Nekromanti Psykologi i eldstrid

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Rollgestaltning på kommando

Niklas73 said:
Nabu said:
Nåväl, för att då bidra med ett svar: för mig beror det alltså vad som menas. Att kontrollera känslor (à la “Du känner hat”) håller jag med dig om att det skall reglerna inte göra. Att däremot ge så kallade (i denna tråd) narrativa regler om händelseförloppet är det absolut inget fel på. Det tycker jag Krille har argumenterat utmärkt för.
Men de sociala konflikter påverkar relationer spelarna/SLP emellan där man ges fördelar eller nackdelar till den man ahr en relation till beroende - hur ser du på det?
Och

Mahlex said:
Ram said:
Är det i huvudsak begränsningen i möjlighet att agera eller kontrollen över känslorna som du ser som det största problemet?
Direktkontrollen över känslor och reaktioner. Olika rollpersoner jag har skulle reagera mycket olika på att bli skjutna i benet, eller på nedhållande eldgivning. Att de blir skjutna på är en sak, men hur de förhåller sig till det har inte reglerna med att göra. Rollpersonerna har inte kontroll över sina känslor - det är min uppgift som spelare. Min enda uppgift: att tolka och gestalta hur min rollperson tänker, känner och reagerar. Jag ser helt enkelt inte hur rollpersonernas olika psyken tillfredsställande skulle kunna ersättas av generella regler, eller varför detta skulle vara önskvärt ens om det vore genomförbart.
(Jag tror att det här är on topic, men trådägaren får gärna hinta ifall det inte är det! :gremsmile: )

Om jag får lov att svara ur min erfarenhet, så beter sig de där systemen på ett av två sätt:

1) De kan tvinga din rollpersons beteende, så du kan få ett utfall som säger till dig: du går därifrån, du blir övertygad, du blir kär. Solar System, i alla fall som jag har spelat det, kan fungera så, till exempel. Men, och det är ett stort men, i de här varianterna så förhandlar man om vad som står på spel innan tärningen rullar! Det vill säga, när tärningen rullar för att avgöra om ifall din rollperson blir kär, eller rädd, så har du aktivt sagt att, okej, jag underkastar mig det här tärningsslaget och att det styr mig på den här punkten! Det står dig fritt att innan tärningen rullar säga, nänä, det där kan inte hända min rollperson i det här läget. Och då kan man inte slå för det.

Du äger alltså fortfarande din rollperson, men du kan välja att lämna över kontrollen vid en viss punkt i en konflikt, därför att du tycker det vore spännande. Tycker du inte det så förhandlar ni fram andra konsekvenser för tärningens utfall, som båda parter är med på.

2) De kan locka din rollperson att bete sig i linje med tärningens utfall, med piska eller morot eller båda, men du är helt fri att göra som du vill. Dogs in the Vineyard, Sorcerer och Apocalypse World är alla spel som gör så här. Exempel på konsekvenser är minus på en uppföljande konflikt om du går emot utfallet, erfarenhetspoäng ifall du går med utfallet, större konkreta risker ifall du går emot utfallet genom att eskalera konflikten från gräl till slagsmål, eller liknande.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Rollgestaltning på kommando

Okej, men antag att du har en social konflikt där risken är att din relation tilldin vän försämras om du eskalerar den? Vad tycker du om det?

Jag gillar det. Därför att det finns en _risk_ som _känns_ involverad. Jag vill inte bli ovän med min tjej. Därför blir konflikten viktig.

Det är av samma anledning som jag ogillar strider generellt i BRP. Det enda som står på spel är ens KP och det som sker då KP går ner är att man dör och det är jävligt binärt. I sociala konflikter är inte lösningen binär, man får vara kreativ och förhålla sig till resolutionen.

/Vilket är ett helt eget inlägg som jag kanske skriver nån gång.
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Re: Rollgestaltning på kommando

krank said:
Problemet uppstår, för mig, när jag nått inlevelsen eller kämpar för att nå den, och systemet säger emot det jag tycker/känner hela tiden. Om systemet går emot min bild av hur min rollperson borde agera så motarbetar systemet inlevelse. Det är därför jag föredrar att hellre arbeta på att förändra spelarens bild än att påverka hur rollpersonen faktiskt agerar.
Det är ganska uppenbart att vi fungerar på olika vis, eftersom händelseloppet för mig fungerar som ett hjälpsamt filter.

