Nekromanti Problemtyper i äventyr

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Jag kan ha skrivit det här förrut...

Appropa att problem som kan lösas med tärningsslag blir ospännande kom jag att fundera kring problemtyper och vilka egenskaper problem har.

Dungeoncrawling innehaller manga smaproblem som aldrig sammanlänkas. De är atomära och isolerade. Integration är alltsa önskvärt vid problemkonstruktion.

Enkelt exempel: 2 problem: Dyrka upp last dörr och sen springa in i rummet för att rädda kompis fran fälla.
Integration: Fällan ar kopplad till dörrens las.

Hypotes: Det är bättre att belöna spelarna med nya problem än med xp/guld/etc.

Hypotes igen: Det fantastiska har större effekt när det introduceras om det kommer efter lösandet av ett problem.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Så sociala konflikter har problem att lösas med interagerande. De kan ge upphov till nya likartade problem eller visa sig innehålla många små problem. Belöningen kan vara abstrakt (känslan av att haft rätt, typ) eller konkret (typ övertyga Kung Arthurs rådgivare om att han ska göra något som han faktiskt sedan gör).

Hypotes: det ger mycket utagerande och genom agerandet kan det också skapa flera underplotter - vilket även är belöningen för vissa spelare

Planering innehåller en bunt problem som man inte är säker finns senare, kan belönas med att man har rätt, och även att man hittat rätt lösningar. Men det kan också finnas belöningar med att man inte täckt allt, men får problem man kan lösa ändå tack vare improvisation av sitt planerad material.

Hypotes: vissa spelare föredrar det då det ofta ger mer möjlighet att agera än reagera

Moraliska dielmman ger mest diskutioner, men har en bonus för vissa spelare att det inte finns några rätta eller fel lösningar...

-Gunnar (gissar att det vare denna typ av diskution som önskades)
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Jepp, sociala konflikter har flera fördelar. Överhuvudtaget att ga "upp i niva" tror jag är mer stimulerande. Exempelvis att ta sig in i en stad istället för att dyrka upp ett las (för att ta ett tekniskt exempel). En fraga man kan ställa sig är om fantasygenren (eller rollspelgenren) har vissa typiska problem, eller problemformer, som aterkommer. Vilket iofs är uppenbart, med "hitta/döda x". Skulle man hamna i en annan stil om man modifierade problemformerna mycket?

Jag kom att tänka pa Aristoteles poetik ocksa. Han sag Oidipus (grekiskt drama om killen som dräper sin far och gifter sig med sin mor) som ett perfekt drama, bl.a. - som jag förstar det - för att tva olika sorters klimax sammanfaller med varandra. Jag kommer inte pa vilka bara, :gremsmile: Det ena var igenkänningen, att Oidipus förstar vad han gjort och vem hans fru är. Min fraga nu är: Finns det ett perfekt problem/problemtyp?
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
stenhöna said:
Min fraga nu är: Finns det ett perfekt problem/problemtyp?
Ett dilemma som jag alltid upplevt skapar ett klimax i rollspel är när rollpersonerna ställs mot varandra.

När två vänner plötsligt ställs mot varandra ökar ofta intensisten till 100%.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Det later rätt optimalt, faktiskt, eftersom det blir en intressekonflikt där spelarna/RP själva far välja vilken form den ska anta. Det blir extremt oförutsägbart, dessutom.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Hypotes: Ju mer makt och befogenheter RP far, desto mer komplexa och öppna blir problemen (eller kan bli).

Är det nan som prövat spela med RP som är typ kungar, fogdar eller liknande? Hur har det funkat?
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Hur manga delar kan ett dilemma besta av? Kanske blir det skarpare, och bättre, om det är tudelat än om det finns flera val. Som Sophies Val, den boken när en kvinna tvingas välja en av sina söner. Den andra förs till ett förintelseläger. Om en laglös maste fly och han har tre länder att välja mellan kanske det mer blir ett svart val än ett episkt dilemma som kommer paverka resten av karaktärens liv. Finns det mahända äventyr som baseras pa _val_?

