Nekromanti Psykologi i eldstrid

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Re: Rollgestaltning på kommando

Krille said:
Du kan se min ställning på två sätt, och ingen av dem har med att illustrera din rädsla för att bli skjuten.

A) Regeln bygger inte på att du är rädd. Det är du. Punkt. Regeln bygger på huruvida du är spärrad att agera på ett visst sätt eller inte. Effektmässigt skiljer det sig inte från att du inte kan gå efter att ha fått en kula i benet. Det är en konsekvens av omständigheterna.

B) Regeln bygger inte på att du är rädd. Det är ointressant. Regeln bygger på huruvida ståryn kan ta den vägen eller inte. Huruvida den stårymässiga vägen är stängd på grund av din rädsla, din smarthet, din erfarenhet, eller något annat, är helt upp till dig, men är den möjliga stårygrenen stängd så får du söka dig in på en annan gren. Stårymässigt skiljer det sig inte från en dörr. Den styr in ståryn på exakt samma sätt.

Inget av dessa synsätt leder till paradoxer.
Fast allt som oftast är reglerna formulerad som "Du är rädd" och inte bara som en narrativistisk spärr. Liksom en skräcktabell är oftast utformad att den faktiskt säger åt dig vad rollspersonen känner.

Ditt synsätt är väl formulerat och intressant men det är sällan så reglerna formuleras, brukas eller ser ut.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Re: Rollgestaltning på kommando

Mahlex said:
Som immersionist
Jag tror att det delvis kan vara det här som skapar problemet här. Jag ser många kommentarer som handlar om det narrativa flödet eller om att ha stressade rollpersoner men ickestressade spelare - men om ens mål är en jagupplevelse av rollpersonen, så funkar inte riktigt sådana regler. Du antydde det i en annan post också, där du nämnde vårt lilla spelgängs tendens att tänka oss regler som något som bör skötas av SL, helst dolt så spelarna slipper tänka på dem, men jag tror att det kanske mår bra av att göras mer explicit... För rollpersonen finns det ju inget "narrativt flöde", åtminstone inte på metaplanet. Om spelaren inte är stressad så är inte rollpersonen det heller.

Jag har en liknande approach i mitt Cthulhuregelsystem, där jag istället för att säga åt spelarna att de förlorar tio SAN och nu minsann ska spela förvirrade en stund, beskriver verkligheten annorlunda och agerar "filter" åt spelarna.

"Du är rädd" är oerhört trubbigt. Och tråkigt. Det är en skådespelarinstruktion, och såna är jag inte så intresserad av. Istället skulle jag gilla system som hjälpte SL att filtrera verkligheten för att simulera upplevelsen - SL säger inte åt spelarna att de ska vara rädda; istället överdriver man och avänder andra medel för att medelst sin beskrivning av situationen låta spelaren reagera trovärdigt i sin jagroll.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Rollgestaltning på kommando

w176 said:
Fast allt som oftast är reglerna formulerad som "Du är rädd" och inte bara som en narrativistisk spärr. Liksom en skräcktabell är oftast utformad att den faktiskt säger åt dig vad rollspersonen känner.

Ditt synsätt är väl formulerat och intressant men det är sällan så reglerna formuleras, brukas eller ser ut.
Konfliktresolutionssystem brukar i allmänhet faktiskt byggas som en narrativistisk spärr.

"Jag vill skjuta nedhållande eld så att fienden håller sina huvuden nere" säger ena spelaren. "Jag vill storma tysken" säger den andre, "så att han blir övermannad och kapitulerar". Skitbra - typisk konfliktresolution. Vinner den förste så händer precis det: fienden håller sina huvuden nere.

Tradspel modell äldre har ofta som du säger skräcktabeller och regler som säger "du är för rädd för att stoppa upp huvudet". Tradspel modell nyare har oftare en regel av typen "nedhållande eld: fienden måste slå ett moralslag för att röra sig med annan fart än Krypande."

Men nu talar vi om ett hypotetiskt kommande rollspel om modern eldstrid. Där tycker jag att det är dumt att hålla sig till gamla åttitalsdogmer som skräcktabeller.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Re: Rollgestaltning på kommando

Krille said:
Du kan se min ställning på två sätt, och ingen av dem har med att illustrera din rädsla för att bli skjuten.
Det tycks mig som om Båda synsätten du beskriver undanröjer behovet av att ha en sådan regel överhuvudtaget.