krank said:
Eftersom, som sagt, systemet då kan komma emellan i de sammanhang där spelarens uppfattning om rollpersonen skiljer sig från systemets uppfattning.
För att förtydliga så är det alltså så att jag inte har en bestämd uppfattning innan jag får veta vad som händer, alltså kan jag inte bli motsägen av systemet. Menar du mer att du som spelare befinner dig i total immersion nästan hela tiden? För mig så går det upp och ner i perioder av olika intensitet.

krank said:
Japp; det tar tid, och energi, och ansträngning. Och vet du vad som inte hjälper? Regler som lägger sig som stoppklossar mellan. Jag utesluter inte att det finns spelare som hjälps av det, men för mig - och för Mahlex - är regelinstruktioner något som stör på vägen in i rollpersonen. Reglerna stör istället för att bekräfta; reglerna säger "DU ÄR MINSANN INTE DIN ROLLPERSON, FÖR SÅ SOM DU VILL REAGERA NU FÅR DU INTE REAGERA!"
Ja, jag förstår att det är så ni känner, och att ni följaktligen inte fungerar som mig när jag rollspelar. Vad jag säger nu är alltså inte att ni har fel. Vad jag menade är att för mig skulle det ta för lång tid att sätta mig in i en främmande karaktär så fullständigt i en massa främmande situationer; det skulle helt enkelt antingen bli för mycket av mig som spelare eller bli för dåligt tempo, vilket skulle förstöra inlevelsen på ett annat vis.

krank said:
För det första: Det är inte alls ett specialfall. Det handlar däremot om att man behöver skapa olika system för olika sammanhang och situationer; men principen är sund och går som sagt att överföra till andra situationer. Principen är: "Bestäm inte vad rollpersonen ska känna explicit, utan skapa implicit en förändring i sättet att berätta i spelvärlden som ger spelaren anledning att uppleva det rollpersonen borde uppleva". Att explicit säga "du blir rädd" vs. att framställa situationen som farligare än den kanske egentligen är. Man kan göra oerhört mycket med ordval och subtila överdrifter - kanske är de som skjuter fler? Kanske kommer kulorna närmare? Kanske känns diket man sitter i grundare?
För det första: jag har redan sagt tidigare i tråden att jag håller med om att säga “du blir rädd” är tråkigt för mig. Det är ju dock inte resultatet av narrativistiska regler. Narrativistiska regler resulterar i ett “du får inte sticka upp huvudet.” Sedan är det upp till spelaren att bestämma varför. Alltså fungerar narrativistiska regler efter samma princip som den du nämner. Hur man följer den skiljer dock. Du gör det genom att beskriva världen annorlunda, medans narrativistiska regler gör det genom att påverka de narrativistiska möjligheterna (vilket in effect också är att beskriva världen, dock på ett annorlunda vis).

För det andra: jag tycker fortfarande det är ett specialfall, eftersom det handlar om att skapa en känsla av hur främmande något är. Detta innebär att det inte gör något alls om situationen blir främmande för spelaren. I andra fall om situationen blir främmande för spelaren som en bieffekt av vad denne varit med om, så skulle det störa mig. Det kanske fungerar annorlunda för dig, men för mig är det så, och alltså är det ett specialfall. Detta är ju dock en sidopoäng som jag drog in tidigare för att hjälpa till att förklara hur jag tänkte, och den är väl ganska överflödig bortom det.

krank said:
För det andra: Du utgår från att "realism" är ett självklart mål, och att det bara finns en sorts realism. Om spelaren "inte inser" att det den gör är orealistiskt, så är det ju inte ett problem för just inlevelsen, eller? Om situationen är realistisk i spelarens ögon så underlättas inlevelsen av att spelledaren bekräftar denna bild, inte går emot den.
Det gör jag egentligen inte, det var ett olyckligt sätt att uttrycka sig av mig. Min poäng var denna: att reglerna begränsar de narrativistiska möjligheterna skiljer sig i min mening inte från att utomstående influenser såsom TV, film, eller böcker gör det (vilket alltid kommer att vara fallet) så vitt min inlevelse påverkas, bortsett ifrån att reglerna kommer att göra det utifrån vad som är bra för rollspelet. Sedan har du ju rätt i att spelaren kan känna inlevelse även om denne agerar på ett vis som inte önskades av rollspelet. Så om syftet endast var att få spelarna att känna inlevelse så är det ju inget problem, men spelskaparen kanske vill skapa ett spel som får spelarna att leva sig in i den moderna eldstridens hetsiga verklighet (vilket ju var fallet med den här tråden), och i den meningen är det ju ett misslyckande oavsett hur bra upplevelse det var för spelaren.

krank said:
Om vi däremot ställer upp två mål; Realism och Inlevelse, så kommer de ibland att stå emot varandra. Tipset är då helt enkelt att samtala innan spelet om vad som är rimligt och inte.

