Nekromanti Rädda oss från Tulli!

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Ve, män!

Jag kan omformulera mig lite: "Många så kallade stämningstexter är mindre begripliga, intressanta och meningsfulla än regeltexter". Sedan kan detta bero på en rad orsaker såsom inkompetens, ointresse, olika krav ifrån läsarna etc. Men överlag tror jag att de flesta rollspel hade vunnit på redigeras och granskas hårdare innan de hamnade i tryck. Vilket säkert är lättare sagt än gjort med tanke på hur omfångsrika de stora spelen är och hur begränsade resurser som finns.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Re: Ve, män!

Då motformulerar jag: "Många regeltexter är mindre begripliga, intressanta och meningsfulla än de så kallade stämningstexterna". Lyckligtvis kommer jag fram till samma slutsats som du - sätt fler duktiga redigerare på att jobba med rollspel. Gratis, helst.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Re: Bertil sexton. B 16.

"Alla mina spelare har inte tagit sig igenom spelarmaterialet i Pirit, Nordholmia och Hindenburg vilket leder till att vissa spelare bestraffas för att de inte satt sig in ispelvärlden."

Det här har jag svårt att förstå mig på. "Bestraffas" kan i sammanhanget betyda mycket, så du får gärna berätta på vilket sätt du menar att dina spelare drabbas av att inte ha tagit sig igenom allt material.

Skulle jag spelleda mina spelare genom de tre ovan nämnda modulerna, tror jag inte de skulle drabbas nämnvärt ens om de sket i att läsa någonting över huvud taget. Det är så det har funkat i de spelgrupper jag varit med i - spelledaren står för läsandet - därav min reaktion på vad du skrev.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,288
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Ve, män!

Fast man ska kunna komma på bra regler också då, juh. Liksom, jag är tämligen duktig på prosa, men jag kan inte skriva regler för fem öre. Däremot hade jag kanske kunnat det om jag kunde hitta på en enda bra regel att skriva om.

- Ymir, pizzadags
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,042
Location
Ereb Altor
Re: Bertil sexton. B 16.

Nja alltså, de bestraffas indirekt av rådande konventioner eftersom de bygger på att rollspelare är beredda att läsa 50 sidor för att deras spelupplevelse blir större då. Men jag menar då att det bara är en väg att gå, och jag ser många problem med den som jag tagor upp de flesta av redan.

Bestraffningen kan faktiskt ske tydligare med genom att konstruktören blandat in ledtrådar i fluffet och det krävs att spelarna hittar de för att det ska lyfta till den dä extra nivån. Och när det händer är det så klart riktigt fräckt! Men när det inte händer så blir det...sådär.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,126
Location
Rissne
Re: Bertil sexton. B 16.

spelledaren står för läsandet
Hear, hear!

//Krank, som inte ens brukar tillåta sina spelare att läsa i böcker - man ändrar ändå så mycket att informationen ofta blir värdelös
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Ve, män!

då kanske du ska slå dig i slang med någon som kan hitta på regler, men inte kan skriva? ;-)
 

Fludd

Veteran
Joined
23 Jul 2007
Messages
105
Location
Göteborg
Ångest-Leif 13

Japp, Mutant-modulerna gillar jag också (även om jag tycks vara den enda i mitt spelgäng), dessa är rätt bra exempel på fluff som inte känns som slentrianmässig utfyllnad. Även om all information inte är nödvändig för äventyret så fyller de ändå en funktion.

