lies, Ronin och Enemy of the State, samt, givetvis, den nye James Bond.

Rollspelet har en del parametrar som skiljer sig från de flesta etablerade rollspel. Målet var att skapa ett spel som på ett tydligt och lättillgängligt sätt ger spelarna och spelledaren det verktyget som behövs för att på ett trovärdigt sätt stiga in i agent-action-historier, och få spelet att fånga och enkelt använda de klassiska element som är karaktäristiska för genren. Detta innebär ett flertal paradigm som skiljer sig från gängse konventioner.


GENRESIMULATION
Jag kallar Projekt Agent för genresimulationistiskt. Detta begrepp innefattar ett antal beståndsdelar.

Tiden är en avgörande resurs: Grunden i Projekt Agent är så kallade ticks – mätenheten för tid. Alla större handlingar, scenbyten, resor kostar tid. Ofta vill agenterna göra mer än vad tiden medger vilket ger en spännande prioriteringfrustration. Hela spelet är designat kring konceptet med ticks – från vilka handlingar agenterna vill utföra till hur fienderna agerar och, framför allt, reagerar.

Agenten har stöd av sin organisation: Organisationen, den entitet som agenterna arbetar för, vill att agenterna skall lyckas med uppdraget. Detta innebär fullt stöd för Organisationens stab, med satellitspaning, dataanalys, resursstöd, tillhandahålla gömställen, bedöma ledtrådar, föra ut tillfångatagna fiender ur oroshärdar och ge understöd vid insatser.

Uppdraget gör före allt: Ändamålen helgar medlen. Även om agenterna i sig själva är en värdefull resurs för Organisationen så är uppdraget värdefullare. Agenterna är medvetna om detta, att de kan offras utan ånger eller konsekvens.

Fienden kör med fula tricks: Döden lurar överallt – en agents liv kan ändas när som helst. Detta är en stor skillnad i det sociala kontraktet som ofta finns i andra rollspel. Spelarna måste acceptera att deras agenter kan stryka med – ibland på sätt som kan uppfattas som orättvisa eller som i andra spel skulle skrika av spelledarmaktmissbruk. En av fienderna utsänd prickskytt för att döda en identifierad agent kommer antagligen inte att träffa den dramatiska och klichémässiga blomkrukan, utan sätter faktiskt en 7,62:a i pannan på agenten istället. En bilbomb kan mycket väl utplåna hela agent-teamet i ett andetag. Det är risker man får leva med. Organisationen skramlar fram nya agenter för att säkerställa uppdragets genomförande, men det kostar tid. Tid som oftast inte finns.

Få men meningsfulla fiender: Projekt Agent bygger på att fienderna oftast är få men kompetenta. En grupp hängivna individer med ett mål och kapacitet att uppnå målet. Fienden har sällan dussintals mannar eller en mindre armé till sitt förfogande, utan meningen är att agenterna efter nystande skall veta vilka fienderna är, till namn, utseende och roll i handlingen. Personliga motståndare är mer intressanta än henchman #23.

Fienden har en plan, agenterna är reaktiva: Det är alltid fienden som är drivande. Agenterna svarar på vad fienden håller på med, med hopp om att hinna stoppa operationen innan den helt realiseras. Genom tick-systemet kan även fienden uppnå sina mål innan agenterna hinner stoppa dem – så spelledarens sida kan faktiskt vinna över spelarnas – även detta är en konventionsbrytare.

Vem kan man lita på? : I en värld av högpresterande människor under press och ansvar finns alltid rötägg eller idealister vilka agerar för egen vinning eller en utomstående agenda. Att finna förrädare, dubbelagenter och mullvadar är en ständig kamp. Om nu chefsanalytikern på staben läcker info till terroristerna, oavsett skäl, betyder det att agenternas agerande drabbas av tidskrävande motgångar eller, i värsta fall, dödsfall.