Det här med att tvinga folk i skydd är inte riktigt på nivån "varannan dörr man kommer till är låst i det här regelsystemet", utan det vill försöka visa något (som jag nu ser att w176 varit inne på medan jag författade det här). Det är frågan om en sorts simulation, och då tycker jag att man måste fråga sig vad det simulerar, och huruvida det gör ett bra jobb i förhållande till besväret att ta hänsyn till det

Jag hoppas att det här svaret inte distraherar dig från staketet jag talade om i föregående post. Läggdags för mig - ska bli kul att se vart det här tar vägen medan jag sover. Tack för idag!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Rollgestaltning på kommando

krank said:
Mahlex said:
Som immersionist
Jag tror att det delvis kan vara det här som skapar problemet här.
Jupp. Det är olika synsätt som skiljer. Jag har full respekt för att Mahlex vill spela annorlunda än vad jag vill.

Det som triggade min synvinkel var det här:

Mahlex said:
Men det har aldrig, aldrig varit reglernas uppgift att tala om för min rollperson att denne är sansad, panikslagen eller får ståfräs av detta.
...för för det första är det fel rent historiskt. Det finns gott om utgivna rollspel där det är reglernas explicita uppgift att tala om för din rollperson huruvida han är sansad, panikslagen eller har ståfräs. Halva indievågen bygger på det, liksom.

Och för det andra så är det läbbans subjektivt. I hans spelgrupp kanske det aldrig, aldrig varit reglernas uppgift, men i min värld är det definitivt en möjlighet som är värd att utforskas. Och jag tycker det är lite förmätet att säga hur Måns ska designa sitt realistiska nutidsrollspel (om han inte tappat sugen vid det här laget, vill säga :gremgrin:)
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Re: Rollgestaltning på kommando

krank said:
Jag tror att det delvis kan vara det här som skapar problemet här. Jag ser många kommentarer som handlar om det narrativa flödet eller om att ha stressade rollpersoner men ickestressade spelare - men om ens mål är en jagupplevelse av rollpersonen, så funkar inte riktigt sådana regler. Du antydde det i en annan post också, där du nämnde vårt lilla spelgängs tendens att tänka oss regler som något som bör skötas av SL, helst dolt så spelarna slipper tänka på dem, men jag tror att det kanske mår bra av att göras mer explicit... För rollpersonen finns det ju inget "narrativt flöde", åtminstone inte på metaplanet. Om spelaren inte är stressad så är inte rollpersonen det heller.
Du har rätt i att om man har jagupplevelse av rollpersonen som mål så fungerar det inte att ha en stressad rollperson om man inte har en stressad spelare.

Med det sagt tycker jag att det är fel att dra en skiljelinje mellan narrativistiska regler (regelsystem som begränsar vad som händer) och immersion i karaktären (jagupplevelse alltså). Jag förstår att det är möjligt att det fungerar på andra vis (det vet jag väldigt lite om), men det finns inget i att jag får veta vad jag får eller inte får göra som hindrar mig som spelare från att leva mig in i karaktären. De narrativistiska reglerna fungerar mer som ett hjälpmedel en ett hinder; jag är ju inte ute efter att se hur jag som spelare skulle reagera i en situation utan av att leva mig in hur min karaktär känner i situationen i fråga.

För att ta ditt exempel med CoC (vilket för övrigt låter som en häftig upplevelse att spela i) så är din metod ju mer ett sätt att få spelaren att uppleva situationen, än att få spelaren att uppleva sin karaktär i den situationen.

I fallet med grevinnans förförelse, som förekommit tidigare i tråden, så fungerar de narrativistiska reglerna ju som ett filter som berättar mer om karaktären vilket hjälper mig att leva mig in i en karaktär som inte är jag. I och med att reglerna fortfarande ger frihet i hur karaktären känner har jag svårt att se hur det skulle inskränka på en believable karaktär eller möjligheten att leva sig in i denne.

krank said:
"Du är rädd" är oerhört trubbigt. Och tråkigt. Det är en skådespelarinstruktion, och såna är jag inte så intresserad av.
Fast det är det ju inte alls, inte i någon av de pjäser jag spelat i, iallafall (jag reserverar mig alltså för att jag långt ifrån skådespelat i tillräckligt många pjäser för att kunna göra ett allmängiltigt uttalande), och inte heller är det ett resultat av narrativistiska regler (som jag har förstått det) utan endast av gamla rollspel à la DoD (som jag aldrig har spelat). Manuset beskriver vad som sker, och skådespelaren tolkar karaktären utifrån detta, med hjälp av regissören. För att dra en parallel till rollspel så fungerar spelledaren och reglerna tillsammans som ett löst manus och regissör.