Överhuvudtaget har jag svårt att se nödvändigheten i klumpiga instruktioner av typen "du blir rädd". Det finns mer subtila medel, som inte orsakar spänningar mellan spelare och rollperson.
Men om det är spelskaparen som har de separata målen kan han ju knappast gå omkring och diskutera med alla spelgrupper, vilket alltså är varför han måste jobba med regler. Eller, egentligen kan han ju skriva detaljerade informationstexter också, och mycket kan göras genom stämnignstexter. Likväl: reglerna är ett smidigt medium, och för mig finns det inga kända nackdelar med det.

Sedan skall jag igen påpeka att jag håller med dig om uttalanden av typen “du är rädd,” men dessa är inte en effekt av narrativistiska regler. Nu skall jag också reservera mig för att jag är usel på termer, och att det kan finnas en “narrativistisk skola” som brukar kallas narrativism som brukar regler av den typen. Ändock, de narrativistiska regler som nämnts tidigare i tråden har inte varit av den typen (och rent allmänt finns det ju ingenting i själva termen narrativism som borde leda till en sådan slutsats).

Den uppfattning jag har fått är visserligen att du har misuppfattat vad jag menar med narrativism, men också att vi helt enkelt spelar på olika vis. Jag tror mycket av skillnaden kan ligga i att jag vill distansiera mig som person (hur jag känner och tänker) från min inlevelse i karaktären, alltså att jag vill försöka leva mig in i en karaktär som inte är jag. Jag kan tänka mig att det är ett provoserande uttalande för dig, eftersom ditt mål också är att leva sig in i karaktären, men jag menar inte att du gör det mindre eller sämre än vad jag gör, utan bara att vi gör det på olika vis. Du försöker använda dina egna känslor och binda dem till karaktären för att på det viset få inlevelse, medans jag försöker skala bort mina känslor och bygga karaktären från grunden.

Ja, den sista jämförelsen blev lite hummflumm, men jag hade inget bättre sätt att uttrycka var jag ser skillnaden. Slutligen, narrativistiska regler och en narrativistisk agenda är skilda saker för mig, om det inte var uppenbart redan. Jag föredrar narrativistiska regler, men föredrar likväl en immersionistisk agenda när jag spelar. Jag kan tycka att en narrativistisk agenda är kul också, men det är inte så jag vill spela rollspel allt som oftast. Sedan har jag aldrig spelat på det viset du gör, och jag tror att det vore en häftig upplevelse, men jag tror att jag fortfarande skulle föredra narrativistiska regler.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Re: Rollgestaltning på kommando

Niklas73 said:
Okej, men antag att du har en social konflikt där risken är att din relation tilldin vän försämras om du eskalerar den? Vad tycker du om det?
Det här tar faktiskt tillbaka tråden till ursprungsposten på ett ganska trevligt sätt.

Resonemanget är ofta: "Det centrala är X. Alltså måste vi ha regler för X!" I din post är X "det sociala", och i OP är det "psykologi".

Det låter logiskt, men vid en närmare studie förefaller det vara en slutsats som hör hemma bland brädspel. Det vackra och komplexa med sociala och psykologiska interaktioner är att det inte är uppenbart vad som står på spel. Man kan bli osams utan att satsa något.
Det är precis som du säger! Det finns en risk i sociala konflikter, de är viktiga. "I sociala konflikter är lösningen inte binär" - Man får vara kreativ.

Det här är rollspel för mig.

Men varför man skulle behöva avbryta detta, förhandla fram villkor och krångla igenom en resolution, och sedan begränsa sig till den även då den känns helt barrock, förstår jag inte riktigt. Vore inte det att sticka hål på hela bubblan och vålda ner det sociala samspelet bland siffror och tärningar? Ska det vara så?


