Självklart kan sandbox innehålla "scriptade" events. Eller i alla fall triggers till scriptade events. "Hjälper rollpersonerna inte handelskaravanen kommer den bli överfallen och gå under".2097;n326818 said:Och varför innehåller inte sandbox scriptade events? Jo för att grundidén är att vi alla runt bordet tillsammans får se vad som händer resp inte händer.
Jag uppfattar det som scriptat event = förplanerad händelse. Det viktiga blir då vem händelsen gäller. Det är stor skillnad på "greven bjuder rollpersonerna på middag, men maten är förgiftad och de medvetslösa rollpersonerna placeras sedan i fånghålorna" och "en vecka efter att rollpersonerna anlänt till grevskapet börjar det att snöa".Mundo;n326858 said:Eller har jag helt missförstått vad du menar med ett "scriptat" event?
Ja, och jag som spelare ser igenom illusionen hur lätt som helst och så fort jag har gjort det så tappar jag intresset. Men jag har inga problem med scriptade events om utgången av dem inte är given samt att jag får lov att göra vad jag vill så att det scriptade eventet inte alls inträffar eller åtminstone påverkas av tidigare val.2097;n326854 said:men det är inte bara pga schyssthet och rättvisa som jag har en sån här hangup. tycker också spelet blir mkt mer spännande när man kör det ärligt och det blir mkt mer buy-in. att veta att oj nej mitt liv hänger på vad jag väljer här…
Ja, eller tvärtom. De bra räls jag har spellett har varit där RP/spelarna mer eller mindre har definierat målet. Min prepp har mer handlat om sånt som gör vägen dit intressant. Räls utan in game-motivation är för mig den största stämningsdödaren.2097;n326807 said:Ja, jag tror du har rätt. Man måste vara URTYDLIG med delmålet.
Jag tycker att din lösning är superbra! Det jag gjorde med just Undergångens arvtagare var dock just att spela på spelarnas/RP motivation. Jag krokade hela tiden in kampanjen i deras drivkrafter. De blev mobsters, smugglare och storfräsare men kampanjen hann ikapp dem men mer som en naturlig konskvens av deras agerande. Sedan extrapolerade jag enormt mycket. Jag skapade rimliga, dynamiska och intressanta sammanhang som Järnringen hade missat eller hoppat över. Det hjälpte enormt att vi hade Mutantforumet. Vi var ett gäng SL somskapade något betydligt större än själva kampanjen, just genom att extrapolera och knyta samman. Alla gruppers agendor och resurser blev viktiga, men även The Big Picture som vi knöt ihop fint.2097;n326884 said:Måns jag menade mer om man har köpt en rälsebok från typ Paizo eller Järnringen eller nån annan rälsdrällare… hur ska man lyckas köra den på ett rälsigt sätt? [Det jag skulle göra stod ju i en liten sidebar i början, jag skulle plocka isär den alldeles och använda i en blorb istället] Det du beskriver verkar mer som att du gör din egen prepp?
Om man tar Paizos Adventure Paths som exempel så är det ju oftast helt oproblematiskt om man bara gör åtminstone några av de sakerna du säger i din första post. Specifikt måste man kommunicera kampanjens setting och tema till spelarna så de kan göra karaktärer som passar in och har någon anledning att nappa på äventyrskrokarna.2097;n326884 said:Måns jag menade mer om man har köpt en rälsebok från typ Paizo eller Järnringen eller nån annan rälsdrällare… hur ska man lyckas köra den på ett rälsigt sätt?
Det vanliga i dessa fall är snarare att spelarna följer äventyret eftersom de begriper att det är vad de förväntas göra. Och det är ett av problemen jag upplever med räls. Det kan krävas en hel del jobb (ofta med verktyg som spelet saknar) för att få ingame-motivation som håller en hel kampanj. Min erfarenhet är att det är ganska vanligt att följa äventyret antingen för att det är vad SL/spelgruppen förväntar av dig (att vägra acceptera ett uppdrag i spel är nog närmast tabu i väldigt många spelgrupper) eller för att man är intresserad av att få uppleva den förmodat goda berättelse som ska utspela sig.Feuflux;n326888 said:Ett rälsäventyr där spelarna inte köper in-game-premissen måste ju vara hopplöst att rädda upp.
