Nekromanti Räls: Berättade setups vs Osynliga "force"-knep

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,826
Location
Eskilstuna
2097;n231986 said:
Nej, hur det går till under huven är jätteviktigt enligt en del rollspelsfilosofier, men inte alla. Har du stött på det tidigare, ceruleanfive?

Det handlar mycket om vad man prioriterar. För en del är det viktigaste att det som sägs vid bordet är ballt/spännande/gripande/fint/awesome, för andra handlar spelandet mycket om att (med dom begränsade medel som rollspelet innebär) utforska "vad skulle egentligen ha hänt i en sån här sitution/miljö/plats?"

För den här andra gruppen så kan en "regissörs"-SL snarare uppfattas som en klåpare som förstör deras fysik&kemi-experiment.
Det här är bara spekulationer från min sida, så jag kan vara ute och cykla långt ute i skogen. Min uppfattning är iaf att en klar majoritet rollspelare gör det för någon form av allmän underhållning, verklighetsflykt och alternativ upplevelse. Säkerligen finns det dock de som är ute efter någon slags experimentsimulering.

I de fall som det rör sig om utforskande experiment vore det ju särskilt lämpligt för spelgruppen att informera SL om att det är det grundläggande incitamentet. I de fall som SL har en tydlig plan kan det också vara lämpligt att hen informerar spelarna om det.

Det har kommit upp flera gånger tidigare, men det tåls att påpekas igen. Det kan knappast skada med kommunikation mellan spelare och SL, särskilt gällande vad respektive part är ute efter och vad hens förväntningar är.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,520
Location
Göteborg
Jag vill varken ha verklighetsflykt eller experiment. Jag vill ha ett gemensamt berättande. Och om jag inte bidrar till den berättelsen med mina egna idéer utan bara spelar igenom någon annans, så tar det en hel del från min upplevelse. Jag vill att min kreativitet spelar roll och påverkar händelseförloppet. Därmed blir det viktigt för mig vad som sker under huven, även om det inte märks.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
För min del som spelare är upplevelsen det viktiga, och om det är en illusion så gör det inget om spelledaren lyckas upprätthålla den konstant. Men är det bara falska val och manipulationer för att få tillbaka en till ett tänkt spår så finns det just två potentiella problem. Det spåret kanske inte är det jag vill uppleva, och även om illusionen är 100% så är det ändå fel.

Samt, varje litet misstag från spelledaren blir en spricka i illusionen. Desto mer det bakom kulisserna är i linje med det som påstås så är oddsen bättre för att det blir rätt upplevelse.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,826
Location
Eskilstuna
Genesis;n231989 said:
Jag vill varken ha verklighetsflykt eller experiment. Jag vill ha ett gemensamt berättande. Och om jag inte bidrar till den berättelsen med mina egna idéer utan bara spelar igenom någon annans, så tar det en hel del från min upplevelse. Jag vill att min kreativitet spelar roll och påverkar händelseförloppet. Därmed blir det viktigt för mig vad som sker under huven, även om det inte märks.
Fast är inte SL en del av det gemensamma berättandet? Som spelare kan man ju försöka styra saker och ting att utvecklas i den riktning man vill. SL måste väl få göra detsamma och har dessutom en mer övergripande bild, kan jag tänka.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
ceruleanfive;n231994 said:
Fast är inte SL en del av det gemensamma berättandet? Som spelare kan man ju försöka styra saker och ting att utvecklas i den riktning man vill. SL måste väl få göra detsamma och har dessutom en mer övergripande bild, kan jag tänka.
Med "don efter person" i åtanke:
Det är just pga den övergripande bilden och den makten som SL har, som SL har ett större ansvar att hålla tassarna borta. Med stort makt kommer stort ansvar.


(I förbifarten: En hel del av dom spel som Genesis spelar är spel där alla leder spelet tillsammans istället för att det finns en enskild som har spelledaransvaret.)
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,826
Location
Eskilstuna
2097;n231997 said:
Med "don efter person" i åtanke:
Det är just pga den övergripande bilden och den makten som SL har, som SL har ett större ansvar att hålla tassarna borta. Med stort makt kommer stort ansvar.

