Nekromanti Psykologi i eldstrid

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Det här började som en post i Måns tråd om eldstrid, men efter att ha skummat igenom den kändes den mer som en separat diskussion.

Jag har under mina år här läst en hel del poster om hur viktig den psykologiska biten är i strid, hur avgörande det är att förmedla rätt stämning. Jag håller naturligtvis med, men jag förstår verkligen inte den återkommande slutsatsen: "alltså måste reglerna fokusera på det!"

Tvärtom.

När jag spelleder berättar jag aldrig för spelarna att deras rollpersoner är arga, rädda, förälskade eller bittra.

Spelarens heliga uppgift är att tolka och gestalta rollen. Det är inte spelledaren som gör det, och definitivt inte reglerna.

De psykologiska mekanismer som får en rollperson att ta skydd eller ställa sig upp och vråla är hela vitsen med att ha spelare och rollpersoner överhuvudtaget.

Det är inte reglernas uppgift att tvinga någon att hålla ned huvudet under beskjutning, och jag skulle svårligen kunna förlåta något system ett så flagrant övertramp. Jag skulle antagligen resignerat konstatera att det inte är jag som spelar rollpersonen, utan skräcktabellen från DoD '91.

När så tiden kom för mig och en god vän att själva skriva stridssystem ville vi belöna ungefär samma agerande som moderna doktriner om eldstrid förordar. Det skulle vara en genuint dålig idé att sticka upp huvudet på samma ställe någon längre tid.

När du hör "pisksnärtarna" omkring dig kan det betyda att någon håller på att skjuta in sig på dig. Systemet är gjort så att de nog träffar lite bättre nästa gång de skjuter mot samma mål, eller om du visar dig så länge att de hinner sikta. Är du klok drar du in huvudet, byter eldställning, och demonstrerar pedagogiskt med några bulor mot misstänkta mål att fienden minsann inte heller kan ligga och sikta i fred.

Men det har aldrig, aldrig varit reglernas uppgift att tala om för min rollperson att denne är sansad, panikslagen eller får ståfräs av detta.

Ser fram emot era invändningar. =)
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Mitt svar är relativt simpelt: Jag håller med dig.

Jag anser helt enkelt att vi uppfattar det här med att reglerna skall fokusera på det olika. Jag uppfattar det som att reglerna måste bygga en vettig bakgrund till agerandet, det vill säga att designern till systemet måste fokusera på det. Du verkar ha samma åsikt, med tanke på ditt exempel från erat system.

EDIT: För att förtydliga angående det Krille skrev, så tillhör jag alltså den gruppen av spelare som föredrar en annan spelfilosofi. Sedan kan jag ju påpeka att jag knappast ser det som ett problem; jag kan uppskatta att spela på det viset ibland, men det är inte min personliga preferens.
 

Surukai

Warrior
Joined
3 Dec 2002
Messages
300
Location
Göteborg
Eon hade ju karaktärsdrag där du slog om du ville ge tiggare pengar, köpa horor eller slåss och så vidare, däremot vet jag inte av någon som använde det. Konstigt nog så hade min gamla spelgrupp ganska stor vikt vid dragen, särskilt då de slogs fram till saker som inte stämde med rollpersonen (Vilket är väl snarare regel än undantag i Eons tabeller)

Men, då om jag ska försvara konceptet med psykologi i rollspel så är det ju ofta så att spelarna är extremt drivna och är ofta ultrataktiska, har en helt annan överblick samt vet ju massa saker som rollpersonen kanske inte gör vilket gör att man är både aggresivare och med vinstinriktade än vad ens avlägset realistiska personer är.
Då kan det vara bra med regler som blir lite av ett filter för spelarens extremt dåliga förmåga att låta sin rollperson förlora på något sätt och inte göra det lika lätt att slåss till sista blodsdroppen.

//Surukai, som även inser att man som SL ofta är så less på att varenda fiende ska torteras på ALL information och sedan förintas utan att lämna minsta spår att man gärna låter folk slåss in i döden och därmed vara minst lika aggresiva och drivna som rollpersonerna.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Rollgestaltning på kommando

Mitt svar är: "varför inte?"

När en kula slår in i rollpersonens ben så finns det ingen spelare i världen som har något emot att reglerna eller spelledaren säger till spelaren "du kan inte gå".

Varför är det då ett problem när kulorna piskar runt öronen att låta regler eller spelledare säga "du kan inte resa dig"?