Vilket är det största integrerade problemet man kan hitta pa?

Exempel pa introduktion av det fantastiska efter lösningen av ett problem: Grottan rasar samman efter det att Aladdin tagit lampan.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
stenhöna said:
Dungeoncrawling innehaller manga smaproblem som aldrig sammanlänkas. De är atomära och isolerade. Integration är alltsa önskvärt vid problemkonstruktion.
Öh, va? Hur kom du till den slutsatsen? Tror att du hoppade över ett par steg där.

Enkelt exempel: 2 problem: Dyrka upp last dörr och sen springa in i rummet för att rädda kompis fran fälla.
Integration: Fällan ar kopplad till dörrens las.
Med problemen är ju redan integrerade! Du kan inte rädda kompisen förrän du har dyrkat upp dörren. Jag ser inte varför det skulle bli roligare om man kopplar samman fällan och låset (kanske för att jag inte accepterar din ovanstående slutsats).

Hypotes: Det är bättre att belöna spelarna med nya problem än med xp/guld/etc.
Kollar man på spel som gjort det här med XP- och guldjakt på ett bra sätt (D&D), så ser man att XP och guld är att belöna dem med nya problem, eller i alla fall nya sätt att lösa problem. Fler XP innebär fler intressanta powers vilket gör att du kan ta dig an svårare problem med mer komplicerade lösningar. Så jag håller med dig, även om din slutsats bara gäller för spel där XP och guld är menlöst. Men lägg till "och svårare/mer komplexa".

Hypotes igen: Det fantastiska har större effekt när det introduceras om det kommer efter lösandet av ett problem.
Jag väntar på hur du skall testa den här hypotesen ...

Bra tråd!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
stenhöna said:
Hypotes: Ju mer makt och befogenheter RP far, desto mer komplexa och öppna blir problemen (eller kan bli).
Öppna? Absolut. Komplexa? Det tror jag inte. De blir snarare mindre komplexa, eftersom de allra flesta problem kan lösas med formeln "Anlita någon som ...". Men det öppnar för andra intressanta problemtyper.

Är det nan som prövat spela med RP som är typ kungar, fogdar eller liknande? Hur har det funkat?
Rollspelet Reign går väl typ ut på det?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
stenhöna said:
Hur manga delar kan ett dilemma besta av?
Dilemman brukar kallas för "bomber" på svenska och "bangs" på engelska. Värt att kolla in här är den här utmärkta tråden på Story Games, där många typer av dilemman förklaras, som till exempel tri-lemman.

Finns det mahända äventyr som baseras pa _val_?
Många av oss här på forumet (jag och Måns, framförallt) föredrar att spela på det sättet. Vi förbereder sällan problem som spelarna eller rollpersonerna skall lösa (även om det är kul att slänga in ibland), utan vill istället ha svåra val som ger drama och utforskar rollpersonernas karaktär. Många spel är byggda för att skapa den typen av dilemman, såsom Dogs in the Vineyard och With Great Power ...

Exempel pa introduktion av det fantastiska efter lösningen av ett problem: Grottan rasar samman efter det att Aladdin tagit lampan.
Nu blev jag osäker på vad du menar med "Det fantastiska".
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,155
Location
Off grid
Vet inte om jag uppfattat tråden helt rätt men kör ändå. Jag har själv ungefär samma funderingar som du men på en annan nivå. Äventyr som avgörs av om man har 60 eller 80% i nån färdighet är ju trist.

Själv försöker jag dock hålla de avgörande valen till de stora dragen i kampanjen.
* Ska vi alliera oss med alverna för att kunna stå emot ondskan längre?
* Vad får det för konsekvenser för vår relation till Dvärgarna?
* Kan vi göra något annat för dem för att kompensera?

