Nekromanti Räls och Sandlåda (sidotråd till God´s tråd om de gammla DoD äventyren!)

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
För något år sedan hade jag nog raskt löpt till försvar för någon form av semi-räls, då jag upplevde att det skapade bättre dramaturgi, gav bättre flyt och förhindrade antiklimax. Under det senaste året har jag dock fått krypa till korset, då jag mer och mer börjat känna att djupare spelaragens trumfar det mesta.

Med det sagt tror jag – som Måns är inne på – att det viktiga är att man är uppriktig med premissen. Förväntas spelarna att följa rälsen slaviskt bör spelledaren uttrycka det innan man börjar spela, sen är det upp till gruppen om spelarna väljer att finna sig i det, att diskutera fram en kompromiss eller att sluta spela med den spelledaren.

Oavsett om man är spelledare eller spelare tycker jag att man ska vara uppmärksam på och välvillig mot flaggor. Om det är tydligt att spelledaren har någon form av plan eller önskan var rollpersonerna ska göra härnäst kan det vara vettigt att som spelare åtminstone inte vara obstinat bara för att. Om rollpersonerna flaggar för att de är mer intresserade av att bygga ett värdshus än att äventyra, då kan det vara schysst att som spelledare försöka tillmötesgå det på något sätt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Henke;n278232 said:
Jag tänker fortfarande att rätt förutsättningar kan skapa likvärdig dramatik, men den fråga jag ställer mig är hur väl sandlåda funkar med fördefinierat mål (och om det ens kan kallas sandlåda då). Kan Svavelvinter bli lika dramatisk utan Döds Ände eller Cruri´s återvaknande?

Jag har försökt mig på ett liknande grepp med "Vid regnbågens slut" till MUA där spelarna blev indelade i ett antagonistspel med fördefinierade rollpersoner (PSIPO-agent, Järnringen-agent, Smilet och Översten) samt platserna från äventyret tillgängliga för spel. Det blev fortfarande en fight på Thermopolium och ett besök vid Botvids Herrgård men händelserna tog i sin helhet lite annorlunda och intressant vändning när PSIPO-agenten blev skjuten och Smilet Thermopolium brann ner samt att ingen hamnade på krutdunken.

Ändå kunde jag känna en viss otillfredställelse efter äventyret då det inte gått den snitslade banan och alla händelser utspelade sig som det var tänkt. Jag gillar alltså tanken på fritt spel, men ogillar ändå att gå utanför boxen vilket blir lite av en omöjlig ekvation. En idé skulle kunna vara fler punkter i berättelsen (både slutet och ett antal händelser längs vägen) som är förutbestämda, men att resten är öppet. Det ger iaf en falsk känsla av frihet. :)

t.ex. Oavsett vad RP gör så kommer Drake´s goons och angriper Tijuana på Thermopolium, oavsett vad så kommer Tijuana undan och oavsett vad så kommer Smilets Onkel hamna på krutdunken och Järnringen och hämtar Tijuana i slutet.
Jag tycker nog att en sandlåda kan ha ett fördefinierat mål/en större initial/bomb-händelse som sandlådan måste förhålla sig till. Det den inte vill göra i någon högre grad är sätta vilka som skall befinna sig var när med vilket mindset.

Tekniken att ruska om en sandlåda med en större händelse eller en händelse som alla måste förhålla sig till tycker jag väldigt mycket om.