Att gestalta livrädd på kommando är också att "tolka och gestalta rollen". Jag skulle till och med säga att om man först gör en resonerande bedömning av hur farlig situationen är och först därefter gör en resonerande bedömning av hur okontrollerat rollpersonen reagerar så finns det minst två steg där spelaren kan tappa bort rolltolkningen till förmån för lugna och rena spelmässiga beslut (aka "dåligt rollspel").

Detta betraktelsesätt är till och med fundamentet i den sorts regelmekanik som kallas "konfliktresolution". I princip säger man att så fort två personer - spelledarperson vs rollperson, eller rollperson vs rollperson - vill motsatta saker så har man en konflikt. Det spelar ingen roll huruvida det är munhuggning eller svärdshuggning. Konflikter avgörs på samma sätt, och den som förlorar har inget annat val än att gestalta förlusten. Sen spelar det ingen roll huruvida förlusten innebär att rollpersonen är förförd av baronessan Vizsla eller sönderskjuten och blödande på marken. Han har förlorat konflikten och får gestalta konsekvensen av den.

Sen må det vara så att du kanske inte uppskattar den spelfilosofin och därför inte skulle uppskatta spel som Polaris, Dogs in the Vineyard, Panty Explosion eller ett potentiellt regelsystem för modern eldstrid, men det är ditt problem.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Mahlex said:
När så tiden kom för mig och en god vän att själva skriva stridssystem ville vi belöna ungefär samma agerande som moderna doktriner om eldstrid förordar.
Det där är exakt vad min tråd handlar om. Du drar fel slutsats när du säger att reglerna ska berätta för karaktärerna att de är rädda. Reglerna ska ge spelarna samma känsla av kaos och förvirring som riktig strid, så att de använder sig av taktik på ett trovärdigt sätt, via rollpersonernas agerande. Förutsatt att de har möjlighet.

Du verkar ha en intressant lösning. Har du lust att utveckla?

Edit: Och som Krille säger finns det andra sätt att lösa det på, som jag inte alls har något emot heller. Tvärtom.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Re: Rollgestaltning på kommando

Krille said:
Mitt svar är: "varför inte?"

När en kula slår in i rollpersonens ben så finns det ingen spelare i världen som har något emot att reglerna eller spelledaren säger till spelaren "du kan inte gå".

Varför är det då ett problem när kulorna piskar runt öronen att låta regler eller spelledare säga "du kan inte resa dig"?

Att gestalta livrädd på kommando är också att "tolka och gestalta rollen". Jag skulle till och med säga att om man först gör en resonerande bedömning av hur farlig situationen är och först därefter gör en resonerande bedömning av hur okontrollerat rollpersonen reagerar så finns det minst två steg där spelaren kan tappa bort rolltolkningen till förmån för lugna och rena spelmässiga beslut (aka "dåligt rollspel").
Jag är med Krille här. När jag spelar rollspel tycker jag ibland om att bara luta mig tillbaka och följa med dit systemet pekar för att se vad som händer, snarare än att hela tiden fatta tunga beslut åt min roll. Personlighetsmekanik är ett intressant sätt att lösa det.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Re: Rollgestaltning på kommando

Krille said:
Varför är det då ett problem när kulorna piskar runt öronen att låta regler eller spelledare säga "du kan inte resa dig"?
Det är ett problem för att det tar ifrån spelaren tolkningsföreträdet gällande sin rollpersons tankar och känslor och ersätter det med ett artificiellt kommando.

Effekten är att spelaren måste gestalta "någon som är rädd nu" eller "någon som är glad nu", oberoende av den egna bedömningen av hur rollpersonen skulle ha känt sig i det läget. Säkert en kul teaterövning, men inget jag vill ha i mina spelgrupper. En fråga om preferenser, givetvis.

Att tvånget skulle förhindra dåligt rollspelande är ett ganska grovt underkännande av spelaren; "en standardiserad mall gör din enda uppgift bättre än du".

Notera att det här inte är en fråga om konflikts- eller handlingsresolution; jag kan uppskatta hela gradskalan.

"Mitt problem" ligger i direktkontroll av rollfigurens känslor. Om man förlorar en högljudd debatt ska resultatet inte inkludera "du hatar den där damen" - oavsett hur slaget formulerades.

