Simon
Swashbuckler
Re: Rollgestaltning på kommando
Om jag får lov att svara ur min erfarenhet, så beter sig de där systemen på ett av två sätt:
1) De kan tvinga din rollpersons beteende, så du kan få ett utfall som säger till dig: du går därifrån, du blir övertygad, du blir kär. Solar System, i alla fall som jag har spelat det, kan fungera så, till exempel. Men, och det är ett stort men, i de här varianterna så förhandlar man om vad som står på spel innan tärningen rullar! Det vill säga, när tärningen rullar för att avgöra om ifall din rollperson blir kär, eller rädd, så har du aktivt sagt att, okej, jag underkastar mig det här tärningsslaget och att det styr mig på den här punkten! Det står dig fritt att innan tärningen rullar säga, nänä, det där kan inte hända min rollperson i det här läget. Och då kan man inte slå för det.
Du äger alltså fortfarande din rollperson, men du kan välja att lämna över kontrollen vid en viss punkt i en konflikt, därför att du tycker det vore spännande. Tycker du inte det så förhandlar ni fram andra konsekvenser för tärningens utfall, som båda parter är med på.
2) De kan locka din rollperson att bete sig i linje med tärningens utfall, med piska eller morot eller båda, men du är helt fri att göra som du vill. Dogs in the Vineyard, Sorcerer och Apocalypse World är alla spel som gör så här. Exempel på konsekvenser är minus på en uppföljande konflikt om du går emot utfallet, erfarenhetspoäng ifall du går med utfallet, större konkreta risker ifall du går emot utfallet genom att eskalera konflikten från gräl till slagsmål, eller liknande.
OchNiklas73 said:Men de sociala konflikter påverkar relationer spelarna/SLP emellan där man ges fördelar eller nackdelar till den man ahr en relation till beroende - hur ser du på det?Nabu said:Nåväl, för att då bidra med ett svar: för mig beror det alltså vad som menas. Att kontrollera känslor (à la “Du känner hat”) håller jag med dig om att det skall reglerna inte göra. Att däremot ge så kallade (i denna tråd) narrativa regler om händelseförloppet är det absolut inget fel på. Det tycker jag Krille har argumenterat utmärkt för.
(Jag tror att det här är on topic, men trådägaren får gärna hinta ifall det inte är det! )Mahlex said:Direktkontrollen över känslor och reaktioner. Olika rollpersoner jag har skulle reagera mycket olika på att bli skjutna i benet, eller på nedhållande eldgivning. Att de blir skjutna på är en sak, men hur de förhåller sig till det har inte reglerna med att göra. Rollpersonerna har inte kontroll över sina känslor - det är min uppgift som spelare. Min enda uppgift: att tolka och gestalta hur min rollperson tänker, känner och reagerar. Jag ser helt enkelt inte hur rollpersonernas olika psyken tillfredsställande skulle kunna ersättas av generella regler, eller varför detta skulle vara önskvärt ens om det vore genomförbart.Ram said:Är det i huvudsak begränsningen i möjlighet att agera eller kontrollen över känslorna som du ser som det största problemet?
Om jag får lov att svara ur min erfarenhet, så beter sig de där systemen på ett av två sätt:
1) De kan tvinga din rollpersons beteende, så du kan få ett utfall som säger till dig: du går därifrån, du blir övertygad, du blir kär. Solar System, i alla fall som jag har spelat det, kan fungera så, till exempel. Men, och det är ett stort men, i de här varianterna så förhandlar man om vad som står på spel innan tärningen rullar! Det vill säga, när tärningen rullar för att avgöra om ifall din rollperson blir kär, eller rädd, så har du aktivt sagt att, okej, jag underkastar mig det här tärningsslaget och att det styr mig på den här punkten! Det står dig fritt att innan tärningen rullar säga, nänä, det där kan inte hända min rollperson i det här läget. Och då kan man inte slå för det.
Du äger alltså fortfarande din rollperson, men du kan välja att lämna över kontrollen vid en viss punkt i en konflikt, därför att du tycker det vore spännande. Tycker du inte det så förhandlar ni fram andra konsekvenser för tärningens utfall, som båda parter är med på.
2) De kan locka din rollperson att bete sig i linje med tärningens utfall, med piska eller morot eller båda, men du är helt fri att göra som du vill. Dogs in the Vineyard, Sorcerer och Apocalypse World är alla spel som gör så här. Exempel på konsekvenser är minus på en uppföljande konflikt om du går emot utfallet, erfarenhetspoäng ifall du går med utfallet, större konkreta risker ifall du går emot utfallet genom att eskalera konflikten från gräl till slagsmål, eller liknande.