Vi är helt överens om det, med skillnaden att jag ser det som att SL har som ansvar att använda sin makt för att få fram en så tillfredsställande story som möjligt, utefter spelarnas val och agerande. Don efter person, som du så klokt poängterar.

2097;n231997 said:
(I förbifarten: En hel del av dom spel som Genesis spelar är spel där alla leder spelet tillsammans istället för att det finns en enskild som har spelledaransvaret.)
I de fallen finns ju dock ingen risk för problemen vi diskuterat. :)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
ceruleanfive;n232005 said:
Vi är helt överens om det, med skillnaden att jag ser det som att SL har som ansvar att använda sin makt för att få fram en så tillfredsställande story som möjligt, utefter spelarnas val och agerande.
Men som vi också har konstaterat så är "tillfredsställande spel" väldigt olika för olika lir. Du vill ha story, jag vill ha... hmm.. ja jag vill ha dom tre pelarna (utforskning + snack-scener + farliga situationer).

ceruleanfive;n232005 said:
Don efter person, som du så klokt poängterar.
Sant, rollspel kan användas till mycket och jag ska försöka vara öppensinnad för att du gör din grej.

ceruleanfive;n232005 said:
I de fallen finns ju dock ingen risk för problemen vi diskuterat. :)
Ja och jag tror att det faktiskt är huvudanledningen till att dom spelen är gjorda så (utan en enskild spelledare); för att komma bort från dessa problem.

Har du testat några av dom? Hur blev det?
Kan bli lite väl mkt crazy i början men efter ett tag kan det bli tighta stories. Om det nu är berättelser man gillar.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,826
Location
Eskilstuna
2097;n232048 said:
Men som vi också har konstaterat så är "tillfredsställande spel" väldigt olika för olika lir. Du vill ha story, jag vill ha... hmm.. ja jag vill ha dom tre pelarna (utforskning + snack-scener + farliga situationer).
Gång på gång får jag känslan av att vi egentligen är rätt överens. Jag håller nämligen fullkomligt med om de tre pelarna. ;)

2097;n232048 said:
Har du testat några av dom? Hur blev det?
Kan bli lite väl mkt crazy i början men efter ett tag kan det bli tighta stories. Om det nu är berättelser man gillar.
Kör Fiasco med jämna mellanrum – ett spel som gör sin grej djur bra i min mening. Där har det dock varit lite upp och ned, ibland har allt blivit så klockrent att det likväl skulle kunnat vara en bok i efterhand, ibland så har det pyst ut i ett intetsägande antiklimax.

Som omväxling till vårt vanliga lir tycker jag dock att det är briljant.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ja… det finns absolut stora likheter i hur vi gillar att lira. Det är inte alltid som "låt det som sker, ske" och "tillfredsställande drama" krockar, och det går ofta att få det bästa av båda världar. Men ibland, kanske inte ens varje spelmöte men ibland, krockar dom två prioriteringarna rejält, och då måste man välja. Och jag tror vi väljer olika. Och det får rippeleffekter genom hela resten av känslan inför spelandet.

Edit: inklusive känslan inför dom spelmötena där dom prioriteringskrockarna inte ens händer.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,126
Location
Umeå
Jag tänkte börja med ett litet svar på detta:

Sapient said:
Så som jag uppfattar Zire (och en del andra, i samtal mm) så låter det mer som att alla vantrivdes i femton år (eller hur länge vi nu spelade...) innan vi sas "såg ljuset".
Fast så ser jag inte på saken. När jag kollar tillbaka på när jag som 12 åring spelade rollspel så ser jag framför allt någon som har 23 års mindre erfarenhet, som spelar minst 23 år gamla spel, utan tillgång till wrnu, moderna datorspel eller vettiga filmer. Om jag inte idag skulle tycka att jag spelar rollspel betydligt bättre så vore det extremt konstigt och förmodligen väldigt deprimerande.

Men om jag fortfarande spelar om 20 år så hoppas jag att jag ser tillbaka till mitt 35 åriga jag och skrockar gott åt misstag och dumheter som jag vid det laget har lärt mig hantera. Och jag vantrivs inte ett dugg idag för det, snarare tvärtom*.