På lite lägre nivå skulle jag hålla valen ganska tydliga ändå och i slutänden låta det vara avgörande för äventyret:
* Ska vi infiltrera fängelsehålan eller storma den?
* Ska vi rekrytera en mästertjuv för att försäkra oss om att vi inte fastnar på något lås?
* Var kan vi hitta mer information om vad vi kommer möta där inne?
* Kan vi förhindra att det kommer något värre och slår sig ner där när vi väl rensat platsen.
Om man låter dessa val styra framgången snarare än färdighetsslagen blir det plötsligt intressant att spela lärd man, bard eller munk. En tjuv eller ett hyrsvärd kan man köpa för en billig penning i närmsta håla? (En hjälte däremot kanske behöver motiveras - vilket är ett äventyr i sig).

Sen har man ju också valen mellan olika goda eller onda saker (prioriteringar). Ska vi hjälpa till att försvara byn mot anfallet eller ska vi först rensa ut kulten från deras gömställe i fängelsehålan innan de växt sig för starka. På lång sikt kanske det andra alternativet är mest givande men man får då ta en popularitetssmäll från byborna och deras släktingar som man "lämnat i sticket".

Sen behåller jag gärna (eller lägger in) färdighetsslag för att skapa lite slumpframgångar och motgångar men jag vill då ha en backup lösning om man misslyckas med slaget. T.ex. kanske man kan hyra in en tjuv. Det kan finnas en alternativ ingång, eller man kanske kan knacka på och bluffa sig förbi portvakten.

Jag tror att när man gick från helt skriptade "soloäventyr" till färdighetsbaserade så ersatte man ett ont med ett annat. Tricket är att hitta en balans mellan val och slump.

Färdighetsslag uppmuntrar powergaming och dödar kreativiteten.
Inga färdighetsslag skapar defaitister och dödar kreativiteten.

//Spook
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Nu svarar jag på saker från lite varstans i tråden, men jag citerar friskt och hoppas det blir begripligt... :gremwink:

stenhöna said:
Hypotes: Ju mer makt och befogenheter RP far, desto mer komplexa och öppna blir problemen (eller kan bli).

Är det nan som prövat spela med RP som är typ kungar, fogdar eller liknande? Hur har det funkat?
Japp, vi i min grupp brukar ha rollpersoner som är om inte i toppen-toppen av sin hierarki så i alla fall i toppen av någon del av den. Det tycker vi är bra, eftersom val, handlingar och konsekvenser står i fokus för vårt spelande.

Exempel är den här kampanjen, där rollpersonerna är major players i återuppbyggandet av Sverige efter ett imbördeskrig. Den ene betraktar sig som minst en halvgud och har en stor kyrka eller sekt tillägnad sig, och den andre är chef för ett slags legosoldatkompani av supertyper. Båda är bland de mäktigaste supertyperna i världen.

Eller den här, där rollpersonerna är makthavare i Shadowrun-Seattles undre värld.

Det blir kanske lite speciellt, dock, eftersom vi aldrig spelar något komplett "spel", utan numer alltid skapar spelvärlden och rollpersonerna samtidigt, när vi ska dra igång en ny kampanj.

Sjunde inseglet said:
Ett dilemma som jag alltid upplevt skapar ett klimax i rollspel är när rollpersonerna ställs mot varandra.
Stenhöna said:
Det later rätt optimalt, faktiskt, eftersom det blir en intressekonflikt där spelarna/RP själva far välja vilken form den ska anta. Det blir extremt oförutsägbart, dessutom.
Ja, jag har samma erfarenhet här. Ofta börjar våra kampanjer med en ganska enad grupp, som vill mer eller mindre samma saker, eftersom vi har skapat rollpersonerna med gemensamma drivkrafter som en bra utgångspunkt. Sen, efter ett tag, när de olika personernas linjer har börjat utveckla sig, så hamnar ofta rollpersonerna på kollisionskurs. Det ger vansinnigt engagerande spel! :gremlaugh:

Stenhöna said:
Finns det mahända äventyr som baseras pa _val_?
Mja, i alla fall om man med "äventyr" menar själva det som händer i spel. Om du menar färdigskrivna äventyr som ska kunna användas av vilken spelgrupp som helst så är det knepigare, eftersom de väl i allmänhet innehåller lite för mycket av en färdig "plot" för att kallas för baserade på val. Men jag spelar aldrig sådana, så min erfarenhet bygger bara på dem jag läst.