Det har alltså ingen betydelse hur systemet lämnar dig blödande. Jag är dock ytterst obekväm med att reglerna försöker diktera hur rollpersonen förhåller sig till att ligga blödande. Regler är generella, av nödvändighet. Rollpersonen är en (förvisso fiktiv) individ.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Det här frågeställningen går att förenkla för att innefatta alla regler, och vart man vill ligga på en skala.

Till vilken stor grad vill du välja att berätta den historia som framstår ur spelarnas val, och till vilken grad vill du berätta en historia som formas av regler.

I ena änden har skalan har du friform. Vart berättelsen tar vägen beror bara på dig och dina medspelared interaktioner och val.

I mitten på skalan har du både traditionella rollspel, och narrativistika story now spel. Man gör val, men en del av valen utgång påverkas av regler. Oavsett om de handlar om regler som beslutar om benet blir skutet eller om man blir kär eller ej.

I slutet på skalan tror jag har att spela mer eller mindre med ett manus. All utgång är redan bestämd. De spelarna gör är att gestalta det. Det här tror jag kallas teater.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Rollgestaltning på kommando

Mahlex said:
Krille said:
Varför är det då ett problem när kulorna piskar runt öronen att låta regler eller spelledare säga "du kan inte resa dig"?
Det är ett problem för att det tar ifrån spelaren tolkningsföreträdet gällande sin rollpersons tankar och känslor och ersätter det med ett artificiellt kommando.
Att säga att du inte får något tolkningsföreträde är att gravt förenkla situationen.

Låt mig illustrera: din rollperson har fått ett massivt skott i benet. Reglerna säger att du inte kan gå. Från och med då tar du över och tolkar och gestaltar helt efter hjärtans lust. Du kan rasa ihop i en hög och gråta och snyfta efter mamma. Du kan släpa dig i skydd på armbågarna och häva upp geväret över stenen och svära ve och förbannelse över der verdammte Engländer. Du kan vråla åt sin stridskamrat att fienden finns i träddungen till höger och säga åt honom att peppra stället. Det finns miljontals sätt hur du kan tolka den regelmässiga konsekvensen "du har ett massivt sår i benet; du kan inte gå", och vilket du väljer är upp till dig.

Illustrationen fortsätter: du har förlorat konflikten med baronessan Vizsla och hon har förfört dig. (Ja, det här är konsekvensen av att någon spelar ett typiskt konfliktresolutionssystem.) Du kan hänge dig åt akten och helt enkelt knulla skiten ur den liderliga baronessan. Du kan göra det med en gnagande olust över att du numera har varit otrogen mot din fru. Du kan oroa dig för hur många andra som hon har förfört och vilka eventuella sjukdomar som följer med henne. Du kan bli klar på fyra sekunder och ha prestationsångest över att det gick så snopet. Kort sagt, det finns miljontals sätt hur du kan tolka den regelmässiga konsekvensen "du är förförd", och vilket du väljer är upp till dig.

Ingen har tagit ifrån dig tolkningsföreträdet. Du har fortfarande full kontroll över din rollpersons känslor och tankar.

Utom på en punkt - vilken riktning narrativet tar. Och där har du genom rollspelsformen redan från början lämnat över kontrollen till den gemensamma gruppen och dess formella och icke-formella regler som gäller. Så fort du kliver in i ett rollspel så är din rollperson inte enbart din egen. Den är en del av ett drama som omfattar övriga medspelare och spelledaren och, för den delen, reglerna ni använder.

Regeln som säger "du kan inte sticka upp huvudet" eller "du är förförd" är en narrativ regel, precis som "ditt ben är av" eller "du får inte upp dörren". Den styr ståryns riktning genom att lägga en begränsning på hur ståryn kan fortsätta. Vad som händer inne i din rollpersons huvud givet den begränsningen, och hur du gestaltar det utåt, har du fortfarande full kontroll över.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Måns said:
Reglerna ska ge spelarna samma känsla av kaos och förvirring som riktig strid, så att de använder sig av taktik på ett trovärdigt sätt, via rollpersonernas agerande. Förutsatt att de har möjlighet.

Du verkar ha en intressant lösning. Har du lust att utveckla?
Jag läser in en subtil men avgörande skillnad här. Jag inte vill använda regler för att förmedla känsla. Som jag ser det är reglernas uppgift att hålla sig ur vägen, att lämna utrymme för känsla. Fast vi kanske talar om samma sak här?

I korta drag: striden måste gå fort, "varvet" (den tidsrymd då alla inblandade hunnit yttra sig, oavsett om man använder rundor eller något annat) måste vara kort.

