Re: Rollgestaltning på kommando
krank said:
Jag tror att det delvis kan vara det här som skapar problemet här. Jag ser många kommentarer som handlar om det narrativa flödet eller om att ha stressade rollpersoner men ickestressade spelare - men om ens mål är en jagupplevelse av rollpersonen, så funkar inte riktigt sådana regler. Du antydde det i en annan post också, där du nämnde vårt lilla spelgängs tendens att tänka oss regler som något som bör skötas av SL, helst dolt så spelarna slipper tänka på dem, men jag tror att det kanske mår bra av att göras mer explicit... För rollpersonen finns det ju inget "narrativt flöde", åtminstone inte på metaplanet. Om spelaren inte är stressad så är inte rollpersonen det heller.
Du har rätt i att om man har jagupplevelse av rollpersonen som mål så fungerar det inte att ha en stressad rollperson om man inte har en stressad spelare.
Med det sagt tycker jag att det är fel att dra en skiljelinje mellan narrativistiska regler (regelsystem som begränsar vad som händer) och immersion i karaktären (jagupplevelse alltså). Jag förstår att det är möjligt att det fungerar på andra vis (det vet jag väldigt lite om), men det finns inget i att jag får veta vad jag får eller inte får göra som hindrar mig som spelare från att leva mig in i karaktären. De narrativistiska reglerna fungerar mer som ett hjälpmedel en ett hinder; jag är ju inte ute efter att se hur jag som spelare skulle reagera i en situation utan av att leva mig in hur min karaktär känner i situationen i fråga.
För att ta ditt exempel med CoC (vilket för övrigt låter som en häftig upplevelse att spela i) så är din metod ju mer ett sätt att få spelaren att uppleva situationen, än att få spelaren att uppleva sin karaktär i den situationen.
I fallet med grevinnans förförelse, som förekommit tidigare i tråden, så fungerar de narrativistiska reglerna ju som ett filter som berättar mer om karaktären vilket hjälper mig att leva mig in i en karaktär som inte är jag. I och med att reglerna fortfarande ger frihet i hur karaktären känner har jag svårt att se hur det skulle inskränka på en believable karaktär eller möjligheten att leva sig in i denne.
krank said:
"Du är rädd" är oerhört trubbigt. Och tråkigt. Det är en skådespelarinstruktion, och såna är jag inte så intresserad av.
Fast det är det ju inte alls, inte i någon av de pjäser jag spelat i, iallafall (jag reserverar mig alltså för att jag långt ifrån skådespelat i tillräckligt många pjäser för att kunna göra ett allmängiltigt uttalande), och inte heller är det ett resultat av narrativistiska regler (som jag har förstått det) utan endast av gamla rollspel à la DoD (som jag aldrig har spelat). Manuset beskriver vad som sker, och skådespelaren tolkar karaktären utifrån detta, med hjälp av regissören. För att dra en parallel till rollspel så fungerar spelledaren och reglerna tillsammans som ett löst manus och regissör.
Sedan så skiljer sig ju rollspelande och skådespelande på många vis, till exempel så är målet med dem olika, och i min erfarenhet skiljer sig immersionen också till en viss grad (jag är ju dock långt ifrån lika proffisionell eller erfaren som Simon här på forumet). Den största skillnaden känner jag är att som skådespelare försöker du återge karaktären utåt, för publiken, medans som rollspelare försöker du återge den innåt, för dig själv. De är dock besläktade och sammankopplade, och likaså ligger metoderna nära varandra.
Nu känner jag att jag virrat bort mig själv lite till och med, men jag skall försöka slutföra. Det argument jag kan tänka mig att du har mot det jag skrivit är i stilen “Om man har skapat en komplett rollperson, i form av en egen fullständig personlighet, och har förmågan att glömma bort sig själv, så kommer narrativistiska regler ibland att begränsa dig.” Det har du delvis rätt i, men dels är det väldigt mycket att kräva av spelaren (och jag vill hävda att the vast majority inte skulle klara av det, även om fler tror att de skulle), och dels så är det nästintill omöjligt att leva sig in i en främmande situation på kommando; det krävs liksom tid för att man ska kunna hitta nog många kopplingar till en nog främmande situation.
CoC-fallet är ju något av ett specialfall eftersom det handlar om att just skapa en känsla av hur främmande något är, men tänk dig istället fallet med skottstriden. Rollpersonen är under kraftig beskjutning och kulorna viner runt honom och slår upp sand i backen. Spelaren har aldrig varit med om något liknande, eller överhuvud taget skjutit med ett krutvapen. För en sådan spelare är det lätt att finna det realistiskt att rollpersonen klarar av att agera någorlunda kyligt (detta kan såklart påverkas av vad han eller hon sett på film/TV, mer om detta sen) oavsett hur erfaren rollpersonen är. I själva verket så är det ju mycket orealistiskt att en person som hamnar i den situationen för första gången (vilket vi nu antar är fallet för rollpersonen) klarar av att agera äns lite kyligt. I de flesta fall kanske spelaren inser att det är orealistiskt eftersom han eller hon har sett en del på TV och film. Min poäng är då att både i fallet med narrativistiska regler och i fallet med TV-kunskap är det en utomstående faktor som talar om vad karaktären gör, och i det fallet är det ju önskvärt att ha något som är anpassat för att vara realistiskt i världen (även om världen inte måste vara som våran) som mall än någon film eller TV-serie, då dessa sällan har realism i åtanke.
Det här blev rätt långt och tillnystat, men i ett försök att sammanfatta min poäng så säger jag detta:
Det finns inget med narrativistiska regler som förhindrar karaktärsimmerson, snarare tvärtom. Att tycka annorlunda har jag svårt att se som något annat än en grov överskattning av sin egen förmåga, eller en felbild av vad narrativistiska regler innebär. Ni/Du får gärna påpeka var jag har tänkt fel, om jag har gjort det, och jag vill påminna om att jag inte säger något om att din metod inte fungerar utan bara att karaktärsimmerson inte utesluter narrativistiska regler.