Topptränade människor, inte superhjältar: Agenterna är i grund och botten människor. Även om de besitter spetskompetenser och expertiser inom sina fält så är de av kött och blod och tårar. Oavsett hur duktig man är så innebär en kula slutet på samma sätt som tortyr kan knäcka psyken. Var går gränsen mellan avtrubbning och galenskap och hur nära gränsen vågar man gå innan man blir en belastning för gruppen och Organisationen?


DESIGNMÅL
Med designmål avses de viktigaste delar som spelet skall innehålla och klara av att leverera.

Oändlig mängd uppdrag: Det skall finnas en formaliserad uppdragsgenerator som mycket snabbt kommer att generera uppdragets natur, fiendens agendor, handouts och ledtrådar.

Dynamiska och reaktiva uppdrag: Uppdragsmallen skall från grunden stödja uppdrag som kan påverkas av agenternas agerande och som anpassar sig efter fiendernas val och motreaktioner.

Snabbt och strömlinjeformat, men också intressant, regelsystem: Då genren är snabb agentaction måste systemet stödja detta. Resolutionssystemet är enkelt, snabbt men samtidigt intressant i sig självt, där spelaren måste fatta beslut beroende på hur en given situation bedöms. Valen är en viktig beståndsdel.

Narrativ: Spelets regelsystem skall inbjuda till dramatiska, spännande och intensiva narrativ från både spelledare och spelarna, för att få alla deltagare att bidrag till hur uppdraget fortskrider.

Resurshantering: Projekt Agent skall ha element av resurshantering på ett övergripande plan, vilken skall underlätta agenternas handlingar och ge dynamik åt hur uppgifter genomförs.

Mycket snabb agentgenerering, men med personlighet: Systemet för att ta fram en agent skall gå på max fem minuter. Samtidigt som systemet tar fram kompetenser och expertiser skall samtidigt en människa med personlighet och bakgrund finnas med i processen. Detta är viktigt då en agent kan dö när som helst och då är det viktigt att den spelaren kan skapa agenten och snabbt komma in i spel igen.

Inte skapa ett brädspel: Spelet skall vara ett rollspel med fokus på genresimulation och dramatiskt berättande. Resurshantering och Organisationens stabsfunktioner får inte bli ”för mycket” brädspel.

To-the-point-beskrivningar: Spelet skall skrivas på ett mycket konkret och avskalat sätt. Minimalt med vision, utsvävningar och fernissa. Spelet skall som mest ha 300 000 tecken långt (Ca 80-120 sidor i layout). Övrigt lull-lull kan presenteras separat på webben.

Pickup-potential: Spelet skall vara enkelt att förstå och inom tio minuter bör alla spelare förstå spelet, dess koncept och det ramverk som spelet fungerar inom.

Fokus på kompetens snarare än gadgets: Det viktiga skall vara vad den topptränade agenten klarar av. Teknologi är bara stöd och kuriosa. Uppdrag vinns inte genom super-science-gadgets.

Agenter blir inte bättre, de utvecklas och förändras: Agenter skall starta på en hög skicklighetsnivå och under uppdrag skall de förändras med vad de upplever. Klassiska rollspelselement som XP/Erfarenhet finns inte i Projekt Agent utan agenter utvecklas snarare i olika riktningar, beroende på vad de har varit med om.


Så, vad tror ni om det här? Något ni skulle vilja spela?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,156
Location
The Culture
Jag gillar det. Eller jag kommer att gilla det om produkten håller det som designmålen lovar.

/tobias
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Ja, jag kommer nog att köpa det. Men...

Snabbt och strömlinjeformat, men också intressant, regelsystem.
... eftersom jag vet vad du menar med detta så kommer jag knappast att spela det. Vi har för olika smak och definition på vad som är ett snabbt system.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Den Upplyste Despoten said:
Pickup-potential: Spelet skall vara enkelt att förstå och inom tio minuter bör alla spelare förstå spelet, dess koncept och det ramverk som spelet fungerar inom.
Det här står jag upp och applåderar! Önskar att alla strävade efter spel som man skulle kunna plocka upp och snabbt spela utan förkunskaper. Men tio minuter för åttio sidor?