Genesis said:
De blir snarare mindre komplexa, eftersom de allra flesta problem kan lösas med formeln "Anlita någon som ...". Men det öppnar för andra intressanta problemtyper.
Det påståendet stämmer inte alls med min erfarenhet. Att säga att den som är högst i pyramiden kan lösa alla sina problem genom att "anlita någon" tycker jag är ungefär som att säga att rollpersoner som är underställda någon annan kan lösa de allra flesta problem genom formeln "följa order". Eller så här, situationer där kungen bara låter sina underlydande sköta saker är ju inte några "problem", ur ett rollpersonsperspektiv. De är bara saker som hör till den dagliga rutinen, och inte det som intressant spel bygger på. Bra problem är ju situationer där rollpersonen, och bara rollpersonen, kan och måste fatta beslut eller göra saker därför att något som är viktigt för henne står på spel.

Oh well, skoj tråd! :gremsmile:
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Jag tänkte att problem pa storpolitiskt niva skulle innehalla fler element, typ fler som vill ha kakan och fler faktorer att ta hänsyn till. Ex. truppmoral, civilbefolkningens attityder, lokala gerillor, politiska intriger, missväxt osv. Men jag maste säga att jag har grymt dalig koll pa hur äventyr nuförtiden är uppbyggda. Tanken var att det inte är möjligt att inkludera sadana faktorer fullt ut och samtidigt lata RP vara frilansande äventyrare utan nagon politisk position. De maste atminstone "lana" makt.

Läste lite om REIGN pa http://www.gregstolze.com/limbo.html, och ja, sadär har jag tänkt i aratal utan att direkt göra nagot at det. Jag ser dock ingen nödvändighet till att bygga upp ett helt system kring det. Det är väl mer en attityd, liksom. Men det är klart, problem pa makroniva har ju andra element än problem pa personlig niva, och de flesta rollspel brukar väl atminstone fran grunden vara anpassade till konflikter pa individuell niva. Jag tror ganska starkt pa att varva dessa problemtyper om varandra, sa som dataspelet Total War var tänkt, eller blev, men med det äventyr jag sitter och skriver nu känns det som att ledande av arméer och dylikt skulle göra spelandet torrt strategiskt och ta bort teatern.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
stenhöna said:
Hypotes: Ju mer makt och befogenheter RP far, desto mer komplexa och öppna blir problemen (eller kan bli).

Är det nan som prövat spela med RP som är typ kungar, fogdar eller liknande? Hur har det funkat?
Japp, mest tydligt är väll Amber, där man verkligen är übermäktig och problemen blir av en helt annan nivå och främst baserat på intrigerande.

Vi får lite sånna plotter i Pendragon också, då vi haft tur som tokiga och de flesta av oss slog fram riddare med egen mark.

Jag har kört lite kampanjer som varit mer på den nivån, de är rätt skönt att slippa detaljerna ibland. En variant på det hade vi också i CoC när vi hyrde in småskurkar till att göra ett inbrott; nästa gång fick vi helt sonika spela småskurkarna en kväll. Riktigt skönt med variatnionen.

-Gunnar
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
stenhöna said:
Finns det mahända äventyr som baseras pa _val_?
Funderade en stund... Jag tror att jag ofta har lagt upp scenarion till att avslutas med ett val. Det är skönt som klimax med ett val som; 'rädda storbrittaninen med risk för sitt eget liv eller anslut sig till tyskarna' eller 'avslöja sin hemlighet, men rädda sina vänner' eller mer komplext 'välj vem du vill ge evigt liv som vampyr'.

Självklart kan man lägga val i början (eller mitten av scenarion också), men jag föredrar de storare valen komma efter en stund så folk har hunnit hitta sina karaktärer först.

-Gunnar (som inte håller med Genisis om att dielmman kallas för bomber, jag i alla fall kallar dilemman för dilemman ;-))
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Vi förbereder sällan problem som spelarna eller rollpersonerna skall lösa (även om det är kul att slänga in ibland), utan vill istället ha svåra val som ger drama och utforskar rollpersonernas karaktär.
Det finns inget exempel?