Att man har en sandlåda tar inte ifrån spelledaren möjligheten att agera eller låta ett scenario ha påverkan på den. Inte att du har sagt det, men det förtjänar att tydliggöras. All rörelse måste inte komma från spelarna.
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,253
Har vi någon definition av rälsning vi kan enas runt?
Min definition av en räls är upplägget i Marco Volo: Departure.
Kort sammanfattning:
Rpna blir tvingade att vakta idioten Marco pga ytterst lösa utpekanden av densamme.
Hela äventyret är spelarna tvingade efter en bokstavlig räls(går du av vägen blir dom skjutna av höglevelrangers med sömnpilar och tillbakasläpade till vägen) från A till B och hotade till att medverka av höglevel NPCs som hade kunnat lösa hela röran själv, men inte ids utan bara hotar spelarna till medverkan.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,302
obak;n278293 said:
Har vi någon definition av rälsning vi kan enas runt?
Min definition av en räls är upplägget i Marco Volo: Departure.
Kort sammanfattning:
Rpna blir tvingade att vakta idioten Marco pga ytterst lösa utpekanden av densamme.
Hela äventyret är spelarna tvingade efter en bokstavlig räls(går du av vägen blir dom skjutna av höglevelrangers med sömnpilar och tillbakasläpade till vägen) från A till B och hotade till att medverka av höglevel NPCs som hade kunnat lösa hela röran själv, men inte ids utan bara hotar spelarna till medverkan.
Jag skulle säga att det finns två lite olika typer av rälsning.

Den ena är det du beskriver - Spelarna har egentligen inga val utan rollpersonerna SKALL göra vissa saker, och om de inte vill så blir de tvingade.

Den andra varianten är den där spelarna visserligen kan göra vissa val längs vägen - men de valen spelar ingen roll utan allt fortsätter på samma vis ändå.
Exempel 1: Oavsett om spelarna väljer den högra eller vänstra vägen vid ett vägskäl så kommer de ändå att hamna vid den Onda Trollkarlens borg.
Exempel 2: Rollpersonerna är skuggade av någon. Även om de upptäcker denna person och hindrar honom från att rapportera, så visar det sig att de var skuggade av någon annan också som de inte upptäckte.

Den viktigaste skillnaden är att i variant två så är det lättare att dölja rälsningen så att spelarna inte märker av den så mycket.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,093
Location
Ereb Altor
Min definition av räls är lite mer godtycklig och går ut på att när du som spelare upplever att äventyret/SL dikterar dina val i högre utsträckning än vad du föredrar så är du rälsad.

Alltså, räls är bara räls om det hämmar spelaren.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns;n278298 said:
Min definition av räls är lite mer godtycklig och går ut på att när du som spelare upplever att äventyret/SL dikterar dina val i högre utsträckning än vad du föredrar så är du rälsad.

Alltså, räls är bara räls om det hämmar spelaren.
Oj... Med den definitionen är ju rälsning ett skällsord...
 

soda

Warrior
Joined
13 Feb 2014
Messages
345
Jag är på Måns spår. Jag är inte säker på att erikts exempel handlar om rälsning. Däremot gillar jag tanken på två typer av rälsning (lösningar/val och utfall/konsekvenser).

Rälsning upplevs när "äventyret" (och SL) anser att endast lösningar eller utfall inom en viss lösnings eller utfallsrymd är möjliga OCH spelarna uppfattar det bör finnas lösningar eller utfall utanför denna.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag skrev detta i någon gammal tråd:
"... det är lite därför jag skiljer på ett rälsat scenario (hur det är skrivet, pre-game) och att bli rälsad/rälsa (händelse i spel vid något tillfälle, in game)."

Så pratar vi i huvudsak om det senare fallet här då? För då har jag pratat om fel sak. :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,093
Location
Ereb Altor
Ram;n278303 said:
Oj... Med den definitionen är ju rälsning ett skällsord...

Ja. Annars brukar man kalla det för illusionism. Åtminstone om man är gammal Forge-räv. Ett problem med fungerande rälsning är att materialet som används inte skiljer sig från icke fungerande rälsning. Man utgår från samma tryckta äventyr men grupp A upplever att inget de gör spelar någon roll medan grupp B upplever en fantastisk story.

Det som skiljer sig åt är preferenser och tekniker.

