Nekromanti Rälsa på ett schysst sätt

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
fan vad orättvist!!! gud känns som att hela den här tråden var helt bortkastad
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
men det är inte bara pga schyssthet och rättvisa som jag har en sån här hangup. tycker också spelet blir mkt mer spännande när man kör det ärligt och det blir mkt mer buy-in. att veta att oj nej mitt liv hänger på vad jag väljer här…
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
2097;n326818 said:
Och varför innehåller inte sandbox scriptade events? Jo för att grundidén är att vi alla runt bordet tillsammans får se vad som händer resp inte händer.
Självklart kan sandbox innehålla "scriptade" events. Eller i alla fall triggers till scriptade events. "Hjälper rollpersonerna inte handelskaravanen kommer den bli överfallen och gå under".

"Efter en vecka i staden kommer borgmästaren dö i en plötslig sjukdom, och kaos utbryter. Vad gör spelarna av situationen?"

"När rollpersonerna har funnit tillräckligt med ledtrådar för att luska ut vem det är som ligger bakom korruptionshärvan, kommer polisen att börja sätta press på dem med mer eller mindre lagliga medel."

Och så vidare. Icke-rälsat och sandbox betyder ju inte "helt utan plan" liksom. Nu tänker jag att det här händelserna är alltså inte "random händelser" som kan slumpas fram lite hursomhelst, utan något som har en specifik "trigger", ofta en tidsperiod eller något utförd handling av spelarna.

Eller har jag helt missförstått vad du menar med ett "scriptat" event? Jag kan ha läst det helt fel, så rätta mig gärna.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Du missade mitt svar på en annan som stälde samma fråga Mundo. Dvs att jag menade en mycket mer specifik spelstil som jag genast insåg att det var dumt att jag kallade "sandbox". I den spelstilen är dom där tre exemplen otillåtna.

Istället: regler för hur handelskaravaner blir överfallna,
regler för hur sjukdomar sprider sig,
well, polisexemplet är väl inte så scriptat? det är väl bara en ganska naturlig reaktion av polisen att göra så
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Mundo;n326858 said:
Eller har jag helt missförstått vad du menar med ett "scriptat" event?
Jag uppfattar det som scriptat event = förplanerad händelse. Det viktiga blir då vem händelsen gäller. Det är stor skillnad på "greven bjuder rollpersonerna på middag, men maten är förgiftad och de medvetslösa rollpersonerna placeras sedan i fånghålorna" och "en vecka efter att rollpersonerna anlänt till grevskapet börjar det att snöa".

Edit: Jag svarade uppenbarligen för sent, men det får stå kvar ändå.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
2097;n326854 said:
men det är inte bara pga schyssthet och rättvisa som jag har en sån här hangup. tycker också spelet blir mkt mer spännande när man kör det ärligt och det blir mkt mer buy-in. att veta att oj nej mitt liv hänger på vad jag väljer här…
Ja, och jag som spelare ser igenom illusionen hur lätt som helst och så fort jag har gjort det så tappar jag intresset. Men jag har inga problem med scriptade events om utgången av dem inte är given samt att jag får lov att göra vad jag vill så att det scriptade eventet inte alls inträffar eller åtminstone påverkas av tidigare val.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
2097;n326807 said:
Ja, jag tror du har rätt. Man måste vara URTYDLIG med delmålet.
Ja, eller tvärtom. De bra räls jag har spellett har varit där RP/spelarna mer eller mindre har definierat målet. Min prepp har mer handlat om sånt som gör vägen dit intressant. Räls utan in game-motivation är för mig den största stämningsdödaren.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Måns jag menade mer om man har köpt en rälsebok från typ Paizo eller Järnringen eller nån annan rälsdrällare… hur ska man lyckas köra den på ett rälsigt sätt? [Det jag skulle göra stod ju i en liten sidebar i början, jag skulle plocka isär den alldeles och använda i en blorb istället] Det du beskriver verkar mer som att du gör din egen prepp?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
2097;n326884 said:
Måns jag menade mer om man har köpt en rälsebok från typ Paizo eller Järnringen eller nån annan rälsdrällare… hur ska man lyckas köra den på ett rälsigt sätt? [Det jag skulle göra stod ju i en liten sidebar i början, jag skulle plocka isär den alldeles och använda i en blorb istället] Det du beskriver verkar mer som att du gör din egen prepp?
Jag tycker att din lösning är superbra! Det jag gjorde med just Undergångens arvtagare var dock just att spela på spelarnas/RP motivation. Jag krokade hela tiden in kampanjen i deras drivkrafter. De blev mobsters, smugglare och storfräsare men kampanjen hann ikapp dem men mer som en naturlig konskvens av deras agerande. Sedan extrapolerade jag enormt mycket. Jag skapade rimliga, dynamiska och intressanta sammanhang som Järnringen hade missat eller hoppat över. Det hjälpte enormt att vi hade Mutantforumet. Vi var ett gäng SL somskapade något betydligt större än själva kampanjen, just genom att extrapolera och knyta samman. Alla gruppers agendor och resurser blev viktiga, men även The Big Picture som vi knöt ihop fint.

Men, detta var ett jättejobb och mina erfarenheter av detta ligger till grund för hur jag ser på kampanjspel och förskrivet material idag. Det blev ganska uppenbart att jag hade kunnat göra något roligare och bättre om jag hade haft annat material att jobba med, som ligger hyfsat nära det du beskriver. Men då var det till väldigt stor del just motivation och konsekvenser jag jobbade med.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Ett rälsäventyr där spelarna inte köper in-game-premissen måste ju vara hopplöst att rädda upp.
SL: nu ska vi spela äventyret "utforskandet av slottsruinen" och vi kommer börja på ett värdshus där ni letar efter äventyr.
Riddaren: nej jag hatar ruiner, jag vill intrigera med drottningen.
Tjuven: jag vägrar ta ett uppdrag från en mystisk man i ett hörn, kan vi inte bara traska runt och se vad som händer?
Magikern: jag vill utforska staden på andra sidan havet.
SL: eeehm, vi kanske ska spela nåt annat.