I övrigt så skulle jag gärna testa det någon gång, men det låter inte som något jag skulle spela.
Action och regeler (bokförning av tid, visserligen älskade jag Mutant 2 för just det i teorin, men det var så gott som ospelbart).
Fel del av genren för mig, tycker bättre om andra agenter där fokusen är på karaktärerna inte actionen.
Lätt att dö diggar jag, men hur följer det den genre som du beskriver i övrigt där hjältarna brukar vara odödliga (om inte alla spelar deras närmsta hantlangare, de är som rödskjortor i Star Trek).
Uppdragsgenartor (om det inte är bara typ tre begrepp man får från den) tar bort det jag tycker om som spelledare, nämligen att skapa scenarion.

Så jubel och ärliga kommentarer.

-Gunnar (som nog skulle friforma om jag ville spela i den genren... inte helt dum tanke...)
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Håller det här spelet vad det lovar så kan du ju lätt räkna med att få sälja ett exemplar till mig.

Kommer själva stridsreglerna och vidare vara inspirerade utav Noir eller kommer det vara en helt ny regelbas?
Du får gärna nämna lite om grundmotorn om den finns och om du känner för det


/Poseur mycket glad nu
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Så, vad tror ni om det här?
Hur grymt som helst! Jag gillar speciellt allt det som finns att läsa under "GENRESIMULATION" varav "Tiden är en avgörande resurs" är något jag verkligen tycker om. Att man begränsar sin tid och att olika göromål kostar tid är både drivande och spännande.

Något ni skulle vilja spela?
Självklart!
 

Chryckan

Swordsman
Joined
3 May 2005
Messages
597
Location
Stockholm
Den Upplyste Despoten said:
Tiden är en avgörande resurs: Grunden i Projekt Agent är så kallade ticks – mätenheten för tid. Alla större handlingar, scenbyten, resor kostar tid. Ofta vill agenterna göra mer än vad tiden medger vilket ger en spännande prioriteringfrustration. Hela spelet är designat kring konceptet med ticks – från vilka handlingar agenterna vill utföra till hur fienderna agerar och, framför allt, reagerar.
Så länge det bara finns något verktyg för att slippa hålla reda på och räkna ticks i huvudet. Kommer bli tvungen att spela utan byxor om jag ska försöka mig på att vara en mänsklig klocka. :gremwink:

Å så länge det finns en funktion för ned hållande eld.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
På många sätt verkar idén svintuff.
Dock ser jag en hel del (potentiella) problem, så här kommer mina tankar runt några av dem.

För det första verkar många av mekanismerna signalera brädspel. Det måste inte vara dåligt, och om spelet lyckas med att behålla rollspelskärnan kan resultatet bli hur bra som helst. MEN, tvinga inte spelet att bli ett rollspel om det inte vill det. Kanske kan det bli ett brädspel med rollspelsinslag istället, eller en helt annan hybrid. Gör det som är bäst för spelet, och är det ett rollspel så kanon, men något annat kan vara minst lika bra.

För det andra verkar spelbarheten begränsad. Att alla karaktärer är agenter sätter i sig en spärr. Jag vill påstå att rollspel generellt är tråkigare ju mer lika karaktärerna är varandra. Det är friktionen som skapar utrymme för att gestalta sina karaktärer. Det kan vara trist med henchman #23, men om något är det trist att vara bourne #23. Det finns inga mirakellösningar för detta problem så vitt jag vet men kanske kan det hjälpa med gruppbrickor (alltså att karaktären definieras utifrån sin roll i gruppen, snarare än något annat) i sann FIRO-anda bör gruppbrickan bytas varje gång någon lämnar eller tillkommer, så att osäkerhet på varandras roller uppstår. Vem är den nye ledaren, vem är sammanhållaren osv. Ett annat förslag är att varje karaktär har en övertygelse, alltså ett värde som hon inte vill tumma på. Konflikt och drama uppstår då när hon tvingas svika sina ideal för organisationens, eller sina kollegors skull.