SL: nu ska vi spela äventyret "utforskandet av slottsruinen" och vi kommer börja på ett värdshus där ni letar efter äventyr.
Riddaren: nej jag hatar ruiner, jag vill intrigera med drottningen.
Tjuven: jag vägrar ta ett uppdrag från en mystisk man i ett hörn, kan vi inte bara traska runt och se vad som händer?
Magikern: jag vill utforska staden på andra sidan havet.
SL: eeehm, vi kanske ska spela nåt annat.
Om alla VILL utforska slottsruinen så gör det inget att man måste prata med person X och besöka plats Y för att komma framåt. Har spelarna köpt premissen så VILL de göra saker som leder dem ditåt.
Håller med dig om att buy-in är en förutsättning för att kunna köra rälsade äventyr. Annars får man nog göra som 2097 föreslår och bryta sönder kampanjen och använda de delar som man finner intressanta alternativt låta spelarna hållas och hoppas att de någon gång i framtiden vill följa rälsen.Feuflux;n326888 said:Om alla VILL utforska slottsruinen så gör det inget att man måste prata med person X och besöka plats Y för att komma framåt. Har spelarna köpt premissen så VILL de göra saker som leder dem ditåt.
Precis så gör vi med TörnetronenMåns;n326887 said:Jag tycker att din lösning är superbra! Det jag gjorde med just Undergångens arvtagare var dock just att spela på spelarnas/RP motivation. Jag krokade hela tiden in kampanjen i deras drivkrafter. De blev mobsters, smugglare och storfräsare men kampanjen hann ikapp dem men mer som en naturlig konskvens av deras agerande. Sedan extrapolerade jag enormt mycket. Jag skapade rimliga, dynamiska och intressanta sammanhang som Järnringen hade missat eller hoppat över. Det hjälpte enormt att vi hade Mutantforumet. Vi var ett gäng SL somskapade något betydligt större än själva kampanjen, just genom att extrapolera och knyta samman. Alla gruppers agendor och resurser blev viktiga, men även The Big Picture som vi knöt ihop fint.
Men, detta var ett jättejobb och mina erfarenheter av detta ligger till grund för hur jag ser på kampanjspel och förskrivet material idag. Det blev ganska uppenbart att jag hade kunnat göra något roligare och bättre om jag hade haft annat material att jobba med, som ligger hyfsat nära det du beskriver. Men då var det till väldigt stor del just motivation och konsekvenser jag jobbade med.
Jag tycker att ett bra äventyr har som uppdrag att göra det till spelarnas äventyr direkt. Scenariot skall knyta in spelarna i storyn och göra det personligt. Detta tillsammans med grundpremissen att vi spelar färdiggjorda äventyr tycker jag skall räcka.Måns;n326899 said:Det vanliga i dessa fall är snarare att spelarna följer äventyret eftersom de begriper att det är vad de förväntas göra. Och det är ett av problemen jag upplever med räls. Det kan krävas en hel del jobb (ofta med verktyg som spelet saknar) för att få ingame-motivation som håller en hel kampanj. Min erfarenhet är att det är ganska vanligt att följa äventyret antingen för att det är vad SL/spelgruppen förväntar av dig (att vägra acceptera ett uppdrag i spel är nog närmast tabu i väldigt många spelgrupper) eller för att man är intresserad av att få uppleva den förmodat goda berättelse som ska utspela sig.