Sedan så skiljer sig ju rollspelande och skådespelande på många vis, till exempel så är målet med dem olika, och i min erfarenhet skiljer sig immersionen också till en viss grad (jag är ju dock långt ifrån lika proffisionell eller erfaren som Simon här på forumet). Den största skillnaden känner jag är att som skådespelare försöker du återge karaktären utåt, för publiken, medans som rollspelare försöker du återge den innåt, för dig själv. De är dock besläktade och sammankopplade, och likaså ligger metoderna nära varandra.

Nu känner jag att jag virrat bort mig själv lite till och med, men jag skall försöka slutföra. Det argument jag kan tänka mig att du har mot det jag skrivit är i stilen “Om man har skapat en komplett rollperson, i form av en egen fullständig personlighet, och har förmågan att glömma bort sig själv, så kommer narrativistiska regler ibland att begränsa dig.” Det har du delvis rätt i, men dels är det väldigt mycket att kräva av spelaren (och jag vill hävda att the vast majority inte skulle klara av det, även om fler tror att de skulle), och dels så är det nästintill omöjligt att leva sig in i en främmande situation på kommando; det krävs liksom tid för att man ska kunna hitta nog många kopplingar till en nog främmande situation.

CoC-fallet är ju något av ett specialfall eftersom det handlar om att just skapa en känsla av hur främmande något är, men tänk dig istället fallet med skottstriden. Rollpersonen är under kraftig beskjutning och kulorna viner runt honom och slår upp sand i backen. Spelaren har aldrig varit med om något liknande, eller överhuvud taget skjutit med ett krutvapen. För en sådan spelare är det lätt att finna det realistiskt att rollpersonen klarar av att agera någorlunda kyligt (detta kan såklart påverkas av vad han eller hon sett på film/TV, mer om detta sen) oavsett hur erfaren rollpersonen är. I själva verket så är det ju mycket orealistiskt att en person som hamnar i den situationen för första gången (vilket vi nu antar är fallet för rollpersonen) klarar av att agera äns lite kyligt. I de flesta fall kanske spelaren inser att det är orealistiskt eftersom han eller hon har sett en del på TV och film. Min poäng är då att både i fallet med narrativistiska regler och i fallet med TV-kunskap är det en utomstående faktor som talar om vad karaktären gör, och i det fallet är det ju önskvärt att ha något som är anpassat för att vara realistiskt i världen (även om världen inte måste vara som våran) som mall än någon film eller TV-serie, då dessa sällan har realism i åtanke.

Det här blev rätt långt och tillnystat, men i ett försök att sammanfatta min poäng så säger jag detta: Det finns inget med narrativistiska regler som förhindrar karaktärsimmerson, snarare tvärtom. Att tycka annorlunda har jag svårt att se som något annat än en grov överskattning av sin egen förmåga, eller en felbild av vad narrativistiska regler innebär. Ni/Du får gärna påpeka var jag har tänkt fel, om jag har gjort det, och jag vill påminna om att jag inte säger något om att din metod inte fungerar utan bara att karaktärsimmerson inte utesluter narrativistiska regler.
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Mahlex said:
xyas said:
Reglerna må vara opartiska och godtyckliga, men du som spelledare är knappast det.
Nej, det är ju lite av reglernas syfte att agera substitut för den opartiska godtycklighet som den mänskliga hjärnan inte kan prestera.

Om vi nu nödvändigtvis måste tala om hur jag, personligen, spelleder så stressar jag mina spelare genom att låta saker hända även om de inte agerar. Jag känner mina spelare, och vet ungefär hur mycket jag behöver, och kan, driva på dem. På samma sätt kan man i en grupp som är van vid det gestalta en strid med några punkter och streck på ett papper. De vet vad de rimligtvis kan veta i det läget, och ingen behöver bli irriterad.

Det är ganska olyckligt att mitt svar till Måns fick så stort utrymme i diskussionen, när det egentligen inte är vad tråden handlar om.

