Nekromanti Räls: Berättade setups vs Osynliga "force"-knep

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
ceruleanfive;n231908 said:
Att SL bidrar till att vissa val är mer tilltalande än andra bör väl varken räknas som räls eller linjärt? Man tvingar eller begränsar inte spelarna alls – man bara gör vissa stigar lite mer röjda, eller lägger något mer lockande i slutet av dem.
Mja, åtminstone en sak bör tilläggas - om SL griper in medan spelarna håller på att diskutera sina val och strösslar info som ska förtydliga vilken stig som är den rätta, så är det åtminstone ett sånt tillfälle när rälsen kommer i dagen rätt uppenbart - även om det inte är direkt tvång.

Alice: "Vi kanske ska dra till staden och hitta nån som kan värdera amuletten?"
SL: "Staden ligger femtielva dagsmarscher bort, ni måste handla rations för 40 000 000 GP först..."
Bob: "Hmm, det har vi ju inte råd med, men fanns det inte en handelsresande på värdshuset? Vi kanske kan kränga amuletten där?"
SL: "Handelsmannen har rest."
...
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Sapient;n231913 said:
Mja, åtminstone en sak bör tilläggas - om SL griper in medan spelarna håller på att diskutera sina val och strösslar info som ska förtydliga vilken stig som är den rätta, så är det åtminstone ett sånt tillfälle när rälsen kommer i dagen rätt uppenbart - även om det inte är direkt tvång.

Alice: "Vi kanske ska dra till staden och hitta nån som kan värdera amuletten?"
SL: "Staden ligger femtielva dagsmarscher bort, ni måste handla rations för 40 000 000 GP först..."
Bob: "Hmm, det har vi ju inte råd med, men fanns det inte en handelsresande på värdshuset? Vi kanske kan kränga amuletten där?"
SL: "Handelsmannen har rest."
...
Ja, perfekt exempel på sånt som gör spelarna sura som djur!
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,826
Location
Eskilstuna
Sapient;n231913 said:
Mja, åtminstone en sak bör tilläggas - om SL griper in medan spelarna håller på att diskutera sina val och strösslar info som ska förtydliga vilken stig som är den rätta, så är det åtminstone ett sånt tillfälle när rälsen kommer i dagen rätt uppenbart - även om det inte är direkt tvång.

Alice: "Vi kanske ska dra till staden och hitta nån som kan värdera amuletten?"
SL: "Staden ligger femtielva dagsmarscher bort, ni måste handla rations för 40 000 000 GP först..."
Bob: "Hmm, det har vi ju inte råd med, men fanns det inte en handelsresande på värdshuset? Vi kanske kan kränga amuletten där?"
SL: "Handelsmannen har rest."
...
Mjo, det där exemplet kan ju vara riktigt illa. Men om premissen är att staden ligger just femtioelva dagsmarcher bort, att det krävs rations för 40 000 000 GP och att det redan tidigare har etablerats att handelsmannen har gett sig av – då vore det väl snarare ett orimligt SL-ingripande att säga "Jaja, ni hittar tillräckligt med rations i en grop."

Vi hade en liknande situation i en kampanj jag spelledde nyligen. Spelgruppen hade precis erövrat en utpost, där de fått nos om att fiendens högsäte låg långt uppe bland bergen i norr.

"Vi börjar traska mot bergen" sa spelarna. Då kände jag att min uppgift som SL var att förtydliga omständigheterna lite. "Ni är medvetna om att ni redan vandrat någon månad, är trötta, hungriga och slitna, vintern är på väg, ni har ingen mat, inga varma kläder och att vandringen i bästa fall tar omkring en månad?"

Bedömt hade de resonerat annorlunda om spelarna själva upplevt någon månad av hunger, hård vandring och köld – då gör man knappast ytterligare en monsterstrapats med en axelryckning. Å ena sidan kan det ju kännas som att jag kliver in och hindrar dem. Å andra sidan är det mitt jobb som SL att få spelarna att förstå omständigheterna och omgivningen.

Här borde jag ju givetvis planerat bättre – spelarna borde aldrig ha känt sig manade att omedelbart traska norrut. Men att låta deras genomarbetade karaktärer gå under bara på grund av en otydligt förmedlad världsbild är väl långt värre än att tydligare upplysa dem om läget?