Mitt resonemang är snarare "Det här kan inte skötas av socialt samspel eller rolltolkning. Alltså tvingas vi ha regler för det."
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Re: Rollgestaltning på kommando

Niklas73 said:
Men de sociala konflikter påverkar relationer spelarna/SLP emellan där man ges fördelar eller nackdelar till den man ahr en relation till beroende - hur ser du på det?
Jag ber om ursäkt, men jag förstår faktiskt inte frågan.
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Re: Rollgestaltning på kommando

Mahlex said:
Det är lika intressant som det är glädjande att alla som nämner DoDs skräcktabell här tar avstånd från den - även de som aldrig utsatts för den.
Nå, jag tog avstånd från hur jag sett kompisar spela DoD, och inte från tabellen (då jag inte vet någonting om den).

Mahlex said:
Jag förstår dock inte vad de som tycker att regler ska styra hur personen känner sig kan ha emot den. Är det inte precis den typen av åtgärd de förespråkar, här?
Nu säger reglerna att du flyr i panik. Nu säger reglerna att är för rädd för att sticka upp huvudet (jo, det gör de - det är vad de kalibrerats för, oavsett om det står dig fritt att låtsas att du bara behövde ta en cigg).
Jag tycket inte att reglerna skall styra känslor, och det har inget med narrativistiska regler att göra (se mer utförligt i mitt svar till krank). Skillnaden mellan “nu säger reglerna att du ska springa härifrån” och “nu säger reglerna att du ska fly i panik” är enorm. Att du har svårt att se den skillnaden innebär inte att vi som ser den inbillar oss saker; den finns där, och jag har upplevt den i spel. Jag vet inte varför du har så svårt att det, men det är i vart fall ditt problem, om det är någons.

Mahlex said:
För mig luktar det skräcktabell, och skådespelarinstruktion. Det är ungefär en sådan sak som min regissör skulle kunna säga till mig: "Du ljuger hela tiden, du vill att alla ska älska dig" eller "Du är rädd för henne!"
Jag har aldrig, någonsin, haft en regissör som har sagt “du är rädd för henne.” Om det är så att du skådespelat pjäser så är det antingen så att jag har haft tur eller att du har haft otur (om du nu inte gillade det, dvs). Regissören har bara fungerat som hjälp för mig i att tolka hur karaktären känner; han eller hon fungerar som ett bollplank eftersom det kan vara ganska svårt ibland att tolka karaktären utifrån ett manus. Alltså är det mer i stil med “Varför säger du så där när du ser henne?” Med en fortsatt diskussion som följer.

Resten av din post är mest en massa upprepning av sådant jag redan gett min åsikt om, men i slutet kommer något intressant.

Mahlex said:
Jag vidhåller att regler hellre bör göra det farligt än omöjligt att titta upp ur gropen.
Reglerna bör göra det farligt, jag håller med. Detta skapar en bakgrund till att man kan vara rädd för att sticka upp huvudet. När sedan de narrativistiska reglerna kickar in och säger åt dig att du inte får sticka upp huvudet så kan du alltså tolka det som att det är för att du är rädd, men du kan också tolka det på andra vis. Vad dessa regler gör (för mig) är att de hjälper mig tolka karaktären; just handlingarna är inte så viktiga i min tolkning utan vad som är viktigt är hur rollpersonen känner när detta sker (vilket är fullständigt upp till mig). Du kanske känner “nämen, gud vad störigt, sådär skulle jag (han) inte göra!” För mig är det mer i stil med “Jaså jag (han) gör så, oj vad jag känner si då.” Självklart är tankgångarna inte så explicita, men poängen kvarstår.
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Re: Rollgestaltning på kommando

Mahlex (i en annan post) said:
Detta gäller oavsett om det är direkt: "offret är oberört"(1), "blir försiktigt"(2,3,5), eller om det sker indirekt via tvång och begränsningar: "flyr skrikande"(12) eller "vågar sig inte tillbaka [idag]"(19), eller för den delen "vågar inte titta fram"(i eldstrid).
Om du tittar närmre här så ser du att alla dina exempel direkt ger sig på rollpersonens känslor, vilket narrativistiska regler inte (nödvändigtvis) gör. Det är därför jag har något emot DoD. Sedan kan ju regler göra det, lite som Simon säger, men de rollspelen har också en narrativistisk agenda, vilket inte måste vara följden av narrativistiska regler.