Det är riktigt att man inte måste stressa spelarna för att återge känslan av stress. Vad jag säger är att regler inte bör styra stress, eftersom det skulle vara att frånta spelarna kontrollen över vad rollpersonerna känner.

Om mina handlingar styrts av regler som antar att jag tänker på ett visst sätt, känner på ett visst sätt, nöjer jag mig inte med friheten att hitta på ursäkter och bortförklaringar till mitt agerande. Exempelvis då jag måste hålla ner huvudet (för att reglerna bygger på att folk i allmänhet är rädda i det läget).
Sjælvfallet menade jag inte du-du, utan spelledare i allmænhet.

Jag vidhåller dessutom att godtyckligt undanhålla information før att "din rollperson ær stressad" kan upplevas som irriterande, elakt och arbitrært (du pratade om friformskarma innan), på samma sætt som det vore irriterande om spelledaren godtyckligt bestæmde att nu blev min rollperson skjuten i huvudet, och inte i benet. Med ett regelsystem som på ett ellet annat sætt dikterar villkoren hær kan man eliminiera den irritationen. Før de spelare som upplever den från børjan det vill sæga.
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Re: Rollgestaltning på kommando

krank said:
Mahlex said:
Som immersionist
Jag tror att det delvis kan vara det här som skapar problemet här. Jag ser många kommentarer som handlar om det narrativa flödet eller om att ha stressade rollpersoner men ickestressade spelare - men om ens mål är en jagupplevelse av rollpersonen, så funkar inte riktigt sådana regler. Du antydde det i en annan post också, där du nämnde vårt lilla spelgängs tendens att tänka oss regler som något som bör skötas av SL, helst dolt så spelarna slipper tänka på dem, men jag tror att det kanske mår bra av att göras mer explicit... För rollpersonen finns det ju inget "narrativt flöde", åtminstone inte på metaplanet. Om spelaren inte är stressad så är inte rollpersonen det heller.

Jag har en liknande approach i mitt Cthulhuregelsystem, där jag istället för att säga åt spelarna att de förlorar tio SAN och nu minsann ska spela förvirrade en stund, beskriver verkligheten annorlunda och agerar "filter" åt spelarna.

"Du är rädd" är oerhört trubbigt. Och tråkigt. Det är en skådespelarinstruktion, och såna är jag inte så intresserad av. Istället skulle jag gilla system som hjälpte SL att filtrera verkligheten för att simulera upplevelsen - SL säger inte åt spelarna att de ska vara rädda; istället överdriver man och avänder andra medel för att medelst sin beskrivning av situationen låta spelaren reagera trovärdigt i sin jagroll.
Alltså før min egen del førsøker jag svara på trådstarten nær jag ær motvals i mina svar (vet dock inte hur væl det funkar dock). Spelar væl sællan hardcore-immersionistiskt men jag strævar alltid efter att framkalla kænslor hos mina spelare. Før mig finns det ingen konflikt hær, jag gillar fler spelsætt. Men trådstarten efterlyste invændningar på det spelsættet som beskrevs (dvs att reglerna inte hade med vissa saker att gøra), så hær kommer invændningar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Re: Rollgestaltning på kommando

Nabu said:
Med det sagt tycker jag att det är fel att dra en skiljelinje mellan
narrativistiska regler (regelsystem som begränsar vad som händer) och
immersion i karaktären (jagupplevelse alltså). Jag förstår att det är
möjligt att det fungerar på andra vis (det vet jag väldigt lite om), men
det finns inget i att jag får veta vad jag får eller inte får göra som
hindrar mig som spelare från att leva mig in i karaktären. De
narrativistiska reglerna fungerar mer som ett hjälpmedel en ett hinder;
jag är ju inte ute efter att se hur jag som spelare skulle reagera i en
situation utan av att leva mig in hur min karaktär känner i situationen i
fråga.
Problemet uppstår, för mig, när jag nått inlevelsen eller kämpar för att nå den, och systemet säger emot det jag tycker/känner hela tiden. Om systemet går emot min bild av hur min rollperson borde agera så motarbetar systemet inlevelse. Det är därför jag föredrar att hellre arbeta på att förändra spelarens bild än att påverka hur rollpersonen faktiskt agerar.