Jag säger heller inte kateogriskt nej till fluff (det tror jag egentligen inte någon rollspelare gör, det vore bara konstigt) utan irriterar mig bara på tendensen att ta med uppenbara självklarheter i rollspel. Efter att ha läst inlägg i denna och andra trådar här på wrnu tycks det mig som att vissa rollspelare irriterar sig på mängden detaljerad fluff; de tycker att det är dödfött med statistik på spannmålsproduktion och eller sexualdebutsgenomsnitt när de egentligen bara vill läsa coola grejer om det onda nekro-baroniet Chakk' al-Nazismo. Jag kan hålla med till viss del där (just spannmål är ju riktigt tråkigt), men jag kan ibland tycka att nördig analretentiv detaljrikedom kan vara ball att läsa (jag är ju ändå öppet out-of-the-closet nörd). Problemet är inte detaljerna. Det som stör mig är när det presenteras självklarheter på dryga fem sidor om exempelvis Världshuset Knasiga Grisen som har en världshusvärd som har en fru som fött tre barn som nu jobbar i stallet som har sju hästar, fyra tuppar och en ledsen gris. Om det inte är nåt speciellt med värdshuset eller dess innevånare varför då ägna en massa tid och text på den? Samma sak gäller SLPs. Vissa spelkonstruktörer hade säkert gladeligen ägnat en massa sidor åt att beskriva alla gäster på Knasiga Grisen: "1 officer plus 10 knektar, 2 handelsresande i textil, 3 handelsresande i smide, 1 handelsresande i silversmide, 4 handelsresande i tungskrapor, 1 adelsman med 2 betjänter och 1 pottömmare etc etc". Om det bara bor standardbösigt fantasyfolk på världshuset varför inte bara skriva det?
Ett annat jobbigt symptom är när författare lägger krutet på fel saker. Ett ösigt äventyr med ninjor och stardestroyers kanske kräver mycket stridsspecifika stats medan ett mystiskt skräckthrillerspel med vandöda grevinnor och övergivna absinth-fabriker kanske kräver ett annat lite mer stämningsskapande och bakgrundsbaserat fluff. Inga fel där. Problem uppstår ju när man gnuggar händerna efter att ha köpt äventyret med zombie-grevinnorna och upptäcker att författaren spenderar tonvis med text på att beskriva vilka stridstekniker trädgårdsmästaren besitter och hur mycket ammunition det finns lagrat i grannbyn tjugofem mil bort. Man vill ju läsa om den förfallna fabriken och de mögliga zombierna inte massa irrelevant strunt. Rätt text på rätt plats är mitt devis.
Stämningstexter har det talats om en hel del men där törs jag nog inte uttala mig nämnvärt. I början av min karriär lusläste jag allt, inklusive stämningstexterna. Det gör jag inte längre. Jag tror inte jag har ägnat nämnvärd tid åt stämningstexter på år och dar. Det jag läst av sånt förut var så lökigt att jag höll på att gå sönder men vem vet, det kanske har bättrat sig under åren. Jag gjorde i och för sig ett litet klent försök med Scion (som har en okristligt lång introduktionstext) men gav upp efter ett halv stycke. Jag fick eksem med en gång. Snuskigt tråkig text (som jag har hört ska vara ruggigt dålig dessutom). Man ska väl å andra sidan inte vara förvånad. Det är ju trots allt White Wolf vi pratar om. De fullkomligt älskar stämningstexter skrivna av ångest-Leif, 13 år, med emo-kajal. Jag kanske är tråkgubbig men så känns det i alla fall.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,268
Location
Helsingborg
Re: Ångest-Leif 13 [OT]

Skulle du skriva en krönika, vilken som helst, så skulle jag vara en given läsare.


/Han som satt med ett leende genom hela texten
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,126
Location
Rissne
Re: Objektiv sanning

Så upplys mig om ett produkt (regelbok, supplement, modul) samt sidnummer till en vad du tycker är fenomenalt bra stämningstext. Skriv sedan i en dold spoiler text vilka stämningar den förmedlar. Så skall jag leta upp texten och läsa den. Är den bra så kommer jag att medge det och du kanske vunnit någon till din sida.
Jag tänker göra det enkelt för mig genom att helt sonika referera till Oktoberlandet, där hela berättelsen om herr Lintov och jakten på denne är väldigt inspirerande

<table><tr><th><font size="-1">Spoiler below:</font></th></tr><tr><td bgcolor="#DDDDDD">och skapar en säregen rysk sagostämning, lite narnia kombinerat med den ganska egna ryska mytologin, plus industrialism.</font></td></tr></table>

Oktoberlandet är helt enkelt, enligt undertecknad, ett finfint exempel på när stämningstexter förmedlar känsla och inspirerar.

