*harkel*
Detta har stött blöts tidigare, men i samband med släppet av Pirit - Den Innersta Kretsen till Mutant: Undergångens Arvtagare så har kugghjulen i mitt huvud ånyo börjat snurra. Frågan som jag har ställt mig många gånger sedan Neotech 2 (N2) släpptes är: varför blir jag inte inspirerad när jag läser i N2?
Det är inte det att jag inte gillar genren som sådan. Tvärtom, cyberpunk och dess kringliggande avarter ligger mig mycket varmt om hjärtat, Gibson tillbedjs som husgud och Stephenson som hans profet. Reglerna är det inte heller något fel på. Visst ibland kan det bli lite mycket, men jag har alltid varit en sucker för detaljer.
Nej, problemen uppstår när världen ska beskrivas, det är helt enkelt inte det minsta spännande eller fantasieggande. Detta är förstås en fatalt miss från Neogames sida eftersom rollspel bygger nästan uteslutande på fantasi. När jag läser en rollspelsbok så vill jag få en känsla för den värld som boken beskriver, och idéer till hur jag kan skapa äventyr i den världen. Detta saknas i N2 och jag tror att det beror på att man har skrivit böckerna ur ett makroperspektiv. Istället för att se till detaljer som hur en gangbangers vardag ser ut eller vilka maträtter som är populära så har man valt att koncentrera sig på att skriva om befolkningsmängd, utrikespolitik och lagar. Ta Neotech Euro som exempel: 58 sidor om Europas historia, politik och företag och bara 6 sidor en europés vardagsliv.
Tro nu inte att jag inte vill ha de storskaliga beskrivningara, för det vill jag. Men inte på bekostnad av detaljerna. Det finns vissa som verkar anse att de två inte är kompatibla, att man antingen beskriver stater eller individer. Detta har jag aldrig förstått mig på då det finns många spel med storskaliga settings där man trots det inte har haft några som helst problem att få fart på läsarens fantasi.
När jag spelleder eller spelar N2 så har nästan all inspiration till världen kommit från litteratur annan än Neogames egen. Jag har ingen klar bild av hur en stad i N2 ser ut, eller hur nätet ser ut, eller ens en bil. Nu kommer en del säga att det är det man har fantain till, att det är bra att Neogames bara skriver om de "tråkiga" grejerna för de "roliga" grejerna är det alltid bäst att hitta på själv. Detta tycker jag är skitsnack, självfallet så är rollspelande en skapelseprocess men det innebär inte att jag inte vill ha en grund att stå på. Det enda som finns att använda från N2 som det ser ut nu är reglerna och information om länder på regeringsnivå och inget av detta hjälper mig när mina spelare undrar hur det ser ut när de tar en taxi genom staden, eller åker tunnelbana. Kortfattat så kan man säga att jag använder N2s regler och makrobakgrund för att sedan spela i min egenkonstruerade omgivning. Detta är det förstås inget fel med i sig, men det innebär att jag lika gärna skulle kunna ha köpt GURPS samt någon generell bakgrundsmodul om politik och geografi och jag hade haft samma grundförutsättningar. För mig och min grupp så funkar det att spela på det här sättet därför att vi allihopa gillar cyberpunk som genre och alltså har läst mycket annan litteratur som vi kan dra inspiration ifrån. Men jag kan tänka mig att yngre spelare eller de som inte har någon erfarenhet av cyberpunk sedan tidigare får problem. Detta är förmodligen också en bidragande orsak till att många verkar spela N2 som ett renodlat action-/våldsspel. Det enda område som det verkligen finns uttömande information om är vapen.
Anledningen till att jag nämnde Pirit i början av inlägget var helt enkelt för att visa på en (svensk) modul som fyller läsaren med idéer och skaparanda. Järnringen har valt att inte lägga så mycket tid på att informera om hur många invånare det bor per kvadratkilometer utan istället lagt tonvikten på att skapa en setting som inspirerar. Varje sida är fylld med så kallade "adventure hooks" och det känns som att man kommer ha användning för Pirit långt efter att man har spelat igenom själva äventyrskampanjen.
Problemet med Neotech (enligt mig) är alltså att spelet saknar den själ och personlighet som skiljer ett spel från en upplevelse. N2 just nu är regler och en bunt torra fakta, något som inte blir en upplevelse i mina ögon.
Ett sätt att råda bot på detta problem tror jag vore att ta in någon utomstående (och då menar jag verkligen utomstående. Det behövs nytt blod hos Neogames) och låta henne/honom skriva ett ordentligt äventyr, eller ännu hellre, en äventyrskampanj. I detta äventyr så bör man göra tvärtemot vad man har gjort med sina bakgrundsmoduler, nämligen att sätta känslan i framsätet. Skapa en äventyrsmodul som är fylld med mustig stämning så tror jag att N2 blir ett riktigt bra spel.
Vad jag har skrivit ovan om N2 gäller även i viss mån för Eon men eftersom jag inte har läst de senaste 2-3 årens släpp så vet jag inte om det har ändrats. Jag hoppas det.
Ja, jag hoppas att ni kan ta till er en bit av det där i alla fall. Det blev lite längre (och förmodligen lite mer förvirrat) än vad jag hade tänkt mig.