Nabu said:
I fallet med grevinnans förförelse, som förekommit tidigare i tråden, så
fungerar de narrativistiska reglerna ju som ett filter som berättar mer
om karaktären vilket hjälper mig att leva mig in i en karaktär som inte
är jag. I och med att reglerna fortfarande ger frihet i hur karaktären
känner har jag svårt att se hur det skulle inskränka på en believable trovärdig
karaktär eller möjligheten att leva sig in i denne.
Eftersom, som sagt, systemet då kan komma emellan i de sammanhang där spelarens uppfattning om rollpersonen skiljer sig från systemets uppfattning.

Nabu said:
Det har du delvis rätt i, men dels är det väldigt mycket att kräva av
spelaren (och jag vill hävda att the vast majority inte skulle klara av
det, även om fler tror att de skulle), och dels så är det nästintill
omöjligt att leva sig in i en främmande situation på kommando; det krävs
liksom tid för att man ska kunna hitta nog många kopplingar till en nog
främmande situation.
Japp; det tar tid, och energi, och ansträngning. Och vet du vad som inte hjälper? Regler som lägger sig som stoppklossar mellan. Jag utesluter inte att det finns spelare som hjälps av det, men för mig - och för Mahlex - är regelinstruktioner något som stör på vägen in i rollpersonen. Reglerna stör istället för att bekräfta; reglerna säger "DU ÄR MINSANN INTE DIN ROLLPERSON, FÖR SÅ SOM DU VILL REAGERA NU FÅR DU INTE REAGERA!"

Nabu said:
CoC-fallet är ju något av ett specialfall eftersom det handlar om att
just skapa en känsla av hur främmande något är, men tänk dig istället
fallet med skottstriden. Rollpersonen är under kraftig beskjutning och
kulorna viner runt honom och slår upp sand i backen. Spelaren har aldrig
varit med om något liknande, eller överhuvud taget skjutit med ett
krutvapen. För en sådan spelare är det lätt att finna det realistiskt
att rollpersonen klarar av att agera någorlunda kyligt (detta kan
såklart påverkas av vad han eller hon sett på film/TV, mer om detta sen)
oavsett hur erfaren rollpersonen är. I själva verket så är det ju
mycket orealistiskt att en person som hamnar i den situationen för
första gången (vilket vi nu antar är fallet för rollpersonen) klarar av
att agera äns lite kyligt. I de flesta fall kanske spelaren inser att
det är orealistiskt eftersom han eller hon har sett en del på TV och
film. Min poäng är då att både i fallet med narrativistiska regler och i
fallet med TV-kunskap är det en utomstående faktor som talar om vad
karaktären gör, och i det fallet är det ju önskvärt att ha något som är
anpassat för att vara realistiskt i världen (även om världen inte måste
vara som våran) som mall än någon film eller TV-serie, då dessa sällan
har realism i åtanke.
För det första: Det är inte alls ett specialfall. Det handlar däremot om att man behöver skapa olika system för olika sammanhang och situationer; men principen är sund och går som sagt att överföra till andra situationer. Principen är: "Bestäm inte vad rollpersonen ska känna explicit, utan skapa implicit en förändring i sättet att berätta i spelvärlden som ger spelaren anledning att uppleva det rollpersonen borde uppleva". Att explicit säga "du blir rädd" vs. att framställa situationen som farligare än den kanske egentligen är. Man kan göra oerhört mycket med ordval och subtila överdrifter - kanske är de som skjuter fler? Kanske kommer kulorna närmare? Kanske känns diket man sitter i grundare?

Det enda kravet här gäller inte kompetens, utan önskan. Om spelaren vill leva sig in i sin rollperson och uppleva den ur jagperspektiv, så funkar det här. Vill spelaren inte det, utan vill mest berätta om vad en ball actionhjälte gör, så funkar det inte. Principen kan med fördel kombineras med samtal kring spelbordet om själcuppfattning, om vad man tänker sig att sina rollpersoner klarar av, vilken "realism" man eftersträvar och hur pass trovärdigt man vill ha det.


För det andra: Du utgår från att "realism" är ett självklart mål, och att det bara finns en sorts realism. Om spelaren "inte inser" att det den gör är orealistiskt, så är det ju inte ett problem för just inlevelsen, eller? Om situationen är realistisk i spelarens ögon så underlättas inlevelsen av att spelledaren bekräftar denna bild, inte går emot den.

Om vi däremot ställer upp två mål; Realism och Inlevelse, så kommer de ibland att stå emot varandra. Tipset är då helt enkelt att samtala innan spelet om vad som är rimligt och inte.