Mahlex said:
Men varför man skulle behöva avbryta detta, förhandla fram villkor och krångla igenom en resolution, och sedan begränsa sig till den även då den känns helt barrock, förstår jag inte riktigt. Vore inte det att sticka hål på hela bubblan och vålda ner det sociala samspelet bland siffror och tärningar? Ska det vara så?
Det här med att förhandla fram villkor är alltså ett exempel på rollspel som har en narrativistisk agenda. Det är nämligen så att reglerna kan vara narrativistiska och (för att koppla till ursprungsposten) fokusera på något utan agendan måste vara narrativistisk. Om inte agendan är narrativistisk så bör inte reglerna bryta mot immersionen. Nåväl mer om det här står ju att läsa i mina andra inlägg, men jag hoppas att du förstår skillnaden.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Re: Rollgestaltning på kommando

Mahlex, hur skulle du känna inför ett system där rollpersonens stress framkallas regelmekaniskt, men där responsen är upp till spelaren? Om regelsystemet till exempel säger "din rollperson är nu demoraliserad: välj hur du agerar, men du kan inte ändra dig när du väl har valt"?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Rollgestaltning på kommando

Noomis inställning är God till Maxie men efter att ha sett honom berusad på baren och antastat tjejer så sjunker den till Neutral efter att hon misslyckats med slaget "sätta sig över sig själv för han är ju ändå min bästa väninnas kille".

Trådstartaren vill spela det här utan regler som styr inställningen. Jag kan tycka det är _speligt_ att det styrs och kanske det _behövs_ styras för mer oerfarna spelare. Jag kan också bara rollspela det men jag kommer snart testa hur det känns :gremsmile:
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Re: Rollgestaltning på kommando

Nabu said:
Skillnaden mellan “nu säger reglerna att du ska springa härifrån” och “nu säger reglerna att du ska fly i panik” är enorm. Att du har svårt att se den skillnaden innebär inte att vi som ser den inbillar oss saker; den finns där, och jag har upplevt den i spel. Jag vet inte varför du har så svårt att det, men det är i vart fall ditt problem, om det är någons.
Jösses vad mycket du skriver. =)

Det finns många olika sätt att spela DoD, även -91 års upplaga. Det är alltid vådligt att bedöma ett system man inte läst, baserat på hur en eller två grupper har använt det.

Som jag förstår saken är vi överens om att regler inte ska styra rollpersonens känslor. Däremot gör du gällande att det är skillnad på styrningen "du springer", och "du flyr i panik", såtillvida att endast det senare anger sinnesstämningen. Att se den skillnaden är inte "mitt problem" - ett språkbruk jag för övrigt gärna ser att vi släpper här och nu.

Likheten mellan de två styrningarna är att båda baseras på regler - något säger att min rollperson springer. Här kommer en viktig fråga: Varför säger systemet att jag springer? Vad vill den regeln uppnå?

I den här tråden har vi i huvudsak talat om att man måste springa (för att återge rädsla - skräcktabell) eller att man måste ta skydd (för att återge rädsla - nedhållande eld). Regeln träder i kraft för att simulera rädsla, i situationer som regelmakaren associerar med rädsla. När rollpersonen därför springer eller gömmer sig, oberoende av spelarens uppfattning, är det alltså frågan om påtvingad rädsla. Är vi fortfarande överens?

Det här behandlar jag bland annat i post #720163 (på tal om upprepningar av saker man redan uttalat sig om).

Resultat 11 i skräcktabellen säger att offrets händer börjar darra. Jag tolkar det som att händerna skakar av rädsla, eftersom det är en skräcktabell. Att låtsas att rollpersonen bara fick en oemotståndlig lust att skaka på tassarna vore att gå utanför systemet. Att säga att rollpersonen bara kände för att rulla tummarna och därför inte kikade fram över kanten, när regeln ska återge nedhållande eld, vore samma sorts missbruk. Behöver man ägna sig åt sådant bör man se över reglerna.

En regel som däremot godtyckligt dikterar att rollpersonen springer eller gömmer sig, utan att knyta det till någon utlösande faktor, styr ju inte rollpersonens känslor. Å andra sidan skulle en sådan regel vara ganska svår att motivera, men det kanske inte är vad du menar?

Skulle du kunna ge exempel på en regelmekanism, låt säga för nedhållande eld, som visar vad du menar utan att skapa de paradoxer jag talar om i post #720135 ?
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Re: Rollgestaltning på kommando

Svarte faraonen said:
Mahlex, hur skulle du känna inför ett system där rollpersonens stress framkallas regelmekaniskt, men där responsen är upp till spelaren? Om regelsystemet till exempel säger "din rollperson är nu demoraliserad: välj hur du agerar, men du kan inte ändra dig när du väl har valt"?
En intressant fråga. Jag ser vad du beskriver som en kompromiss - huvudproblemet består. Jag anser att stridsmoral bör vara spelarens bedömning, men ju mer frihet reglerna lämnar desto bättre (för mig). Att man inte får ändra sig sår viss misstänksamhet. Varför får man inte det? Under vilka omständigheter hävs förbudet? Detta hinder för min rolltolkning måste motiveras för att få bestå.