Jag har säkert andra, bättre exempel i bokhyllan också - men de flesta stämningstexter är trots allt ganska kassa. Det betyder inte mer än att den som skrivit spelet borde skrivit bättre stämningstexter, inte att de borde ha utelämnats.

Såhär tänker jag: När jag läser en rollspelsbok gör jag det som SL (spelare har fan inte med rollspelsböcker att göra egentligen). Som SL vill jag få ut det jag behöver för att framgångsrikt spelleda spelet. Vad behöver jag då? Jo, framför allt behöver jag en känsla för värld och genre. Rena data kan vara praktiska, men sånt kan jag lika gärna hitta på själv. Sånt drar jag ur rumpan på daglig basis utan några som helst problem. Med andra ord är data ganska överflödiga. Stämningar däremot är mera svårfångade.


EDIT: Ett påpekande bara: Jag är egentligen inte ute efter att "övertyga" dig. Jag är bara av princip emot kategoriska uttalanden. Väldigt, väldigt många rollspelsförfattare skriver kassa texter, det är sant. Det leder till att väldigt, väldigt få rollspel därute är värda pappret de är tryckta på. Det finns, mycket riktigt, skitmånga värdelösa rollspels därute, av folk som inbillar sig att regler, data och ett par halvtaffliga noveller (eller, nästan ännu värre, bara regler och data) räcker för ett bra rollspel.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,042
Location
Ereb Altor
Re: Ångest-Leif 13

Ja, felkrut är det gott om inom rollspelshobbyn.

[ QUOTE ]
Efter att ha läst inlägg i denna och andra trådar här på wrnu tycks det mig som att vissa rollspelare irriterar sig på mängden detaljerad fluff; de tycker att det är dödfött med statistik på spannmålsproduktion och eller sexualdebutsgenomsnitt när de egentligen bara vill läsa coola grejer om det onda nekro-baroniet Chakk' al-Nazismo.

[/ QUOTE ]

Jag skulle exempelvis kunna hävda att samtliga exempel från citatet ovan är felkrut men det beror sannolikt på vad det är för ett spel. Min ståndpunkt kan sammanfattas i en enda mening:

Istället för att fokusera på i vilken värld konstruktören vill att spelets berättelser ska utspela sig i bör hon fundera över vilka berättelser som ska utspela sig i världen, och skriva fluff därefter.

Ett övertydligt exempel. Om jag skulle skriva Tintin RPG så skulle det vara vansinne av mig och skriva in Rastapopolos, Dupontarna, Castafiore, general Alcazar och kapten Haddock och t.o.m. Milou.All dessa är ju Tintins polare. Inte mina spelares karaktärers polare. Visst, ska vi spela Rackham den rödes skatt så visst, men det vill vi ju inte. Vi vill spela egna äventyr som påminner om Tintins äventyr när det gäller tema och setting.

Samma sak gäller i rollspel som inte har en förlaga som i fallet Tintin. Hur ofta är det konceptuellt viktigt med ett fluff och hur ofta är det författaren som vill dela med sig av en sak som han vill att spelarna ska få uppleva? Är den saken då relevant? Ibland, men väldigt ofta inte. Värdshuset med de 7 ledsna grisarna ovan är ett extremt men bra exempel på det.

Vad jag alltså är intresserad av är spelvärldens minsta gemensamma nämnare. Vad är det absolut jag inte kan klara mig utan för att spela i just den världen?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,042
Location
Ereb Altor
Oktoberlandet och spelarnas uppgift

Jag tänker inte tala om för dig hur du ska spela rollspel, men jag håller egentligen bara med dig på en punkt - Oktoberlandet har stämningstexter i absolut världsklass.