För det tredje är mitt rollspelande en väldigt social aktivitet, medan alla mina favoritagenter är enstöringar. Detta har hittills gjort att vissa scenarion helt enkelt inte kan spelas. Det är inte troligt att fem personer blir utsatta för samma konspiration. Och det är inte alltid så stressande att vara många som skall fatta ett avgörande. Delat ansvar är ofta ingens ansvar. Till detta kommer problemet att kollegor/rivaler säkert kommer ogilla varandra åtminstone till en viss del, vilket ökar risken till solospelande/korridorsväntan.
För att komma runt detta kanske man kan snegla på till exempel Ars Magica, och låta berättelsen kretsa runt en av agenterna. Det skulle också göra gruppen mindre homogen om en (åt gången) spelar agent, en spelar angivaren, en den lettiska pojkvännen. Kanske kan detta också göra en traditionell spelledare överflödig?

För det fjärde måste allting kantas av regler: regler som styr när och hur vem tjallar, när och hur fienden hinner ikapp agenterna och skjuter dem på avstånd. Slumpgeneratorn för äventyr är ett bra hjälpmedel, men kanske bör det också finnas en funktion som legitimerar händelseförloppet. Om spelledaren (eller den som i scenen agerar för motståndet) har två avhoppare-kort och ett prickskytte-kort på sin hand blir valmöjligheterna tydliga. Dessutom går det lätt att redovisa fiendens handlingar när scenariot är över.
En annan möjlighet är att spelarnas agerande bestämmer vad fienden redan har gjort. exempel:
Jon Black stormar in i hotellrummet. På golvets mitt: Dragomitch, slagen till oigenkännlighet. Trots blodet far bara en tanke genom Blacks skalle: hade han golat?
Just nu vet varken spelledaren eller spelaren om så har skett, för hittills har det varit ointressant. Först när Black försöker ta reda på om Drago har berättat allt han vet avgörs hur mycket han sagt. Ett slag till agenternas fördel innebär att han inte sagt något, ett slag till deras nackdel att han sjöng som en fågel. Fummel innebär att agenterna (och spelledaren) fortsätter sväva i ovisshet.

Hoppas att läsa mer om spelet snart!
Olav
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Dimfrost said:
Det låter kanon. När är det klart?
Jag har ingen deadline som sådan. Fn går typ all ledig tid till att skriva och speltesta. Fördelen är att alla komponenter som skall vara med i spelet är under "lock-down", dvs jag vet vad som skall vara med men det är inte nödvändigtvis skrivet ännu.

Sedan tillkommer illustrationer och layout. Det är inte otroligt att det är klart till jul i år, men å andra sidan kan det ta till nästa sommar. Det får ta den tid som behövs - just speltest ser jag som mycket viktigt för att hamra ut underligheter och otydligheter. Så det kommer att få hålla på ett tag.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Snow said:
Ja, jag kommer nog att köpa det. Men...

Snabbt och strömlinjeformat, men också intressant, regelsystem.
... eftersom jag vet vad du menar med detta så kommer jag knappast att spela det. Vi har för olika smak och definition på vad som är ett snabbt system.
Så, vad är ett snabbt system för dig?
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
MrG said:
Det här står jag upp och applåderar! Önskar att alla strävade efter spel som man skulle kunna plocka upp och snabbt spela utan förkunskaper. Men tio minuter för åttio sidor?
Jag skrev att man skall förstå konceptet och ramverket på 10 minuter. Inte hela spelet och alla regler. Projekt Agent är fortfarande rotat i trad-spelshörnet.