Använd snabba, schematiska kladdar av situationen, låt inte spelarna veta mer än vad deras rollpersoner hinner uppfatta. Frågar de för mycket betyder de att de stannar upp och observerar.

Personligen ser jag gärna att ingen behöver nämna en regelterm - helst ska ingen utom SL ens behöva tänka dem. Reglerna ska vara konsekventa och opartiska, utan att folk bygger upp "karma", som så lätt händer i friform (mer eller mindre undermedveten rättvisa). Godtyckligheten ger även en känsla av risk, att man aldrig är helt säker ens om man gör "rätt".

SL förmedlar miljö och stämning, spelare tolkar dessa till känsla och beskriver reaktioner och handlingar. Det är rollspel för mig, så traditionalist jag är - allt annat ser jag som mer eller mindre suspekta avarter (varav många är riktigt roliga, ska tilläggas).


Lösningen jag talade om har du redan läst igenom, sagt snälla saker om men sedan valt bort till förmån för ett av dina egna projekt. Wikin finns på adressen i min avatar. =)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,531
Location
Göteborg
Mahlex said:
I korta drag: striden måste gå fort, "varvet" (den tidsrymd då alla inblandade hunnit yttra sig, oavsett om man använder rundor eller något annat) måste vara kort.

Använd snabba, schematiska kladdar av situationen, låt inte spelarna veta mer än vad deras rollpersoner hinner uppfatta. Frågar de för mycket betyder de att de stannar upp och observerar.

Personligen ser jag gärna att ingen behöver nämna en regelterm - helst ska ingen utom SL ens behöva tänka dem. Reglerna ska vara konsekventa och opartiska, utan att folk bygger upp "karma", som så lätt händer i friform (mer eller mindre undermedveten rättvisa). Godtyckligheten ger även en känsla av risk, att man aldrig är helt säker ens om man gör "rätt".
Jag är inte helt med på vad du vill med den här tråden. Det du beskriver är din preferens och jag tänker knappast påstå att det inte är så du tycker. Det är inte min preferens (jag har spelat på det viset och skulle hellre sluta med rollspel än börja spela så igen), men det är ju inte vad du påstår, heller. Så vad vill du ha ut av tråden?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,531
Location
Göteborg
Re: Rollgestaltning på kommando

Mahlex said:
"Mitt problem" ligger i direktkontroll av rollfigurens känslor. Om man förlorar en högljudd debatt ska resultatet inte inkludera "du hatar den där damen" - oavsett hur slaget formulerades.
Men jag trodde traditionalister inte ville ha metakontroll över narrativet och den typen av saker. Eller menar du att du själv alltid har full kontroll över dina känslor, även under rådande eldstrid?
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Mahlex said:
Använd snabba, schematiska kladdar av situationen, låt inte spelarna veta mer än vad deras rollpersoner hinner uppfatta. Frågar de för mycket betyder de att de stannar upp och observerar.

Personligen ser jag gärna att ingen behöver nämna en regelterm - helst ska ingen utom SL ens behöva tänka dem. Reglerna ska vara konsekventa och opartiska, utan att folk bygger upp "karma", som så lätt händer i friform (mer eller mindre undermedveten rättvisa). Godtyckligheten ger även en känsla av risk, att man aldrig är helt säker ens om man gör "rätt".
I min erfarenhet är godtyckligt bristfällig information i sådana här situationer oftast bara irriterande. Och det är den uppfattningen jag oftast får från spelar också. Så jag föredrar nog lösningar åt Krilles håll. Stressade situationer kan simuleras i spel utan att faktiskt stressa spelarna. Sengångaren Sid ska också få möjlighet att spela snabbare-än-ljudet gunslinger om han vill. Åtminstone när jag spelleder. Klart det är givande och kul att få spelarna att känna saker på riktigt, men just den här typen av stress är sällan det för mig och de människor jag spelar med.

Reglerna må vara opartiska och godtyckliga, men du som spelledare är knappast det.

Fast du säger ju att du inte vill använda reglerna för att förmedla en känsla, så det diskvalificerar ju det ovan förstås. Skjuter du med knallpulverpistol också för att förmedla känslan att rollpersonerna blir beskjutna, sparkar dem på benen när de blir träffade? (nej, förlåt. Det var barnsligt, men jag bara menar att vi drar alla gränsen någonstans för vad vi lämnar till reglerna, som w176 skrev om skalan ovan).
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Re: Rollgestaltning på kommando

Krille said:
Vad som händer inne i din rollpersons huvud givet den begränsningen, och hur du gestaltar det utåt, har du fortfarande full kontroll över.
Jag tycker mycket om att läsa dina poster.