Principen, som jag ser det, med stämningstexterna i Oktoberlandet är att de inte ska skriva någon på näsan. Oktoberlandet är, intressant nog, bara en tolkning av Oktoberlandet. Jag kan inte för mitt liv förstå varför du som SL vill påstå att "spelare har fan inte med rollspelsböcker att göra egentligen". Det är nog det enskilt märkligaste uttalande jag läst på länge. Speciellt i samband med Oktoberlandet.

[sarkasm]Jag antar att du förbjuder dina polare att kolla på filmer ni hyr tillsammans med så att du ska kunna referera dem senare? [/sarkasm]
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Ångest-Leif 13

"Om jag skulle skriva Tintin RPG så skulle det vara vansinne av mig och skriva in Rastapopolos, Dupontarna, Castafiore, general Alcazar och kapten Haddock och t.o.m. Milou."

De kan ju förstås skrivas in för att förklara deras roll i temat och settingen. Om jag vet vad det är som gör Haddock central för Tintin-settingen kan jag enklare skapa en egen roll.

Rent regelmässigt är det ju också intressant för att veta hur spelvärden fungerar ihop med spelvärlden, men det är en parantes i den här diskussionen.

Dock måste det medges att den typ av analys ofta lyser med sin frånvaro. Jag tror inte jag har sett någon särskilt initierad analys av vad som gör Han Solo till en viktig komponent för Star Wars-känslan, som exempel.

Därmed:

"Vad är det absolut jag inte kan klara mig utan för att spela i just den världen? "

Precis den frågan kan en inklusion av Haddock i spelfluffet svara på. För det mesta gör den kanske inte det, men potentialen finns ju.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Re: Bertil sexton. B 16.

Efter att ha kontemplerat en del under Tum Tum-trädet sedan igår slår det mig att det jag skrev inte riktigt är sant. Mina spelare läser visst. Ibland är de redan bekanta med spelet, ibland har de ett eget exemplar, ibland knycker de min bok i några dagar. Kontentan kvarstår dock, de gör detta på eget initiativ och av eget intresse. Jag uppskattar naturligtvis att de engagerar sig i spelet, men för spelupplevelsens skull ska det inte behöva göra allt för stor skillnad. Det är ett ansvar jag tar på mig.

Mitt angreppssätt är istället att utmåla världen i dialog med spelarna. Detta har fungerat bra, trots att vissa av de världar jag spellett i varit sjukt komplexa. Tékumels värld, vilken är just sjukt komplex, diskuterade vi en hel kväll innan vi började spela. Jag försökte entusiasmera spelarna genom att ta upp balla delar (ahoggyas! Hrü'ü!), och samtidigt bygga på detta med mer information. I början av varje spelmöte hade jag även en kort läsestund/diskussionsstund där jag tog upp en aspekt i världen och kanske läste ett stycke ur boken. Under spel har spelarna alltid möjligheten att fråga "hur fungerar...", och skulle de omedvetet bete sig jättekorkat finns alltid möjligheten att pausa bandet och påpeka varför först.

Att spela culture gaming i Tékumel är månne ett något extremt exempel, men liknande förhållningssätt till världsinformation (fluff) har fungerat väl i många andra spel. Att presentera världen på ett pedagogiskt och entusiasmerande sätt, att fresta spelaren att vilja ha mer, är en för mig mycket spännande utmaning. Dessutom vet jag då också att samtliga spelare har ungefär samma kunskapsbas.

Det är därför detta lyckas förvåna mig så:

"Nja alltså, de bestraffas indirekt av rådande konventioner eftersom de bygger på att rollspelare är beredda att läsa 50 sidor för att deras spelupplevelse blir större då."

Är detta en rådande konvention? Är det fler än Traffaut som upplever det så? Jag kan tänka mig att det kan vara på det sättet, men det är inget jag uppfattat.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,042
Location
Ereb Altor
Re: Ångest-Leif 13

[ QUOTE ]
Därmed:

"Vad är det absolut jag inte kan klara mig utan för att spela i just den världen? "

Precis den frågan kan en inklusion av Haddock i spelfluffet svara på. För det mesta gör den kanske inte det, men potentialen finns ju.