Lätt att dö diggar jag, men hur följer det den genre som du beskriver i övrigt där hjältarna brukar vara odödliga (om inte alla spelar deras närmsta hantlangare, de är som rödskjortor i Star Trek).
På film är oftast en enskild person hjälten då det är lättare för publiken att följa en persons vedermödor än en grupps. Därför har exempelvis Jack Bauer manusimmunitet mot döden. Men i 24, NCIS, Spooks etc så är det vanligt förekommande att viktiga biroller dödas - oftast på mycket oväntad sätt (kuriosa - i 24 (s.5) dödar manusförfattarna en mycket älskad biroll som fick fansen att bli helt tokiga - men att de vågade ta steget höjde dramat flera nivåer). Det skapar en nerv i berättelsen. I Projekt Agent har ingen agent manusimmunitet.

Uppdragsgenartor (om det inte är bara typ tre begrepp man får från den) tar bort det jag tycker om som spelledare, nämligen att skapa scenarion.
Du får göra dina egna scenarion - inga problem. Men om du vill följa regelverkets vision och integritet så bör du skapa scenariot utifrån den mall som ingår i spelet.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Poseur said:
Kommer själva stridsreglerna och vidare vara inspirerade utav Noir eller kommer det vara en helt ny regelbas?
Du får gärna nämna lite om grundmotorn om den finns och om du känner för det
Basregelverket för handlingsresolution är inspirerat av Noirs regelverk, men kraftigt förenklat och nedbantat. Kan man Noir så kommer Projekt Agent att känns som en kusin snarare än en bror eller syster.

Grunden är 2T10 + Attributvärde över antingen fast svårighetsgrad på 20 eller högre än motståndarens slag. Antalet attribut ligger fn på 14 stycken och är de enda siffervärden som finns hos rollpersonen.

Agenterna har expertiser som är binära - antingen besitter man den eller inte. Expertiser är inte kopplade till attribut utan står själva. Så en agent med expertisen "Strid i bebyggelse" kan använda den under faktiska eldstrider/närstrider, under planeringen av insatsen, för att snabbt finna flyktvägar eller hitta svagheter i terräng och försvarsverk. Så expertisernas användning blir mycket dynamisk. Under ett speltest använde en agent sin expertis i "Basket" (ett fritidsintresse) för att lobba iväg en bomb från närområdet. =)

Konkreta system för konflikter är helt nya - jag ville utmana mig själv lite så jag tog mig an att bygga ett konfliktsystem utan klassiskt initiativ och där de inblandade agerar simultant (vilket kan få coola effekter som att två parter dödar varandra samtidigt).

Det finns med ett regelverk för sociala konflikter som påminner om Noirs men med del olikheter för att passa genren - något mer fokus på förhör och hur man tvingar ur information från ovilliga offer då ledtrådssökning är viktigt.

Agentgenereringen är helt annorlunda och får inte ta mer än fem minuter - vilket skiljer sig från Noirs rätt grundliga och tidskrävande process för att ta fram huvudpersoner.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
solvebring said:
Hur grymt som helst! Jag gillar speciellt allt det som finns att läsa under "GENRESIMULATION" varav "Tiden är en avgörande resurs" är något jag verkligen tycker om. Att man begränsar sin tid och att olika göromål kostar tid är både drivande och spännande.
Jo, tidsaspekten är en key feature i spelet. Utan den skulle nog inte spelet fungera som tänkt. Generellt brukar spelarna och rollpersonerna lalla runt en hel del när de är ute på äventyr - tidsmätaren med "ticks" gör det hela mycket konkoret för spelarna och ökar fokuset. Det spännande är att ju mer agenterna lyckas nysta upp ett uppdrag ju mer koll får de på vad fienden planerar - så de kan veta att det är två ticks kvar tills hjärnan bakom konspirationen går under jorden. Hur skall de på effektivast sätt gå till väga för hitta hjärnan innan detta händer?
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
chryckan said:
Så länge det bara finns något verktyg för att slippa hålla reda på och räkna ticks i huvudet. Kommer bli tvungen att spela utan byxor om jag ska försöka mig på att vara en mänsklig klocka. :gremwink:

Å så länge det finns en funktion för ned hållande eld.
Det kommer att finnas med vissa visuella hjälpmedel i spelet - tickmätaren är en sådan.

Och det finns med nedhållande eld. ,-)
 
Top