Jag skulle kanske föredra att man talade om linjär scenariostruktur eller dylikt om det är just hur man skriver som diskuteras.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
erikt;n278279 said:
Om SL vill berätta en historia så är räls nästan nödvändigt.
Men om SL är ute efter att berätta en historia så är rollspel ett rätt dåligt medium att göra det i, och spelare/rollpersoner mer ett hinder än en hjälp - vilket är vad som gör rälsen nödvändig.
Det där är en tycke och smak-fråga. En författare till ett rälsat äventyr vill nästan säkert visa spelarna en riktigt bra och dramatisk historia och hur spelarna är involverade i den är helt en fråga om scenariots upplägg, speleldarens presentation och spelarnas egen prestation och mindset.

Så jag tycker det uttalandet är ganska kategoriskt. Det finns oftast i rälsade scenarion en hel del manöverutrymme för att ha en egen upplevelse. Den enda frågan är om framställningen av scenariot innehåller en frihetsnivå som en som spelare är tillräckligt bekväm med.

Sedan har jag all respekt för att vissa eller rent av många säger att frihetsnivån är för liten för deras smak.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,672
- Bra poänger om skillnaden mellan rälsade utfall (vilken väg som än väljs hamnar man i rum 53) och rälsade val (general Madine säger att om inte ni åtar er at spränga Imperiets bas går Alliansen under).

- Självklart behöver även sandlådor krokar, bomber m.m., annars blir de inte intressanta. I någon mening kan man säga att de behöver sin egen lilla räls här och där, även om de inte sitter ihop hela vägen. I mitt tidigare inlägg buntade jag ihop det med det karaktärsdrivna, vilket på ett sätt är korrekt i relationen öppenhet kontra räls, men samtidigt fel. I karaktärdrivet spel förväntar jag mig att sätta agendan och att spelet faktiskt handlar om mina (och de andra spelarnas) målsättningar. SL ska agera på vår input och inte fylla ut med egna orelaterade utmaningar, medan en sandlåda mycket väl kan pressa min RP till handling, däremot måste mina val av hur jag hanterar situationen vara fria.

- Till sist ett exempel som jag funderade på (eftersom jag är sugen på att testa scenariot någon gång). Är Vildhjärta rälsat eller en sandlåda? RPna måste ju fastna i skogen, vilket de knappast vill, alltså är det rälsat. Men samtidigt finns det ju inga givna vägar fram till lösningen, inga SLP som tvingar dem åt något särskilt håll etc.,så då borde det väl ses som en sandlåda. Eller?
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,432
Location
Göteborg
Bifur;n278347 said:
- Till sist ett exempel som jag funderade på (eftersom jag är sugen på att testa scenariot någon gång). Är Vildhjärta rälsat eller en sandlåda? RPna måste ju fastna i skogen, vilket de knappast vill, alltså är det rälsat. Men samtidigt finns det ju inga givna vägar fram till lösningen, inga SLP som tvingar dem åt något särskilt håll etc.,så då borde det väl ses som en sandlåda. Eller?
Nu har jag inte läst Vildhjärta men det enklaste sättet att svara på den frågan är: "Tycker du att scenariot är bra? Då är det sandlåda. Tycker du däremot att det är ett dåligt scenario, då är det rälsat.

För "rälsat" är som Måns också var inne på mer ett värdeord än ett ord som beskriver något.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,554
Vildhjärta har en ganska unik struktur som inte överens stämmer med någon annan typ av rollspelsstruktur enligt mig. Det är det lätt bästa med scenariot och genuint nyskapande. Det är nästan en under genre nu. Det finns ju "Stenhjärta" till DoD som finns på Scenariobiblioteket som använder samma struktur i en dungeon. Och min cyberpunk kampanj Razorgirls har ett scenario som heter Cyberhjärta som använder samma struktur. Det går liksom inte att placera strukturen på linje "rälsat" till "sandlåda" eftersom den är sin egen grej.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,672
Björn den gode;n278370 said:
För "rälsat" är som Måns också var inne på mer ett värdeord än ett ord som beskriver något.
Men jag håller inte med om den synpunkten. Rälsad innehåller en objektiv spelteknisk aspekt, och det är den som är intressant att diskutera. Ta Star Wars D6 gamla äventyr, som Strikeforce Shantipole eller Black ice, de är i min mening bra gjorda, de gestaltar SW-grejen bra och jag tycker de kan vara riktigt roliga att spela (även om jag inte skulle spela 10 eller ens 3 i rad) men jag kan inte för mitt liv kalla dem sandlådor bara för att jag gillar dem.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,482
Location
Kullavik
Björn den gode;n278370 said:
Nu har jag inte läst Vildhjärta men det enklaste sättet att svara på den frågan är: "Tycker du att scenariot är bra? Då är det sandlåda. Tycker du däremot att det är ett dåligt scenario, då är det rälsat.