En svårighet här är ju att många spel, till exempel Call of Cthulhu, inte är skrivna för en specifik grupp av rollpersoner. När vi började på en kampanj för några år sedan (skriven--minns inte vilken) bad SL oss att inte göra rollpersoner med fokus på strid. Vi gjorde tre pensionärer som VERKLIGEN inte kunde slåss. Första striden--någon slags spindel--dödade en av oss och slog ut en annan. Vi hade skitkul--inte för att vi fuckade upp äventyret med vårt val av karaktärer, utan för att vi (spelare och spelledare) anpassade oss till situationen.Ram;n326922 said:Jag tycker att ett bra äventyr har som uppdrag att göra det till spelarnas äventyr direkt. Scenariot skall knyta in spelarna i storyn och göra det personligt. Detta tillsammans med grundpremissen att vi spelar färdiggjorda äventyr tycker jag skall räcka.
Sedan kan jag tycka att för många scenarion är dåliga på det, att de inleds med svaga eller otydliga motivationer eller att de har ett mål som ligger väldigt nära där man befinner sig nu, men det är en annan sak.
Jag gillar rälsar och ser poängen med dem, precis som fisktankar och samberättande har den sina för- och nackdelar, men jag anser att äventyrsupplägg som du lade fram ovan är fel väg att gå. Det går inte att bara tvinga på spelarna ett mål, såvida spelgruppen är helt överens över att det är så man ska köra. Som skrivits tidigare i tråden av [USER][/USER] , ett annat sätt att få spelarna att gå dit de ska är genom att ge dem mål. Spel nu för tiden ger rollpersoner drivkrafter under rollpersonsskapandet, antingen genom att ha det reglifierat, genom att göra det till en del av gruppkonstellationen eller som en förlängning av rollpersonens kontaktnät.Feuflux;n326888 said:Ett rälsäventyr där spelarna inte köper in-game-premissen måste ju vara hopplöst att rädda upp.
SL: nu ska vi spela äventyret "utforskandet av slottsruinen" och vi kommer börja på ett värdshus där ni letar efter äventyr.
Riddaren: nej jag hatar ruiner, jag vill intrigera med drottningen.
Tjuven: jag vägrar ta ett uppdrag från en mystisk man i ett hörn, kan vi inte bara traska runt och se vad som händer?
Magikern: jag vill utforska staden på andra sidan havet.
SL: eeehm, vi kanske ska spela nåt annat.
Om alla VILL utforska slottsruinen så gör det inget att man måste prata med person X och besöka plats Y för att komma framåt. Har spelarna köpt premissen så VILL de göra saker som leder dem ditåt.
Jag håller med, att tro att alla skrivna äventyr fungerar för alla rollpersoner är mer eller mindre hopplöst. Jag hade ibland gillat om det fanns mer av en beskrivning kring vad för typ av rollpersoner detta äventyret passar för. Ofta blir det upp till SL att styra gruppen så att de kan njuta av "rälsen". Om man skall köra rälsat anser att man behöver en ordentlig session zero. Här bör spelarnas mål diskuteras och SL bör säga nej till en grupp rollpersoner som inte alls fungerar i kampanjen, och kanske försöka styra spelarna lite mot val som passar in.Nässe;n326923 said:En svårighet här är ju att många spel, till exempel Call of Cthulhu, inte är skrivna för en specifik grupp av rollpersoner. När vi började på en kampanj för några år sedan (skriven--minns inte vilken) bad SL oss att inte göra rollpersoner med fokus på strid. Vi gjorde tre pensionärer som VERKLIGEN inte kunde slåss. Första striden--någon slags spindel--dödade en av oss och slog ut en annan. Vi hade skitkul--inte för att vi fuckade upp äventyret med vårt val av karaktärer, utan för att vi (spelare och spelledare) anpassade oss till situationen.
Jag tycker det är orimligt att lägga hela ansvaret på författaren att binda ihop äventyret och karaktär--om inte spelet är hårt begränsande i vilken sorts karaktär man får spela. Och det är ju kul ibland med väldigt styrda spel, typ År Noll, där man vet precis vad man ska spela för något. Men det måste ju också finnas utrymme för mer öppna spel. I alla fall gillar jag det, med tex Call of Cthulhu. Spelarna och spelledaren måste ta en del av ansvaret för att det ska funka.