Hade de svultit och fryst ihjäl på vägen, alternativt kommit fram och blivit ihjälslagna av den då övermäktiga fienden, hade de garanterat blivit ännu surare än djur.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
ceruleanfive;n231923 said:
(...) Spelgruppen hade precis erövrat en utpost, där de fått nos om att fiendens högsäte låg långt uppe bland bergen i norr.

"Vi börjar traska mot bergen" sa spelarna. Då kände jag att min uppgift som SL var att förtydliga omständigheterna lite. "Ni är medvetna om att ni redan vandrat någon månad, är trötta, hungriga och slitna, vintern är på väg, ni har ingen mat, inga varma kläder och att vandringen i bästa fall tar omkring en månad?"

Bedömt hade de resonerat annorlunda om spelarna själva upplevt någon månad av hunger, hård vandring och köld – då gör man knappast ytterligare en monsterstrapats med en axelryckning. Å ena sidan kan det ju kännas som att jag kliver in och hindrar dem. Å andra sidan är det mitt jobb som SL att få spelarna att förstå omständigheterna och omgivningen.

Här borde jag ju givetvis planerat bättre – spelarna borde aldrig ha känt sig manade att omedelbart traska norrut. Men att låta deras genomarbetade karaktärer gå under bara på grund av en otydligt förmedlad världsbild är väl långt värre än att tydligare upplysa dem om läget?

Hade de svultit och fryst ihjäl på vägen, alternativt kommit fram och blivit ihjälslagna av den då övermäktiga fienden, hade de garanterat blivit ännu surare än djur.
Absolut. I många sådana fall måste SL kanske påminna om vilken fiktion som etablerats sedan tidigare.

Men också det kan ju göras mer eller mindre ingripande. Ett sätt är ju att som du beskriver göra det genom att be dem konfirmera valet, i ljuset av detta och detta...

Men det vore sämre att säga "nej, det gör ni inte - för ni vet att ni inte har mat så det räcker och ni kommer att frysa ihjäl, så ni..." vilket vore mer rälsning.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
ceruleanfive;n231923 said:
Ni är medvetna om att ni redan vandrat någon månad, är trötta, hungriga och slitna, vintern är på väg, ni har ingen mat, inga varma kläder och att vandringen i bästa fall tar omkring en månad?
Fullt förståelig kommentar från din sida som SL men vid mitt spelbord lackar spelarna ur om jag skulle säga så. Jag skulle nog snarare komma skramlande med lite exhaustion saves.

ceruleanfive;n231923 said:
Hade de svultit och fryst ihjäl på vägen, alternativt kommit fram och blivit ihjälslagna av den då övermäktiga fienden, hade de garanterat blivit ännu surare än djur.
Don efter person, verkar det som!
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,826
Location
Eskilstuna
Sapient;n231926 said:
Absolut. I många sådana fall måste SL kanske påminna om vilken fiktion som etablerats sedan tidigare.

Men också det kan ju göras mer eller mindre ingripande. Ett sätt är ju att som du beskriver göra det genom att be dem konfirmera valet, i ljuset av detta och detta...

Men det vore sämre att säga "nej, det gör ni inte - för ni vet att ni inte har mat så det räcker och ni kommer att frysa ihjäl, så ni..." vilket vore mer rälsning.

Helt klart! Man skulle kunna jämföra det med att säga "Bara så att du vet – för att klara det här hoppet krävs ett perfekt slag, utifrån ditt färdighetsvärde och längden du försöker hoppa. Om du misslyckas väntar ett frifall på 20 meter" jämfört med att säga "Nej, du hoppar inte, för det kommer du ändå inte att klara", eller "Jaha... Jamen, precis när du ska hoppa så snubblar du och ramlar omkull, utan att ramla utför kanten."
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
2097;n231928 said:
Fullt förståelig kommentar från din sida som SL men vid mitt spelbord lackar spelarna ur om jag skulle säga så. Jag skulle nog snarare komma skramlande med lite exhaustion saves.
Jag tror jag skulle hantera det ungefär som ceruleanfive beskriver och under vissa omständigheter se det som berättigat, men jag tycker att detta kanske är ett bättre sätt att hantera det generellt. Det ger mer utrymme för spelets regler att verka - inga "kuddar" från SL - om det är så att de hux-flux dör av utmattning, så får de stå sitt kast. Också det är ju mycket beroende på hur det sociala kontraktet kring spelandet har förhandlats.