[/ QUOTE ]

Helt sant, men inte beroende på vad han för värde i Gevär. :gremsmile: Men jag tror vi förstår varandra. En regelmässig beskrivning av Haddock gör ingen glad men en förklaring till vilken roll Haddock spelar för Tintin är en helt annan sak.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,126
Location
Rissne
Re: Oktoberlandet och spelarnas uppgift

Jag kan inte för mitt liv förstå varför du som SL vill påstå att "spelare har fan inte med rollspelsböcker att göra egentligen".
Oktoberlandet kan, möjligen, erbjuda ett undantag - men i övrigt finns det flera anledningar:

- Rollspelsböcker brukar, med mycket få undantag, tala om mer än vad jag vill att mina spelare ska känna till när vi påbörjar kampanjen. En del av charmen med att börja spela ett nytt rollspel är ju att upptäcka världen även ur ens rollpersons perspektiv. Om jag t.ex skulle spelleda Mutant, så skulle spelarna under inga omständigheter få läsa Nordholmiaboken - inte ens de "ofarliga" delarna - eftersom jag lägger stor vikt och mycket nöje vid att kunna gestalta rollpersonernas första möte med saker och ting. (Min sedan länge planerade men pga bristande intresse ännu inte påbörjade Mutantkampanj grundar sig i ett mycket litet samhälle där kunskap om hur saker funkar i Pyri i stort knappast är allmän kännedom - allmänbildningen är inte vad den var. På så vis jag rollpersonerna upptäcka Pyri i takt med att spelarna gör samma sak.)

- Det finns alltid spelare som helt enkelt inte orkar läsa någonting alls, vilket innebär att dessa halkar efter i diskussioner om världen etc.

- Jag ändrar nästan alltid såpass mycket i spelvärlden att själva böckerna i princip blir värdelösa som läsning. Det finns inget rollspel jag känner till (inklusive Mutant, men förutom Oktoberlandet) som jag tycker fungerar out-of-the-box.

EDIT: Det kan naturligtvis tänkas att min inställning grundar sig på den typ av rollspel jag oftast spelleder. Ingen skulle väl få för sig att det skulle vara en bra idé att låta spelarna läsa igenom Kult, CoC eller liknande spel innan man drar igång? Och i hellboy, som jag spelleder just nu, använder jag just ingenting ur källmaterialet, eftersom jag fokuserar på att få det hela hellboylikt, fast med egen metaplott och övergripande hot etc.

[sarkasm]Jag antar att du förbjuder dina polare att kolla på filmer ni hyr tillsammans med så att du ska kunna referera dem senare? [/sarkasm]
Heh. Irrelevant, eftersom funktionen "spelledare" inte finns vad gäller filmtittning.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Ångest-Leif 13

"Helt sant, men inte beroende på vad han för värde i Gevär. "

Kanske inte vad just Haddock har i just gevär, men riktlinjer för hur bra personer från settingen är överlag tycker jag är mycket viktigt i ett regelsystem. T.ex. hur bra är Luke Skywalker på Ljussabel. Vet jag det vet jag också vilka värden min rollperson bör ha. Men som sagt, det är egentligen en annan diskussion.

Fast när jag ändå är inne på det spåret har ju Call of Cthulhu-supplement ibland en tendens att ge sina SLP färdigheter av typen "Jealous of brother: 95%", men det får väl anses vara den absolut mest primitiva formen.

---

Hur som helst tror jag att det börjar bli en helt annan diskussion nu, så jag ska nog inte skriva mer om saken. Jag tror att vi i vilket fall förstår varandra.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Spelledarpersoner som riktlinjer (NTIT)

T.ex. hur bra är Luke Skywalker på Ljussabel. Vet jag det vet jag också vilka värden min rollperson bör ha. Men som sagt, det är egentligen en annan diskussion.
Tja, vet man det?