Detta sagt, i sammanhanget känns denna fulla kontroll ganska märklig. Reglerna säger att jag inte får sticka upp huvudet. Varför gör de det? Är det inte för att beskriva hur folk ofta agerar under stress och livsfara?

Då min rollperson påverkas av en regel som är till för att illustrera detta uppstår en märklig paradox då jag bestämmer mig för att nyttja mitt tolkningsföreträde för att se det som ett symtom på något helt annat. Ju mer jag blir nedhållen, desto oftare känner jag att jag, trots att jag är vanvettig av ilska, hellre ropar något till min kamrat eller plötsligt måste brottas med min ryggsäck. Reglerna säger att jag måste hålla huvudet nere, styrt av omständigheter som förutsätter att jag är rädd - oavsett vilka efterkonstruktioner och ursäkter jag hittar på för att förklara mitt beteende.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Genesis said:
Jag är inte helt med på vad du vill med den här tråden. Det du beskriver är din preferens och jag tänker knappast påstå att det inte är så du tycker.
Jag listar personliga preferenser i just den posten då det är ett samtal med Måns om hur man förmedlar känsla i strid, och vad jag menar med att regler inte gör det.

Målet med tråden är att diskutera om vikten av psykologiska faktorer i strid också betyder att reglerna måste sköta psykologin. Jag tar ståndpunkten att de varken behöver eller bör göra det.

Genesis said:
Eller menar du att du själv alltid har full kontroll över dina känslor, även under rådande eldstrid?
Jag menar att jag som spelare tolkar min rollpersons kontroll eller icke-kontroll över sina känslor, och att spelare sköter detta mer tillfredsställande än generella regler.
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Re: Rollgestaltning på kommando

Krille said:
Att säga att du inte får något tolkningsföreträde är att gravt förenkla situationen.

...
...och med det här ställdes mitt tidigare svar på ända; det är ju såhär jag vill spela! Det är ju dock inte samma sak som att reglerna kontrollerar känslor, vilket nämndes i slutet av Mahlex första post och är avskyvärt tråkigt för mig. Jag skyller min förvirring på blandingen av fokus i originalposten.

Nåväl, för att då bidra med ett svar: för mig beror det alltså vad som menas. Att kontrollera känslor (à la “Du känner hat”) håller jag med dig om att det skall reglerna inte göra. Att däremot ge så kallade (i denna tråd) narrativa regler om händelseförloppet är det absolut inget fel på. Det tycker jag Krille har argumenterat utmärkt för.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
xyas said:
Reglerna må vara opartiska och godtyckliga, men du som spelledare är knappast det.
Nej, det är ju lite av reglernas syfte att agera substitut för den opartiska godtycklighet som den mänskliga hjärnan inte kan prestera.

Om vi nu nödvändigtvis måste tala om hur jag, personligen, spelleder så stressar jag mina spelare genom att låta saker hända även om de inte agerar. Jag känner mina spelare, och vet ungefär hur mycket jag behöver, och kan, driva på dem. På samma sätt kan man i en grupp som är van vid det gestalta en strid med några punkter och streck på ett papper. De vet vad de rimligtvis kan veta i det läget, och ingen behöver bli irriterad.

Det är ganska olyckligt att mitt svar till Måns fick så stort utrymme i diskussionen, när det egentligen inte är vad tråden handlar om.

Det är riktigt att man inte måste stressa spelarna för att återge känslan av stress. Vad jag säger är att regler inte bör styra stress, eftersom det skulle vara att frånta spelarna kontrollen över vad rollpersonerna känner.

Om mina handlingar styrts av regler som antar att jag tänker på ett visst sätt, känner på ett visst sätt, nöjer jag mig inte med friheten att hitta på ursäkter och bortförklaringar till mitt agerande. Exempelvis då jag måste hålla ner huvudet (för att reglerna bygger på att folk i allmänhet är rädda i det läget).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Rollgestaltning på kommando

Mahlex said:
Reglerna säger att jag måste hålla huvudet nere, styrt av omständigheter som förutsätter att jag är rädd
...eller smart, eller erfaren nog att inse att överlevnadschanserna är små, eller...