Om jag återigen säger att rälsade äventyr har goda kvaliteter så beror det ju på perspektiv:
Som skrivet äventyr är det suveränt för att det är ett väldigt koncist och tydligt sätt att planera ett spelmöte. Framför allt när det är någon annan som skriver äventyret. Det krävs mindre text vilket gör det lättare att förmedla idén om vad äventyret går ut på.

Som spelledare har det fördelen att jag kan fokusera på annat än att analysera konsekvensen av handlingarna, eller i samma utsträckning "skapa" innehåll i spelmötet (om det redan är förberett). Jag vet vad som händer härnäst och kan fokusera mer på att förmedla den planerade texten.

Som spelare så har det ju nämnts tidigare i tråden att vissa i vissa sammanhang gillar att rälsen är tydlig. Jag är inget generellt fan av det, men har kört vissa friformsscenarier där scenerna har varit fastslagna i förväg som har varit riktigt kul.

Men jag känner absolut igen situationer där jag som spelledare har kört en öppen fisktank/sandbox men spelarna inte märkt skillnaden mot ett styrt förlopp. Problemet har ofta varit att spelarna inte köpt en premiss, typ "nej, smeden är inte där även om det stjälpte eran plan och det vore jättelogiskt att smeden var där enligt er, och jag kan inte berätta var han är än, eller kanske någonsin!". Det är ju inget generellt problem eftersom spelarna inser att det händer ibland, men de har inget sätt att veta om jag försökte rälsa eller om det var en rimlig (eller åtminstone inte orimlig) konsekvens av allt som etablerats direkt och indirekt sedan tidigare. Att det är rättvist även om det känns orättvist just nu.

I nuvarande Järn-kampanjen så känner jag emellanåt att jag skulle behöva gå igenom hela händelseförloppet efteråt och förklara varför saker var som de var. Att de kunde agera hur vilt och fritt som helst, att de i vissa situationer bara hade gruvlig otur (och i vissa andra osannolik tur). Just nu är de så fokuserade på att göra rätt och rädda sin klan att det är det som begränsar dem! Och jag tycker de spelar sina karaktärer så grymt bra just för det! De blir förbannade när det går dåligt, firar när det går bra, de känner med sina karaktärer och bryr sig om saker i spelvärlden.

Plötslig insikt: Jag är fan avundsjuk på dem! De är fucking awesome, och känner fucking awesomeness, medan jag sitter med 100+ sidor anteckningar, SLPs och platser och försöker bena ut konsekvenser, medan de står på en vindpinande slätt, kan tala med vargar, bråkar med gudar och räddar världen! När signade jag upp som SL?

Slutligen vill jag bara säga att även om jag ser kvaliteter med rälsning, och hellre vill spela rälsade äventyr än sandboxade med vissa spelledare, så har inte jag de kvaliteterna. Jag måste processa sönder rälsade äventyr (som t.ex. Snösaga) och planera på mitt eget vis, och risken är stor att spelarna inte riktigt får spela Snösaga, utan någonting annat.

(* snacka om jag inte visste vart det här inlägget skulle ta vägen)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Zire;n232227 said:
Som skrivet äventyr är det suveränt för att det är ett väldigt koncist och tydligt sätt att planera ett spelmöte. Framför allt när det är någon annan som skriver äventyret. Det krävs mindre text vilket gör det lättare att förmedla idén om vad äventyret går ut på.

Som spelledare har det fördelen att jag kan fokusera på annat än att analysera konsekvensen av handlingarna, eller i samma utsträckning "skapa" innehåll i spelmötet (om det redan är förberett). Jag vet vad som händer härnäst och kan fokusera mer på att förmedla den planerade texten.
Min egen erfarenhet är tvärt om och jag blir mer förvirrad och behöver lägga ner en massa tid på att "plocka om" platserna i äventyret ist för "scen?scen?scen". För konsekvenserna av handlingarna förutsätter ju att spelarna gör just dom handlingarna.