/Mr G
Detta har stött blöts tidigare, men i samband med släppet av Pirit - Den Innersta Kretsen till Mutant: Undergångens Arvtagare så har kugghjulen i mitt huvud ånyo börjat snurra. Frågan som jag har ställt mig många gånger sedan Neotech 2 (N2) släpptes är: varför blir jag inte inspirerad när jag läser i N2?
Det är inte det att jag inte gillar genren som sådan. Tvärtom, cyberpunk och dess kringliggande avarter ligger mig mycket varmt om hjärtat, Gibson tillbedjs som husgud och Stephenson som hans profet. Reglerna är det inte heller något fel på. Visst ibland kan det bli lite mycket, men jag har alltid varit en sucker för detaljer.
Nej, problemen uppstår när världen ska beskrivas, det är helt enkelt inte det minsta spännande eller fantasieggande. Detta är förstås en fatalt miss från Neogames sida eftersom rollspel bygger nästan uteslutande på fantasi. När jag läser en rollspelsbok så vill jag få en känsla för den värld som boken beskriver, och idéer till hur jag kan skapa äventyr i den världen. Detta saknas i N2 och jag tror att det beror på att man har skrivit böckerna ur ett makroperspektiv. Istället för att se till detaljer som hur en gangbangers vardag ser ut eller vilka maträtter som är populära så har man valt att koncentrera sig på att skriva om befolkningsmängd, utrikespolitik och lagar. Ta Neotech Euro som exempel: 58 sidor om Europas historia, politik och företag och bara 6 sidor en europés vardagsliv.
Tro nu inte att jag inte vill ha de storskaliga beskrivningara, för det vill jag. Men inte på bekostnad av detaljerna. Det finns vissa som verkar anse att de två inte är kompatibla, att man antingen beskriver stater eller individer. Detta har jag aldrig förstått mig på då det finns många spel med storskaliga settings där man trots det inte har haft några som helst problem att få fart på läsarens fantasi.
När jag spelleder eller spelar N2 så har nästan all inspiration till världen kommit från litteratur annan än Neogames egen. Jag har ingen klar bild av hur en stad i N2 ser ut, eller hur nätet ser ut, eller ens en bil. Nu kommer en del säga att det är det man har fantain till, att det är bra att Neogames bara skriver om de "tråkiga" grejerna för de "roliga" grejerna är det alltid bäst att hitta på själv. Detta tycker jag är skitsnack, självfallet så är rollspelande en skapelseprocess men det innebär inte att jag inte vill ha en grund att stå på. Det enda som finns att använda från N2 som det ser ut nu är reglerna och information om länder på regeringsnivå och inget av detta hjälper mig när mina spelare undrar hur det ser ut när de tar en taxi genom staden, eller åker tunnelbana. Kortfattat så kan man säga att jag använder N2s regler och makrobakgrund för att sedan spela i min egenkonstruerade omgivning. Detta är det förstås inget fel med i sig, men det innebär att jag lika gärna skulle kunna ha köpt GURPS samt någon generell bakgrundsmodul om politik och geografi och jag hade haft samma grundförutsättningar. För mig och min grupp så funkar det att spela på det här sättet därför att vi allihopa gillar cyberpunk som genre och alltså har läst mycket annan litteratur som vi kan dra inspiration ifrån. Men jag kan tänka mig att yngre spelare eller de som inte har någon erfarenhet av cyberpunk sedan tidigare får problem. Detta är förmodligen också en bidragande orsak till att många verkar spela N2 som ett renodlat action-/våldsspel. Det enda område som det verkligen finns uttömande information om är vapen.
Anledningen till att jag nämnde Pirit i början av inlägget var helt enkelt för att visa på en (svensk) modul som fyller läsaren med idéer och skaparanda. Järnringen har valt att inte lägga så mycket tid på att informera om hur många invånare det bor per kvadratkilometer utan istället lagt tonvikten på att skapa en setting som inspirerar. Varje sida är fylld med så kallade "adventure hooks" och det känns som att man kommer ha användning för Pirit långt efter att man har spelat igenom själva äventyrskampanjen.
Problemet med Neotech (enligt mig) är alltså att spelet saknar den själ och personlighet som skiljer ett spel från en upplevelse. N2 just nu är regler och en bunt torra fakta, något som inte blir en upplevelse i mina ögon.
Ett sätt att råda bot på detta problem tror jag vore att ta in någon utomstående (och då menar jag verkligen utomstående. Det behövs nytt blod hos Neogames) och låta henne/honom skriva ett ordentligt äventyr, eller ännu hellre, en äventyrskampanj. I detta äventyr så bör man göra tvärtemot vad man har gjort med sina bakgrundsmoduler, nämligen att sätta känslan i framsätet. Skapa en äventyrsmodul som är fylld med mustig stämning så tror jag att N2 blir ett riktigt bra spel.
Vad jag har skrivit ovan om N2 gäller även i viss mån för Eon men eftersom jag inte har läst de senaste 2-3 årens släpp så vet jag inte om det har ändrats. Jag hoppas det.
Ja, jag hoppas att ni kan ta till er en bit av det där i alla fall. Det blev lite längre (och förmodligen lite mer förvirrat) än vad jag hade tänkt mig.
/Mr G