Överhuvudtaget har jag svårt att se nödvändigheten i klumpiga instruktioner av typen "du blir rädd". Det finns mer subtila medel, som inte orsakar spänningar mellan spelare och rollperson.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Re: Rollgestaltning på kommando

Det är lika intressant som det är glädjande att alla som nämner DoDs skräcktabell här tar avstånd från den - även de som aldrig utsatts för den.

Med anledning av just detta kommer jag nu att berätta lite om skräcktabellen i DoD'91, bok III, sidan 9 (det här var 20 år sedan). Man slår olika tärningar beroende på hur läskigt det man påträffat är, och högre resultat är värre. Den börjar med små avdrag och kommentaren "blir försiktig", som snart övergår i "paralyserad av skräck". Det fortsätter med illamående, darrningar, skrik, spontan bärsärkargång, slumpmässiga fobier, svimningar, att ignorera skräckkällan, psykiska störningar och sedan alltmer ohälsosamma symtom.

Denna tabell representerar allt jag är emot, dvs att regler styr hur rollpersoner känner sig. Ett helt annat men lika stort problem är att den överhuvudtaget inte är läskig, eftersom den reducerar skräcken till ett tärningsresultat, en rad i en lista, en instruktion.

Jag förstår dock inte vad de som tycker att regler ska styra hur personen känner sig kan ha emot den. Är det inte precis den typen av åtgärd de förespråkar, här?
Nu säger reglerna att du flyr i panik. Nu säger reglerna att är för rädd för att sticka upp huvudet (jo, det gör de - det är vad de kalibrerats för, oavsett om det står dig fritt att låtsas att du bara behövde ta en cigg).

För mig luktar det skräcktabell, och skådespelarinstruktion. Det är ungefär en sådan sak som min regissör skulle kunna säga till mig: "Du ljuger hela tiden, du vill att alla ska älska dig" eller "Du är rädd för henne!"

Det som skiljer rollspel från teater är att spelaren sköter rollpersonens vilja och känslor. Då är det just sådana instruktioner som gör karaktären till en främling, som bryter immersionen. Krank säger det här bättre i post #720191.

På samma sätt som skräcktabellen inte är läskig är inte heller "nu är det så många kulor omkring dig att du inte vågar titta fram" särskilt inspirerande - inte på något plan.

Ur synpunkten immersion ersätter det rolltolkningen med en order. Glöm allt du tänkt och känt hittills - nu måste du reagera såhär. I fråga om spelmekanik är det närmast en trygghet: Nähä, då kan jag inte bli träffad heller. Säg till när jag får vara med igen.

Jag ser inte det här som en fråga om konfliktsresolution eller narrativism. Om nu känslorna fortfarande står under spelarens fulla kontroll, som Krille gör gällande sedan post #720127, är det lika svårt att föreställa sig något narrativistiskt egenvärde i att tvingas ligga kvar och gestalta skräcktabell.

Jag vidhåller att regler hellre bör göra det farligt än omöjligt att titta upp ur gropen.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Rollgestaltning på kommando

men skräcktabbelen berättar väl om exakt hur du förväntas agera medan narrativa regler berättar vad du inte kan göra och sen får du gestalta din känsla hur du vill? "Paralyserad av skräck" säger ju egentligen att du inte får agera alls och det gör inte en förlorad social konflikt mot baronessan... Där får du reagera som du vill. Skräcktabellen känns ju som "Du gör DET" medan det narrativa mer är "Du kan INTE göra Det (men det och det och det - där 'det' är upp till din gestaltning och kreativitet)
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag gillar kranks tankar kring att beskriva en situation så den är skrämmande och därmed förvränga siutationen något så att spelaren också blir mer försiktg, rädd etc. Hela tanken är väl att förmedla en upplevelse till spelaren - inte att spelaren ska framkalla det här själv på egen hand. Mekaniken och/eller spelledartekniken ska väl - i de spel då det är målet - också uppmuntra till detta förmedlande.

En rollperson beskrivs (oftast) av siffror. Siffror som representerar den karaktär du gestaltar i världen. De siffrorna kommer också beskriva för dig hur mycket mental smärta du klarar av, när du blir rädd, om du sviker någon, din generella inställning till din fästmös otrohet. Sen finns det en hoper spel som jobbar på andra sätt men det här är ju trad/neotrad i alla fall.