För "rälsat" är som Måns också var inne på mer ett värdeord än ett ord som beskriver något.
Urtypen av rälsat för mig handlar om ett uppenbart begränsat (klaustrofobiskt) handlingsutrymme där rollpersonen är tvungen att utföra handlingar i en viss ordning för att nå ett förutbestämt mål. Sen kan ett äventyr vara uppdelat som ett antal rälsar där det finns handlingsutrymme i vilken ordning rälsarna skall spelas (t.ex. Novastenen där man väljer Gravkummel, Borginbrott eller Drakjakt) när du kan välja i vilken ordning du tar dig an äventyrets utmaningar), men i grund och botten så saknas större valmöjlighet och äventyret förväntas avslutas med ett någorlunda förutbestämt resultat. På så sätt kan jag även känna att Masklandet, Döda Skogen m.fl. är rälsade till skillnad från ett parti Fiasco där du inte har en aning om slutresultatet.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Vid det här laget känns det nästan som att "räls" är en kass term som inte borde användas – det finns för olika tolkningar av det. Rent objektivt hade det nog varit bättre att kalla rälsade scenarion för "linjära scenarion" och att bli rälsad för "spelledarstyrning", eller något liknande.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Håller med. Det blir ganska fåniga diskussioner när någon menar "dåligt" och någon annan menar "hårt linjärt skrivna scenarion" och en tredje menar att et även kan vara "förhållandevis öppna scenarion med hårda milstenar" typ.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,093
Location
Ereb Altor
Bifur;n278376 said:
Men jag håller inte med om den synpunkten. Rälsad innehåller en objektiv spelteknisk aspekt, och det är den som är intressant att diskutera. Ta Star Wars D6 gamla äventyr, som Strikeforce Shantipole eller Black ice, de är i min mening bra gjorda, de gestaltar SW-grejen bra och jag tycker de kan vara riktigt roliga att spela (även om jag inte skulle spela 10 eller ens 3 i rad) men jag kan inte för mitt liv kalla dem sandlådor bara för att jag gillar dem.

Det var inte heller vad jag avsåg, så jag blev nog lite feltolkad. Vad jag menade var att det är skillnad på en rälsad scenariostruktur och att uppleva rälsning runt spelbordet. Det är två helt olika saker och inget av dem är i sig dåligt.

Vad jag menar är att det går alldeles utmärkt att skriva och spela ett äventyr med linjär struktur där SL/äventyr tydligt visar vägen från a till b till c etc. Har spelgruppen roligt så skulle ingen efteråt säga att "det var väldigt rälsat". Åtminstone har jag aldrig hört ordet användas så. Om man påpekar att ett scenario eller en spelupplevelse är rälsad så menar man i allmänhet att den är för styrd, och att valmöjligheterna är för få.