Om man betraktar immersionismen som en gradskala så förutsätter den mest extrema formen ett absolut tolkningsföreträde, en fullmakt vad gäller rollpersonens känslor. På andra sidan skalan styr man en pjäs vars psyke dikteras av regler. Spelarens uppgift är på sin höjd att ge ansikte åt de reglerna.

Jag har förstått (och Krank har påpekat) att jag är väldigt nära immersionismen i förhållande till flera andra här. =)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Re: Rollgestaltning på kommando

Nabu said:
Narrativistiska regler resulterar i ett “du får inte sticka upp huvudet.”
Jo, jag har förstått det. Fast för mig är det samma slags instruktion; det är "systemet bestämmer vad du inte får vilja göra", i stort sett. Det skapas nåtslags metaregel - "du får inte sticka upp huvudet" - som egentligen inte är internaliserad i rollpersonens/spelarens psyke. Det blir så att säga explicit, och därför klumpig, metainformation. Spelaren måste välja hur det ska gestaltas - det är inte samma sak som det jag menar, eftersom om man väljer hur något ska gestaltas så gör man det på ett metaplan. "Hmmm, hur ska min rollperson reagera på det här". Det kräver tredjepersonsperspektiv.

Nabu said:
För det andra: jag tycker fortfarande det är ett specialfall, eftersom
det handlar om att skapa en känsla av hur främmande något är. Detta
innebär att det inte gör något alls om situationen blir främmande för
spelaren. I andra fall om situationen blir främmande för spelaren som en
bieffekt av vad denne varit med om, så skulle det störa mig.
Jag förstår inte fokus på "främmandet" här. Det spelledaren berättar är det rollpersonen upplever. När det är lugnt och rollpersonen kan ta sin tid och göra korrekta iakttagelser så kan SL lugnt också ge "korrekt" information. Men varför skulle det nödvändigtvis främmandegöra spelaren att SL förändrar sin information beroende på situationen?

Liksom, poängen med min vansinnesregel är ju inte alls att skapa ett främmandegörande - utan att skapa känslan av att vara vansinnig. Det är "jag", spelarjaget, som ska känna vansinnet komma krypa, att man inte kan lita på sina sinnen (spelledaren).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Re: Rollgestaltning på kommando

Jag har gått och funderat på det här, och någonstans grundar det sig i det här för mig:

Det jag som spelare vill hålla på med är att styra/vara rollpersonens "jag". Den del som fattar beslut, som upplever, som vill och som tycker. Tar man det ifrån mig blir jag ilsk, eller åtminstone rejält störd i min inlevelse - "var rädd!" - "Nu är du övertalad!" - "Nu är du förförd!"; för mig är det instruktioner/krav som inkräktar på mitt utrymme, det jag vill hålla på med.

Däremot begränsningar utanför den sfären - att inte kunna gå pga brutna ben, att vara hes i rösten av damm och därför inte kunna skrika på hjälp, eller att kroppen är i chocktillstånd efter en skräckfylld upplevelse - det kan jag, i högre grad, acceptera. Och ju längre ut från "jaget" desto mer accepterat - det är givetvis en gråskala. Man kan ju till exempel snacka om hypnos och annan hjärnkontroll som ett gränsfall.

Nå; så länge det inte görs till en vana så tror jag att jag skulle kunna acceptera till exempel att min kropp vägrar lyda när jag vill resa mig upp. Det traditionella sättet att läsa det på vore genom ett slag mot viljestyrka, och en sådan lösning skulle jag nog inte ha något emot. På samma sätt som ett liknande slag skulle kunna användas för att låta rollpersonen ta sig vidare trots extrem utmattning eller så. Det är OK, eftersom det är kroppen det är fel på. Men om SL kontinuerligt håller på och tar kontrollen över min kropp så kommer det naturligtvis att bli tråkigt. Men inte lika avskyvärt som om SL bestämmer vad jag vill, vad jag tycker, vilka beslut jag fattar eller vad jag ska försöka göra.


