Svarte Faraonen
Sumer is icumen in
Alla spel där problemlösning ingår som ett element, och där lösningar kan bedömas som mer eller mindre bra, gör vissa avvägningar i fråga om vilken strategi som tenderar att producera bäst resultat. I detta säger de också något om världen, spelets eller den verkliga. Nedanstående diagram postulerar två axlar, en för fysisk problemlösning och en för social, där de optimala strategierna kan vara olika.
Alltså:
När djärvhet premieras i fysisk problemlösning och tillit premieras i social problemlösning förmedlas en romantisk världsbild. Handlingskraft och modiga dåd kombineras med en syn på människor (och kanske andra varelser) som mestadels goda och värda förtroende. Motsatsen till detta är en cynisk världsbild: att handla djärvt och utan att tänka efter leder till död eller skada, och den som visar tillit och generositet får för det mesta sota för detta. De aggressiva och pacifistiska fälten kan på samma vis förstås som varandras motsatser.
När vi som spelledare och spelmakare skapar utmaningar för spelare och föreskriver vissa lösningar framför andra befrämjar vi också ett av dessa synsätt. Att premiera ett visst sätt att agera gör också att vi lär spelarna att anta en viss världsbild, om än bara så länge spelet varar. Om vi vill att spelare ska agera på vissa sätt bör vi också se till att detta sätt inte bestraffas allt för ofta (den som vill att spelare ska sympatisera med spelledarpersoner bör inte bestraffa tillit, den som tycker spelet fastnar i långsamma diskussioner bör inte bestraffa djärvhet, och så vidare).
Är dessa fyra fält en nyttig/användbar kategorisering?
Alltså:
När djärvhet premieras i fysisk problemlösning och tillit premieras i social problemlösning förmedlas en romantisk världsbild. Handlingskraft och modiga dåd kombineras med en syn på människor (och kanske andra varelser) som mestadels goda och värda förtroende. Motsatsen till detta är en cynisk världsbild: att handla djärvt och utan att tänka efter leder till död eller skada, och den som visar tillit och generositet får för det mesta sota för detta. De aggressiva och pacifistiska fälten kan på samma vis förstås som varandras motsatser.
När vi som spelledare och spelmakare skapar utmaningar för spelare och föreskriver vissa lösningar framför andra befrämjar vi också ett av dessa synsätt. Att premiera ett visst sätt att agera gör också att vi lär spelarna att anta en viss världsbild, om än bara så länge spelet varar. Om vi vill att spelare ska agera på vissa sätt bör vi också se till att detta sätt inte bestraffas allt för ofta (den som vill att spelare ska sympatisera med spelledarpersoner bör inte bestraffa tillit, den som tycker spelet fastnar i långsamma diskussioner bör inte bestraffa djärvhet, och så vidare).
Är dessa fyra fält en nyttig/användbar kategorisering?