Och det är väl en del av tanken? Att spela någon annan som styrs av sina fördela och nackdelar och låta dem interagera med mekaniken och beskriva händelser som sociala reaktioner såväl som fysiska konflitker? mekaniken bär fram känslan till spelaren via rollpersonen?

Sen har säkert andra andra preferenser...
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Re: Rollgestaltning på kommando

Niklas73 said:
men skräcktabbelen berättar väl om exakt hur du förväntas agera medan narrativa regler berättar vad du inte kan göra och sen får du gestalta din känsla hur du vill?
Flera av resultaten lämnar utrymme för tolkning, inte minst efter själva konfrontationen: 2, 3 och 5 säger till exempel att "Offret blir försiktigt", och 19 är "ignorerar skräckkällan totalt". Det är alltså på sin höjd fråga om gradskillnad. principen är densamma: Det är inte spelaren som sätter sig in i hur rollpersonen känner sig och borde agera, utan en explicit instruktion från systemet.

Jag menar att den typen av kommandon och begränsningar inte uppmuntrar till det förmedlande du talar om, utan att det tvärtom förhindrar det. Instruktionen utgör till sin natur en ersättning för inlevelsen - inte ett hjälpmedel för den.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Rollgestaltning på kommando

Att flera av resultaten lämnar utrymme för tolkning och andra inte tyder på dålig speldesign imho. Så är skräcktabellen ens en bra jämförelse? Specifika delar ur den däremot. Men nu kanske vi är OT.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Re: Rollgestaltning på kommando

Det finns (ännu så länge) ingen här som försvarar skräcktabellen, antagligen just för att den är ett stycke fullkomligt bedrövlig speldesign. Det jag inte tycker om med den är dels att den inte fyller någon funktion i att bygga stämning, och dels dess direktkontroll över rollpersonens känslor (det finns ett samband).

Detta gäller oavsett om det är direkt: "offret är oberört"(1), "blir försiktigt"(2,3,5), eller om det sker indirekt via tvång och begränsningar: "flyr skrikande"(12) eller "vågar sig inte tillbaka [idag]"(19), eller för den delen "vågar inte titta fram"(i eldstrid).
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Rollgestaltning på kommando

Mahlex said:
Det finns (ännu så länge) ingen här som försvarar skräcktabellen, antagligen just för att den är ett stycke fullkomligt bedrövlig speldesign. Det jag inte tycker om med den är dels att den inte fyller någon funktion i att bygga stämning, och dels dess direktkontroll över rollpersonens känslor (det finns ett samband).
Är det i huvudsak begränsningen i möjlighet att agera eller kontrollen över känslorna som du ser som det största problemet?
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Re: Rollgestaltning på kommando

Ram said:
Är det i huvudsak begränsningen i möjlighet att agera eller kontrollen över känslorna som du ser som det största problemet?
Direktkontrollen över känslor och reaktioner. Olika rollpersoner jag har skulle reagera mycket olika på att bli skjutna i benet, eller på nedhållande eldgivning. Att de blir skjutna på är en sak, men hur de förhåller sig till det har inte reglerna med att göra. Rollpersonerna har inte kontroll över sina känslor - det är min uppgift som spelare. Min enda uppgift: att tolka och gestalta hur min rollperson tänker, känner och reagerar. Jag ser helt enkelt inte hur rollpersonernas olika psyken tillfredsställande skulle kunna ersättas av generella regler, eller varför detta skulle vara önskvärt ens om det vore genomförbart.

Att det skulle vara nödvändigt för att spelarna är "dåliga" eller inte vet vad de sysslar med är kanske lite väl cyniskt och nedlåtande.

Edit: Om detta vore fallet låter det som ett problem att ta upp med denna spelare, snarare än undertrycka genom att ruta in allas handlingsalternativ.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Rollgestaltning på kommando

Mahlex said:
Det finns (ännu så länge) ingen här som försvarar skräcktabellen, antagligen just för att den är ett stycke fullkomligt bedrövlig speldesign.
Framförallt försvarar jag den inte för att det är en åttitalsregeldesign. Faen vet om det inte till och med är en sjuttitalsregeldesign.

Att försvara den är lite som att försvara tricken man tog till för att mickla fram 600kb ledigt minne så att man kunde sparka igång Wing Commander under DOS.
 
Top