Med det sagt måste jag säga att det här är en helt vedervärdigt värdelös tråd. ledsen Mahlex, men den kunde aldrig bli något annat. Den kunde aldrig bli något annat än meningslösa jag-spelar-minsann-såhär-och-nu-känner-jag-mig-hotad-diskussioner. Så snart någon uttalar sig med någon form av säkerhet blir diskussionen defensiv och okonstruktiv, och så länge folk håller sig till "jag tycker" så blir diskussionen menlös och okonstruktiv. Eller OK då, på sin höjd ett aningen fascinerande erfarenhetsutbyte. Tyvärr består tråden just nu av "mäh, men så tycker inte JAG om å spela jueh", och det är nog bland det värdelösaste som finns.

Om inget mer intressant eller konstruktivt dyker upp så blir det här mitt sista meddelande här.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Rollgestaltning på kommando

Det verkar som att du kan ta begränsningar/påbjudet spel i fysiska konflikter och inte i några andra sammanhang.
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Re: Rollgestaltning på kommando

Mahlex said:
Det finns många olika sätt att spela DoD, även -91 års upplaga. Det är alltid vådligt att bedöma ett system man inte läst, baserat på hur en eller två grupper har använt det.
Du har rätt, jag ville bara ha ett exempel på vad jag menade är dåligt, och då jag inte har läst något sådant system (utan mest erfarit det genom dåligt spelledande) så tog jag DoD utan att ha läst det (baserat på hur en grupp spelade det). Sedan verkar jag ju ha haft rätt utifrån dina citat ur boken.

Mahlex said:
Som jag förstår saken är vi överens om att regler inte ska styra rollpersonens känslor. Däremot gör du gällande att det är skillnad på styrningen "du springer", och "du flyr i panik", såtillvida att endast det senare anger sinnesstämningen. Att se den skillnaden är inte "mitt problem" - ett språkbruk jag för övrigt gärna ser att vi släpper här och nu.
Nå, nu sa jag visserligen “ditt problem, om det är någons,” med vilket jag menade att skillnaden finns oavsett om du ser den eller inte. En viktig del av det du citerade var alltså “...om någons.” Ordet problem var väl lite olyckligt, men det var inget illa ment med det.

Mahlex said:
I den här tråden har vi i huvudsak talat om att man måste springa (för att återge rädsla - skräcktabell) eller att man måste ta skydd (för att återge rädsla - nedhållande eld). Regeln träder i kraft för att simulera rädsla, i situationer som regelmakaren associerar med rädsla. När rollpersonen därför springer eller gömmer sig, oberoende av spelarens uppfattning, är det alltså frågan om påtvingad rädsla. Är vi fortfarande överens?
Jag vet inte hur många gånger jag ska behöva upprepa det här, men: NEJ.

Okej, dåså. Jag har redan accepterat att vi ser på det här olika, och mina senare inlägg har försökt begränsa var vår inställning skiljer sig åt, eftersom att diskutera vems smak som är bäst är rätt meningslöst. Jag kände dock att det kunde vara intressant och användbart att förstå er inställning. Faktum är: det sättet jag spelar på är immersionistiskt, för för mig har jag fortfarande full kontroll över tolkningen av rollpersonens känslor, rollpersonens jag, och jag lever mig in i den; jag får bara hjälp av reglerna för att kunna göra den tolkningen. Ditt synsätt verkar dock vara att en narrativistisk regel som säger att “nu får du inte sticka upp huvudet” skulle störa din immersion, för att du uppfattar att den faktiskt inte alls lämnar dig med full kontroll över rollpersonens känslor. I ett tidigare inlägg föreslog jag att den här skillnaden kanske beror på att du vill basera din immersion på att koppla dina känslor till rollpersonens känslor, medans jag garanterat vill basera min immersion på att ta bort mina känslor från karaktärens, och försöka att bara uppleva karaktärens känslor.

Anledningen att jag skrev så mycket text förrut var för att jag ville få allt det hära diskuterandet som bara leder till att vi inser att vi är olika överstökat. Uppenbarligen misslyckades jag. Det är frågeställningen i det ovanstående stycket som jag tycker är intressant; vad är det egentligen som skiljer våra immersionismer från varandra?