Dogs in the vineyard verkar som ett intressant system.

Nej, det var ett dåligt exempel på fantastik. Nytt exempel: Du lyckas dyrka upp dörren till fängelsehålan, men så fort du greppar din kompis som sitter i bojor där inne börjar han smälta.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Integrerade problem leder till ett bättre flow vilket skapar mer inlevelse och engagemang.

Med problemen är ju redan integrerade! Du kan inte rädda kompisen förrän du har dyrkat upp dörren. Jag ser inte varför det skulle bli roligare om man kopplar samman fällan och låset (kanske för att jag inte accepterar din ovanstående slutsats).
Okej, det var ett daligt exempel. Nytt exempel på icke-integrerade problem: Hämta drakskatten. På vägen dit blir du överfallen och tillfångatagen av en bunt orcher.

Haller med dig när du säger att belöna RP med XP blir att belöna dem med nya problem, i alla fall indirekt. För att kunna skapa nya problem maste ju RP fa nya redskap, fast jag tror det bryter flowet om man gör det under äventyrets gang. Jag funderade lite pa sambandet mellan tempo och problem där, men men.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
stenhöna said:
Det finns inget exempel?
Ett exempel är det klassiska superhjältevalet. Din flickvän har en bomb fastspänd på sig som kommer att sprängas om fem sekunder. Samtidigt gör superskurken sig redo att spränga en skolbuss full med barn. Du kan inte rädda båda. Vad väljer du? Fokus här är inte på att besegra skurken eller någon annan typ av problemlösning, utan fokus är på dramat och på vad det säger om din rollperson vad han väljer.

Äh, egentligen var det ett dåligt exempel, för i superhjälteserier fuckar de alltid upp det hela genom att välja båda på ett eller annat sätt (kallas ibland för en "Batman bang" på engelska). Här är ett annat exempel: Din rollpersons far har dödat en människa. Du är polis och har just luskat reda på det. Ingen annan vet och om du låter honom gå kommer han undan. Vad väljer du: rättvisan eller lojaliteten till familjen?

Nej, det var ett dåligt exempel på fantastik. Nytt exempel: Du lyckas dyrka upp dörren till fängelsehålan, men så fort du greppar din kompis som sitter i bojor där inne börjar han smälta.
Okej. Men jag fattar fortfarande inte varför du anser att det har större effekt om det introduceras efter en problemlösning. Om din kompis springer in medan du äter och säger "Dude, nu sitter jag verkligen i skiten! Du måste hjälpa mig! De är ute efter mig!" och sedan börjar smälta, har det mindre effekt då?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
stenhöna said:
Nytt exempel på icke-integrerade problem: Hämta drakskatten. På vägen dit blir du överfallen och tillfångatagen av en bunt orcher.
Där håller jag helt och fullt med dig. Att introducera problem som inte har med något annat att göra är dötrist. Det är som random encounters. Usch.

Om det däremot finns en tidsbrist inblandad blir det en annan femma. Drakens grotta kan bara nås vart hundrade år och bara under några timmar. Om du inte flyr från orcherna i tid kommer du att gå miste om drakskatten! Plötsligt blir problemen integrerade och utmaningen blir intressant. Så att tänka på att integrera problemen tror jag är en bra idé.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,946
Location
Värnhem, Malmö
Genesis said:
Här är ett annat exempel: Din rollpersons far har dödat en människa. Du är polis och har just luskat reda på det. Ingen annan vet och om du låter honom gå kommer han undan. Vad väljer du: rättvisan eller lojaliteten till familjen?
Vilket inte heller det är ett helt lyckat exempel, eftersom ett av alternativen (lojalitet till familjen) i praktiken innebär inaktivitet -- du ignorerar problemet, rapporterar ingenting och väntar tills något annat händer. Bättre då att båda alternativen tvingar rollpersonen att göra något, till exempel, öh... äh, jag är inget bra på det här.
 
Top