Alistair MacLean said:
--Nu förstår jag att du verkligen är ny i det här jobbet, Andy. Du tror förstås att jag sjöng och skrattade hela vägen upp? Du tror kanske inte att jag var rädd? Nåja, det var jag inte. Inte rädd -- det är inte det rätta ordet -- jag var alldeles förbannat skräckslagen. Andrea likaså. Vi två vet alldeles för mycket för att inte vara rädda.
Börjar kulsprutorna smattra så är du rädd. Punkt. I alla fall om din rollperson inte är sjuk*. Frågan är mest vad som händer på grund av rädslan.

Och jag hävdar att det som händer inte skiljer sig så mycket från vad som händer på grund av en dörr, i alla fall inte stårymässigt. Antingen är dörren låst och du kommer inte igenom, varvid du kan få panik och börja banka på dörren och skrika, eller göra något annat mer konstruktivt; eller så är dörren öppen och du rusar igenom den till bakhållet med femtielva orcher och deras mormor. Det är samma sorts stårymässiga begränsing. En väg i ståryn är öppen, eller stängd. Du som spelare har inte så mycket kontroll över huruvida dörren är öppen eller stängd, men hur du hanterar detta faktum är upp till dig.

* Ja, det finns ett sjukdomssyndrom för att sakna rädsla, och det kan vara dödligt, eftersom så mycket av vårt agerande styrs av lite hälsosam rädsla. Antag att du tappar din iPhone från balkongen. Hoppar du efter och fångar den? Naturligtvis inte, för du har en liten hälsosam spärr från rädsla där. Den kanske till och med slår till och gör dig lite yr i bollen när du tittar ut över räcket.

De som lider av det där syndromet måste medvetet göra samma bedömning som du vill göra åt din rollperson. Risken är rätt stor att de faktiskt inte hinner med när impulsen "waa! min iPhone!" slår till, utan hoppar efter.

Poängen är att du inte har fullt så god kontroll över dig själv som du tror.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Re: Rollgestaltning på kommando

Krille said:
...eller smart, eller erfaren nog att inse att överlevnadschanserna är små, eller...
Det här tycks vara en återkommande stötosten. Om reglerna bygger på att man är rädd för att bli skjuten (inget orimligt antagande) är det bara det de kan illustrera. Annars uppstår märkliga paradoxer, vilket som sagt ska ses som ett argument mot den påstådda friheten i den egna förklaringen. Reglerna kan inte gärna göra så att den som blir tillräckligt beskjuten känner sig smartare.

Den fientliga elden är ingen definitiv spärr; den utgör en risk. Varför är det läskigare att stå vid en brant om det inte finns ett högt staket i vägen? Jo, för att du skulle kunna falla ner (och slå dig fördärvad). Regler som säger att du inte får sticka upp huvudet är det där staketet. Det står till och med "DU ÄR HÖJDRÄDD!" på det. Som immersionist är det inte svårt att väga kvaliteten i de två upplevelserna mot varandra.

Jag vill ha regler där det är en genuint dålig idé att sticka upp huvudet när kulor viner ovanför det - inte regler där det är metafysiskt omöjligt.

Jag menar att det senare är ett kontraproduktivt koncept.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Rollgestaltning på kommando

Mahlex said:
Krille said:
...eller smart, eller erfaren nog att inse att överlevnadschanserna är små, eller...
Det här tycks vara en återkommande stötosten. Om reglerna bygger på att man är rädd för att bli skjuten (inget orimligt antagande) är det bara det de kan illustrera.
Du kan se min ställning på två sätt, och ingen av dem har med att illustrera din rädsla för att bli skjuten.

A) Regeln bygger inte på att du är rädd. Det är du. Punkt. Regeln bygger på huruvida du är spärrad att agera på ett visst sätt eller inte. Effektmässigt skiljer det sig inte från att du inte kan gå efter att ha fått en kula i benet. Det är en konsekvens av omständigheterna.

B) Regeln bygger inte på att du är rädd. Det är ointressant. Regeln bygger på huruvida ståryn kan ta den vägen eller inte. Huruvida den stårymässiga vägen är stängd på grund av din rädsla, din smarthet, din erfarenhet, eller något annat, är helt upp till dig, men är den möjliga stårygrenen stängd så får du söka dig in på en annan gren. Stårymässigt skiljer det sig inte från en dörr. Den styr in ståryn på exakt samma sätt.

Inget av dessa synsätt leder till paradoxer.
 
Top