Men jag skulle nog fundera på hur jag skulle hantera det, om jag först körde varningen och sen lassade exhaustion saves på dem, för att de inte skulle känna att det var just "straff från SL för att ha gjort fel..."

Och det är väl därför som den här metoden är bättre än att varna. Renare, ingen risk att blanda ihop "protokollen".
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Varning detta inlägg är väldigt systemspecifikt för femman:
Level 1 exhaustion är otroligt mesig (man har disadvantage på ability checks, men inte på attacks och saves), och är därför en perfekt mekanisk varning. Har hänt flera gånger att mina spelare medvetet dragit på sig L1 exhaustion för att pusha sig när dom har ont om tid.

Man vill verkligen undvika, eller iaf vara väldigt väldigt försiktig med, att dra på sig en level 2 exhaustion för då börjar dödspiralen, den halverar nämligen ens förflyttning och sen blir det bara svårare och svårare med att det blir svårare att anfalla, ens hp halveras, man kan inte röra sig alls osv osv tills man till sist dör på level 6 utan möjlighet till death saves. Men, om man blir räddad eller har hjälp är t.om. level 5 exhaustion egentligen inget större problem. Däremot om man är ensam ute i snön så är det ju mindre pepp.

Det är också väldigt mekaniskt hur man drar på sig, och blir av med, exhaustion levels vilket jag också uppskattar.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,826
Location
Eskilstuna
Sapient;n231932 said:
Jag tror jag skulle hantera det ungefär som ceruleanfive beskriver och under vissa omständigheter se det som berättigat, men jag tycker att detta kanske är ett bättre sätt att hantera det generellt. Det ger mer utrymme för spelets regler att verka - inga "kuddar" från SL - om det är så att de hux-flux dör av utmattning, så får de stå sitt kast. Också det är ju mycket beroende på hur det sociala kontraktet kring spelandet har förhandlats.

Men jag skulle nog fundera på hur jag skulle hantera det, om jag först körde varningen och sen lassade exhaustion saves på dem, för att de inte skulle känna att det var just "straff från SL för att ha gjort fel..."

Och det är väl därför som den här metoden är bättre än att varna. Renare, ingen risk att blanda ihop "protokollen".

Det här blir ju ett extremexempel för att illustrera mitt problem med att per automatik låta spelare stå sitt kast, men...

–"Ni kommer in i ett rum. I andra änden av rummet finns en skattkista."
–"Jag går fram och öppnar skattkistan."
–" Du ramlar ned i hålet mitt i rummet."
–"Men vaddå, var det ett synligt hål mitt i rummet?"
–"Yep."
–"Men hur skulle jag kunna veta det?"
–"Du kunde ha frågat. Du sa att du gick fram till skattkistan och nu får du stå ditt kast."

SL bör ju alltid kunna förtydliga omständigheter om informationen skulle innebära att spelaren hade handlat helt annorlunda?
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Ja, fast den konsekvensen uppstår bara genom utelämnad information, så jag förstår din poäng - men det riskerar att leda tankarna fel. :)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ännu ett systemspecifikt inlägg från femman-DM:en 2097:

ceruleanfive;n231937 said:
–" Du ramlar ned i hålet mitt i rummet."
–"Men vaddå, var det ett synligt hål mitt i rummet?"
Anth sade att hans 5e-kampanj inte var speciellt dödlig medan i mina har dom droppat som flugor. Undrar varför :D

Skulle nog ha berättat om hålet i rummet om det inte var dolt på något sätt.