Eller? Finns det någon som tolkar "det är ett oerhört rälsat scenario" på ett bra sätt? Det är en ärlig fråga. För jag tror snarare att det handlar om att linjära scenarion inte autosågas längre som de gjorde för några år sedan. Men att "rälsas" är fortfarande något tråkigt. Men det gör som sagt inte linjära scenarion dåliga eller säger något om hur spelupplevelsen upplevs.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,672
Måns;n278383 said:
Eller? Finns det någon som tolkar "det är ett oerhört rälsat scenario" på ett bra sätt? Det är en ärlig fråga. För jag tror snarare att det handlar om att linjära scenarion inte autosågas längre som de gjorde för några år sedan. Men att "rälsas" är fortfarande något tråkigt. Men det gör som sagt inte linjära scenarion dåliga eller säger något om hur spelupplevelsen upplevs.
Alltså jag har kanske inte funderat över semantiken tillräckligt men har nog tänkt rälsad = linjär struktur. Någonstans rycker jag också att det är för- och nackdelarna kring mekaniken som är intressant att diskutera, oavsett vad vi kallar det.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,482
Location
Kullavik
Jag kan se mitt senaste spelmöte som exempel här. Vi inledde med Cthulhu Dark där spelet var mer av karaktären sandlåda men som inleddes rälsad (eftersom introt i Arkham 1692 var en flashback). Därefter var det fritt för spelarna att besöka olika platser. Äventyret var ju fortfarande styrt till dessa platser, men valfriheten inom platserna var ändå rätt stor. Dels kunde man besöka dem i vilken ordning man ville och dels berodde händelserna på varje plats på vad man gjort tidigare, en eskaleringstrappa och ledtrådar mellan platserna. Övergripande fritt, men styrt utifrån att äventyret utspelade sig på dessa platser och med ett någorlunda bestämt slutmål (men avslutningen blev olika beroende på spelarnas agerande).

Vi fortsatte sedan med Mask of Nyarlathotep. RP blev jagade i en biljakt i öknen. Det fanns ingenstans att gömma sig. Man blev beskjuten och kunde egentligen inte göra annat än att besvara angreppet. En behållare med sömngas landar på RP´s flak och alla somnar. Alla drömmer varsin dröm som SL berättar. Alla vaknar upp i ett mörkt rum i en pyramid. Det finns bara en lönndörr ut därifrån. Vid lönnkorridorens slut finns en tronsal där Nyarlathotep talar förnedrande till dem. Min RP försöker underkasta sig, men blir ändå psykiskt angripen och får slå ett slag där han tappar merparten av sin sanity. En utgång öppnas men det är en fälla där RP får slå för att inte hamna i det forna egypten. Nyarlathotep försvinner och man kan lämna pyramiden. I det senare scenariot så är enda handlingsfriheten var möjligheten att hamna i forna egypten (och då hade man, vad jag förstått på vår SL i efterhand, fått skapa nya rollpersoner). Svårslaget trist spelpass som mer eller mindre lika gärna kunde varit en tvåtimmars högläsning och att inte ens få chansen att värja sig i denna styrda situation när SL gör våld på ens rollperson gör inte saken bättre.

Jag kan samtidigt förstå att man hanterar äventyr såhär ibland. När jag SL:ade Konfluxsviten och vår bard anlände frihetsspelen i Tricilve så ville jag gärna att han skulle råka ut för skådespelet kring "Tiamats Tvevnad" (inbjuds att spela inför fullsatt arena, men syftet är att förnedra barden och enligt tradition skicka honom naken tillbaka mot Palamux). Här hade iaf spelgruppen ett val då övriga RP fick förhandsinformation om vad som skulle ske och hade möjlighet att varna honom, men då barden agerat egoistiskt och inte ställt upp för gruppen så valde man att inte berätta för honom. Jag lät honom dessutom slå ett svårt slag i sin förmåga för att trots allt kunna snärja publiken med sin sång, men slaget misslyckades. Där fanns alltså några utvägar, men spelaren blev ändå förbannad och kände sig så styrd att han upplevde sig kränkt, vilket givetvis inte blev en bra spelupplevelse för någon.

I hård rälsade scenarion behöver man alltså ställa frågan "blir det här överhuvudtaget kul för spelaren" mot "en fantastisk berättelse SL vill förmedla", men väger man åt det senare så är frågan om det är rollspel eller högläsning man skall syssla med.
 
Top