Resultat 11 i skräcktabellen säger att offrets händer börjar darra. Jag tolkar det som att händerna skakar av rädsla, eftersom det är en skräcktabell. Att låtsas att rollpersonen bara fick en oemotståndlig lust att skaka på tassarna vore att gå utanför systemet. Att säga att rollpersonen bara kände för att rulla tummarna och därför inte kikade fram över kanten, när regeln ska återge nedhållande eld, vore samma sorts missbruk. Behöver man ägna sig åt sådant bör man se över reglerna.
För att ytterligare förtydliga att våra åsikter skiljer sig åt: Antag att jag spelar en hårding till stridsveteran.

Påhittad spelsession said:
SL: “Någonstans från andra sidan torget smattrar en k-pist igång. Kulorna viner runt ditt skydd och slår upp sand och grus.”
*Slår tärningar*
“Du kan inte resa dig up.”

I det här läget gör jag blixtsnabbt bedömningen att det inte alls är för att min rollperson är rädd, utan för att han inser att han med största sannolikhet skulle bli träffad om han ställde sig upp.

Jag till min polare bredvid mig: (med lugn röst) “Nåja, dom måste ju ladda om nå'n gång.”
Det är alltså så jag ser på det. Sedan har jag förstått jag att du inte gör det, men frågan är vad är det som gör att vi har sådan olika åsikt om detta? Om jag däremot vet att spelledaren låter ondingarna använda regeln “nedhållande eld” som aldrig kan träffa, så blir det där ju bakvänt; vilket alltså ställer krav på att reglerna gör det “realistiskt” (och nej, jag menar nu inte nödvändigtvis precis som i våran värld).
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Re: Rollgestaltning på kommando

krank said:
Jo, jag har förstått det. Fast för mig är det samma slags instruktion; det är "systemet bestämmer vad du inte får vilja göra", i stort sett. Det skapas nåtslags metaregel - "du får inte sticka upp huvudet" - som egentligen inte är internaliserad i rollpersonens/spelarens psyke. Det blir så att säga explicit, och därför klumpig, metainformation. Spelaren måste välja hur det ska gestaltas - det är inte samma sak som det jag menar, eftersom om man väljer hur något ska gestaltas så gör man det på ett metaplan. "Hmmm, hur ska min rollperson reagera på det här". Det kräver tredjepersonsperspektiv.
Nu har jag förstått att ingen av oss vill diskutera vems åsikter som är bäst. Men utifall du får för dig att försöka besvara den frågeställning jag är ute efter så ska jag förtydliga att det för mig inte kräver ett tredjepersonsperspektiv. För mig är bedömingen “hur reagerar min rollperson emotionellt på att ha blivit förförd” (för att ta det exemplet) likvärdigt med “hur reagerar min rollperson på att hans syster står och hånglar med hans bästa vän.” Min tankeprocess och inlevelse fungerar exakt likadant i båda fallen.

krank said:
Jag förstår inte fokus på "främmandet" här. Det spelledaren berättar är det rollpersonen upplever. När det är lugnt och rollpersonen kan ta sin tid och göra korrekta iakttagelser så kan SL lugnt också ge "korrekt" information. Men varför skulle det nödvändigtvis främmandegöra spelaren att SL förändrar sin information beroende på situationen?
Som jag sa redan i mitt tidigare inlägg var det här bara ett sidospår jag drog in för att försöka förtydliga vad jag menade med att narrativismen kan hjälpa mig. Jag vill bara försäkra mig om att du är med på att det är i stort irrelevant för huvuddiskussionen, men jag tänker svara eftersom det kan hjälpa dig att besvara min frågeställning, om du vill.

Dåså. Jag tycker personligen att det vore för svårt för mig att undermedvetet göra en bedömning av hur en karaktär som skiljer sig mycket från mig själv skulle reagera i en situation som skiljer sig mycket från allt jag personligen erfarit. Det går att göra en sådan bedömning; men det skulle kräva ett aktivt försök, alltså att jag skulle behöva gå ut ur karaktären och sätta mig och fundera som spelare. Skulle jag behöva göra en sådan bedömning skulle det alltså förstöra min immersion. Det narrativistiska regler gör för mig, är att de gör en del av den här bedömningen åt mig (baserat på hur min karaktär är, genom de regelvärden som representerar denne). Alltså underlättar de mitt arbete till en nivå där jag klarar av att göra det utan att bryta immersionen.

För att förtydliga vad jag menar med den frågeställning jag pratar om: jag är ute efter att se vad det är som får oss att ha en sådan skild åsikt om det här. Jag har framlagt min hypotes i andra inlägg.
 
Top