Och vad gäller medvetet dolda eller svårsedda saker (som snubbeltrådar etc, eller lurigare hål (tänk ett svartvitt schackrutat golv, en av dom svarta rutorna är utbytt mot ett dö-djupt hål)) så finns tre fallbacks:

1. Gör dom själva nåt för att aktivt försöka hitta den? Såsom hälla ut mjöl, vifta med sina tenfoots osv. Isf upptäcker dom den (utan slag).
2. Om inte, har dom tillräckligt hög passive perception? Isf ser dom den (utan slag).
3. OK, dom hade varken av dom två och ramlade i. Då är det dags för saving throw för att fånga sig, stå emot, uthärda el likn.
4. Misslyckades även saven? Ouch
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,826
Location
Eskilstuna
Tycker det verkar som att vi är hyfsat överens på det stora hela, men att det är mindre detaljer och preferenser som skiljer sig. Men diskussionen blir ju roligare av lite olika perspektiv.

Ingen av oss verkar ju dock vilja att spelarna ska känna sig styrda eller berövade på val. Om vi återgår till ursprungsexemplet:
anth;n231181 said:
- Ni har färdats i en vecka genom den mörka urskogen utan att någonting har hänt när ni äntligen står framme vid grottöppningen...

Om spelarna vill göra något på vägen till grottan, eller om de vid äventyrets början inte känner att deras karaktärer har något motiv till att resa dit, då bör SL låta spelarna göra/spela ut just det. I annat fall – och så länge det inte rör sig om några superdrastiska saker – är det väl ingen större skada skedd att SL berättar äventyrets setup, tänker jag.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ja, att göra det i början är nog alla med på.
Oensepunkten kom ju när det gäller att lägga in denna typ av "setups" senare i spelet, efter en stunds spelande, som en cutscene nästan. Där alternativen var

A. Ja, lägg in såna cutscenes, såsom slutet i Montsegur eller tilten i Fiasco
B. Nej, regissera hellre med mer subtilitet och osynlighet
C. Nej, låt det förbli helt öppet utan vare sig regi eller cutscenes.

Av dessa vände jag mig mot alternativ B, men det beror ju på från fall till fall exakt vad det skulle röra sig om.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,520
Location
Göteborg
Lite för lång tråd för att jag ska orka läsa allt, men jag vill försöka komma tillbaka och skriva lite på WRNU, så jag ska göra ett försök att sammanfatta mina åsikter.

Jag är antikrank. Krank har sagt vid flera tillfällen att om han spelat en bra session och sedan får reda på att spelledaren improviserat alltihop, så tar det bort en del av upplevelsen, för det var inte "på riktigt" (hoppas att jag parafraserar rätt här). Jag är tvärtom. Om jag spelar en bra session och sedan får reda på att allt var förberett så tappar jag en stor del av upplevelsen. Det betyder att jag bara vandrat runt i någon annans vision istället för att vara en medskapare*. Så ska det vara rälsat så vill jag veta det, och jag vill att det sker öppet. Och om hela äventyret är förberett så är jag mindre sugen på att vara med (men det kan ju vara kul ibland som omväxling).

Alla gånger jag spelat och vi fått till riktigt bra ståry har varit under spel som antingen varit helt improviserat eller där setupen är förberedd men vad som händer när vi väl börjar spela är öppet. Har aldrig upplevt en bra ståry i ett färdigskrivet scenario där händelser är förskriptade.

Så jag är helt med 2097 här. Ska det rälsas så ser jag gärna att vi gör det öppet och att vi gör det snabbt, med en beskrivning av SL eller annan spelare om vad som händer, och sedan släpps vi av vid slutstationen och är fria att göra vad vi vill.