Det finns en fara med att ge värden på officiella personer i det licensierade universat, och det är att de i egenskap av "riktiga" personer behöver en slags script immunity. Det brukar i allmänhet överföras till jefligt höga värden, något som just Luke Skywalker illustrerar riktigt bra.

För saken är den att ingen nyskapad rollperson kan bli ens i närheten av lika bra som Luke Skywalker så som han presenteras i Galaxy Guide 1: A New Hope. Det gör förstås att alla antagonister som ska vara värre än Luke (dvs Darth Vader) har ännu högre värden. Som om inte det räckte med det så får Luke en klase erfarenhet mellan A New Hope och Empire Strikes Back, så i såsboken till Empire så är Luke ännu bättre. Vilket förstås medför att Vader uppskalas ett snäpp till.

Summan av kardemumman är Vader har omänskliga 14D i sina färdigheter. Detta ska jämföras med en normal specialist som har 4D, en kompetent specialist som har 5D och en übermaxad rollperson som kan komma upp i 8D om han ger sig fan på det och gör en superspecialiserad utomjording. 14D är typ superspecialicerad utomjording uppskalad till starfighter scale - om det hårdaste som finns på Jorden är en Navy Seal så är Vader en Navy Seal med en fulladdad F22 Raptor - och vi har inte räknat in hans superspecialhyperduper-TIE än. Vi talar bara om Vader själv. Det funkar inte som riktlinje för hur bra rollpersoner ska vara.

Efter ett antal år av WEGs ömsesidigt garanterade häftighet så gjorde jag en omstart. En normal person har 2D i allt han gör utom i specialistområden, i vilken han har 4D i. En kompetent person (typ rollpersoner) får 3D respektive 5D. Talar vi en elittyp så kan vi komma upp i 3D respektive 6D, och en person med 4D+ respektive 7D+ borde skrämma skiten ur de flesta. När den definitionen var gjord så behövdes inga spelledarpersoner för att visa hur bra rollpersoner bör vara. Definitionen av skalan säger allt.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Oktoberlandet och spelarnas uppgift

"En del av charmen med att börja spela ett nytt rollspel är ju att upptäcka världen även ur ens rollpersons perspektiv."

Kanske för dig men jag kan lova att det inte gäller för alla spelare.

"Om jag t.ex skulle spelleda Mutant, så skulle spelarna under inga omständigheter få läsa Nordholmiaboken - inte ens de "ofarliga" delarna - eftersom jag lägger stor vikt och mycket nöje vid att kunna gestalta rollpersonernas första möte med saker och ting."

Är det inte spelarna som ska gestalta sina rollpersoner?

"- Det finns alltid spelare som helt enkelt inte orkar läsa någonting alls, vilket innebär att dessa halkar efter i diskussioner om världen etc."

Spelare som man inte anpassar äventyret för kommer alltid att halka efter.

Jag finner din inställning till spelledarrollen aningen märklig, du verkar överhuvudtaget få väldigt mycket av kampanjerna och äventyren att handla om dig och vad du tycker passar. Lite "Spelledaren har alltid rätt även när han har fel", och det är inte en inställning som jag delar.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: Ångest-Leif 13

Ett övertydligt exempel. Om jag skulle skriva Tintin RPG så skulle det vara vansinne av mig och skriva in Rastapopolos, Dupontarna, Castafiore, general Alcazar och kapten Haddock och t.o.m. Milou.All dessa är ju Tintins polare. Inte mina spelares karaktärers polare. Visst, ska vi spela Rackham den rödes skatt så visst, men det vill vi ju inte. Vi vill spela egna äventyr som påminner om Tintins äventyr när det gäller tema och setting.
Jag har en lite annan inställning. Att själv vilja spela de etablerade hjältarna i en berömd serietidning (eller film, TV-serie eller annat) är inte så konstigt. När jag spellett i existerande medieuniversa har det varit ibland det ena och ibland det andra.

Sedan är det skoj med rollspelspornografi. Att läsa kända figurers värden kan vara riktigt upphetsande. :gremtongue:
 
Top