Koncist-mässigt samma sak. För mig är typ det bästa äventyr jag både läst och spellett, i hur det är skrivet, B4 The Lost City, har också . Preppar ofta med bara några stödord eller teckningar när jag gör egna. Men visst, i teorin går det att göra en otroligt cleant skriven räls och jag har också sett väldigt väldigt ordiga sandboxar (som The Lost Shrine of Tamoachan som jag prepar nu, två sidor för ett rum liksom? Aj...).

Zire;n232227 said:
Min tanke är ju att det är existensen av rälsning inom rollspelskulturen som gör att denna paranoia hos spelarna har fått grogrund. Här har vi varför jag gillar att det är extremt tydlig med när det är en rälsad sekvens och när det är dags för öppet spel. [url=https://www.rollspel.nu/threads/71962/post-981417]Att genom spelets affordance/conveyance/"spelargränssnitt" tydliggöra det för stunden gällande sociala kontraktet.

Zire;n232227 said:
I nuvarande Järn-kampanjen så känner jag emellanåt att jag skulle behöva gå igenom hela händelseförloppet efteråt och förklara varför saker var som de var.
Jag har ju gjort det ibland, ibland tycker dom det är coolt och ibland får jag rättmätig kritik, att det ändå var bullshit att inte "smeden" var där. , jag skötte det verkligen klantigt.


Zire;n232227 said:
Men det blev personligt och bra.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Jag kommer in sent och vill bara skriva detta:
Att förklara premissen inför kampanjen (ni är gravplundrare på landsbyggden, ni är mysterielösande ädlingar, ni är ena sidans spjutspets i ett handelskrig) görs med fördel först, så att spelarna sedan kan göra passande rollpersoner med motivation att deltaga i detta.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ja. Men. Lite annorlunda i just World of Darkness där många grupper, kanske ffa många ST, har en dröm om att rollspela ut själva vampyr-omfamningen med lite liv före och efter detta. I tråden har många alternativ kommit upp ex vis att göra det i form av flashbacks.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Upthread har jag funderat på nån typ av "mini-game" som rälsande spelledare kan använda för dom låsta sekverna så att dom kan att se till att gruppen

• förstår skillnaden mellan öppen och stängd sekvens
• har roligt ist för bara infodump
• landar där spelledaren vill

I den här tråden tänkte jag att skill challenges kanske var detta, men nu är jag inte säker.

• Skill challenges: en start condition, en outcome
• Diaspora mini games: många olika start conditions, många olika outcomes
• "Räls mini game": många olika start conditions, en outcome
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,520
Location
Göteborg
ceruleanfive;n232124 said:
Kör Fiasco med jämna mellanrum – ett spel som gör sin grej djur bra i min mening. Där har det dock varit lite upp och ned, ibland har allt blivit så klockrent att det likväl skulle kunnat vara en bok i efterhand, ibland så har det pyst ut i ett intetsägande antiklimax.

Som omväxling till vårt vanliga lir tycker jag dock att det är briljant.
Då måste du prova lite andra spelledarlösa spel. Fiasco är … inte så bra. :) Eller ja, det är väl okej, men det finns spel som är betydligt bättre på att skapa gemensamma berättelser. Jason Morningstar har bra smak, och han gör precis den typen av spel jag gillar. Tyvärr är han inte så bra på att göra dem. Undantaget är Love in the Time of Sei?, som han dock gjorde tillsammans med Matthijs Holter. Det är ett genuint bra spel.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,826
Location
Eskilstuna
Genesis;n233259 said:
Då måste du prova lite andra spelledarlösa spel.
Ge mig ett par extra dagar i veckan, diska jag testa allt. Vad har du för tips, utöver Love in the time of
Sejd?

I Fiasco är det framför allt genren jag gillar, att det helt blir olika varje gång, att det inte krävs någon som helst plan, att det bara tar ett möte och att det inte finns några regler (iaf väldigt få och de flesta har vi börjat husregla vid det här laget). Det är egentligen inte same rättandet som lockar. Skulle nog aldrig få för mig att spela något "seriöst", såvida jag inte hade sjukt mycket dötid.
 
Top