---
* Här finns såklart en viktig skillnad mellan "illu-trad", som 2097 kallar det, och sandlåda/fisktank. Det ena är betydligt mer störande för mig än det andra.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Det blev en bra story när bandet O Coco fick sitt stora genombrott på Londons garagebandsscener???
Samtidigt var inlevelsen ju bra också jag skrek och grät, Arvid fick hålla fast mig jag var helt hysterisk. Underbart????
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Genesis;n231957 said:
Jag är antikrank. Krank har sagt vid flera tillfällen att om han spelat en bra session och sedan får reda på att spelledaren improviserat alltihop, så tar det bort en del av upplevelsen, för det var inte "på riktigt" (hoppas att jag parafraserar rätt här). Jag är tvärtom. Om jag spelar en bra session och sedan får reda på att allt var förberett så tappar jag en stor del av upplevelsen. Det betyder att jag bara vandrat runt i någon annans vision istället för att vara en medskapare*.
Jag är både krank och Genesis isf! Vill i likhet med krank inte att förutsättningarna ska vara en massa hittepå-eftersom (isf kan man ju hellre köra spelledarfullt), vill i likhet med Genesis att händelseförloppet inte ska vara föruttänkt. (Och… båda dessa positioner är något jag tagit med åren, ibörjan körde jag spel som skulle ha gjort både krank och Genesis galna på samma gång, med mitt "improrälsande".)
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Genesis;n231957 said:
Alla gånger jag spelat och vi fått till riktigt bra ståry har varit under spel som antingen varit helt improviserat eller där setupen är förberedd men vad som händer när vi väl börjar spela är öppet. Har aldrig upplevt en bra ståry i ett färdigskrivet scenario där händelser är förskriptade.
Och här tror jag det kan vara bra att ge någon slags demarkation, mellan var "preppa för att x händer" slutar och "scripta *att* x händer" tar vid.

"Att" är centralt där, förstås. Men det som är sneaky kan vara att om "x" är omfattande, så kan det ju just bli en sån upplevelse av "en sträcka på räls". För SL kanske det inte känns så, för att det hänger ihop - tematiskt, kronologiskt, geografiskt osv. - så att "x" framstår som "en grej", medan det för spelarna inte alls känns så utan de ser det som de klev på tåget utan att se stationen...
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Sapient;n231963 said:
Och här tror jag det kan vara bra att ge någon slags demarkation, mellan var "preppa för att x händer" slutar och "scripta *att* x händer" tar vid.

"Att" är centralt där, förstås. Men det som är sneaky kan vara att om "x" är omfattande, så kan det ju just bli en sån upplevelse av "en sträcka på räls". För SL kanske det inte känns så, för att det hänger ihop - tematiskt, kronologiskt, geografiskt osv. - så att "x" framstår som "en grej", medan det för spelarna inte alls känns så utan de ser det som de klev på tåget utan att se stationen...
Bara en förtydligande nitpick: i min När sandlådan känns som en räls menade jag kanske ffa "preppa och så råkar x, en helt oförutsedd grej, såsom att Baba Lysaga dödar partyt, hända, och spelarna tolkar det som att det var en scriptad händelse att hon skulle göra det."
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,826
Location
Eskilstuna
Genesis;n231957 said:
Krank har sagt vid flera tillfällen att om han spelat en bra session och sedan får reda på att spelledaren improviserat alltihop, så tar det bort en del av upplevelsen, för det var inte "på riktigt" (hoppas att jag parafraserar rätt här). Jag är tvärtom. Om jag spelar en bra session och sedan får reda på att allt var förberett så tappar jag en stor del av upplevelsen.
Men vänta nu, det viktiga är väl ändå hur upplevelsen vid spelbordet blir? Det bör väl inte spela någon roll om man har en SL som kan åstadkomma den upplevelsen genom planering, eller bidra till den upplevelsen genom improvisation? I annat fall är det väl bäst att SL helt enkelt aldrig berättar hur hen jobbar, så kan man vara nöjd som spelare oavsett.

Och det är väl kanske det här som är min poäng – i slutändan märker man inte nödvändigtvis någon skillnad på en kompetent regissör-SL och en skicklig improvisatör-SL.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
ceruleanfive;n231983 said:
Men vänta nu, det viktiga är väl ändå hur upplevelsen vid spelbordet blir?
Nej, hur det går till under huven är jätteviktigt enligt en del rollspelsfilosofier, men inte alla. Har du stött på det tidigare, ceruleanfive?

Det handlar mycket om vad man prioriterar. För en del är det viktigaste att det som sägs vid bordet är ballt/spännande/gripande/fint/awesome, för andra handlar spelandet mycket om att (med dom begränsade medel som rollspelet innebär) utforska "vad skulle egentligen ha hänt i en sån här sitution/miljö/plats?"

För den här andra gruppen så kan en "regissörs"-SL snarare uppfattas som en klåpare som förstör deras fysik&kemi-experiment.
 
Top