Om alla VILL utforska slottsruinen så gör det inget att man måste prata med person X och besöka plats Y för att komma framåt. Har spelarna köpt premissen så VILL de göra saker som leder dem ditåt.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,274
Location
Göteborg
2097;n326884 said:
Måns jag menade mer om man har köpt en rälsebok från typ Paizo eller Järnringen eller nån annan rälsdrällare… hur ska man lyckas köra den på ett rälsigt sätt?
Om man tar Paizos Adventure Paths som exempel så är det ju oftast helt oproblematiskt om man bara gör åtminstone några av de sakerna du säger i din första post. Specifikt måste man kommunicera kampanjens setting och tema till spelarna så de kan göra karaktärer som passar in och har någon anledning att nappa på äventyrskrokarna.

Sedan är många av dem bara semi-rälsade, vilket (nu går jag OT lite) på sätt och vis gör det både lättare och svårare att bryta upp rälsen om man vill det. Vad jag menar är att strukturen alltid är att kampanjen är skriven i 6 delar, oftast av olika konstruktörer, och de skall hänga ihop men ändå inte störa varandra. Detta leder ofta till att varje individuellt äventyr går att göra om till en liten sandlåda, men metaplotten har sin tidtabell som följs i bakgrunden, och den är As Written omöjlig att påverka. Skurkarna tycks nämligen alltid jobba i ett cell-system, så i äventyr 1 kanske spelarna stoppar skurkcell 1:s onda plan, men cellerna 2,3 och så vidare har ändå satt sina delar av Den Stora Planen i rullning helt oberoende av cell 1. Alltså kommer en viss serie av utmaningar att presenteras för spelarna som fait accompli. Men det behöver som sagt inte upplevas som ett problem, om bara alla är med på förutsättningarna från början.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Feuflux;n326888 said:
Ett rälsäventyr där spelarna inte köper in-game-premissen måste ju vara hopplöst att rädda upp.
SL: nu ska vi spela äventyret "utforskandet av slottsruinen" och vi kommer börja på ett värdshus där ni letar efter äventyr.
Riddaren: nej jag hatar ruiner, jag vill intrigera med drottningen.
Tjuven: jag vägrar ta ett uppdrag från en mystisk man i ett hörn, kan vi inte bara traska runt och se vad som händer?
Magikern: jag vill utforska staden på andra sidan havet.
SL: eeehm, vi kanske ska spela nåt annat.

Om alla VILL utforska slottsruinen så gör det inget att man måste prata med person X och besöka plats Y för att komma framåt. Har spelarna köpt premissen så VILL de göra saker som leder dem ditåt.
Det vanliga i dessa fall är snarare att spelarna följer äventyret eftersom de begriper att det är vad de förväntas göra. Och det är ett av problemen jag upplever med räls. Det kan krävas en hel del jobb (ofta med verktyg som spelet saknar) för att få ingame-motivation som håller en hel kampanj. Min erfarenhet är att det är ganska vanligt att följa äventyret antingen för att det är vad SL/spelgruppen förväntar av dig (att vägra acceptera ett uppdrag i spel är nog närmast tabu i väldigt många spelgrupper) eller för att man är intresserad av att få uppleva den förmodat goda berättelse som ska utspela sig.

Men slutsatsen håller jag helt med om. Vill man följa rälsen, den snitslade banan eller hur nu scenariot är upplags så är det inga problem. Men så är det ju med allt. Allt det inga problem så är det inga problem. Inga av de här trådarna handlar om att berätta för folk att de gör fel, utan att ge folk redskap de kanske saknar för att spela på ett sätt de hellre vill.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,583
Feuflux;n326888 said:
Om alla VILL utforska slottsruinen så gör det inget att man måste prata med person X och besöka plats Y för att komma framåt. Har spelarna köpt premissen så VILL de göra saker som leder dem ditåt.
Håller med dig om att buy-in är en förutsättning för att kunna köra rälsade äventyr. Annars får man nog göra som 2097 föreslår och bryta sönder kampanjen och använda de delar som man finner intressanta alternativt låta spelarna hållas och hoppas att de någon gång i framtiden vill följa rälsen.

Även med inledande buy-in upplever jag att det kan bli problem om kopplingen mellan rälsbitarna är ologisk eller för smal. Om alla vägar leder till Rom utan att det känns krystat eller korkat, brukar det fungera bra.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,583
Måns;n326887 said:
Jag tycker att din lösning är superbra! Det jag gjorde med just Undergångens arvtagare var dock just att spela på spelarnas/RP motivation. Jag krokade hela tiden in kampanjen i deras drivkrafter. De blev mobsters, smugglare och storfräsare men kampanjen hann ikapp dem men mer som en naturlig konskvens av deras agerande. Sedan extrapolerade jag enormt mycket. Jag skapade rimliga, dynamiska och intressanta sammanhang som Järnringen hade missat eller hoppat över. Det hjälpte enormt att vi hade Mutantforumet. Vi var ett gäng SL somskapade något betydligt större än själva kampanjen, just genom att extrapolera och knyta samman. Alla gruppers agendor och resurser blev viktiga, men även The Big Picture som vi knöt ihop fint.

Men, detta var ett jättejobb och mina erfarenheter av detta ligger till grund för hur jag ser på kampanjspel och förskrivet material idag. Det blev ganska uppenbart att jag hade kunnat göra något roligare och bättre om jag hade haft annat material att jobba med, som ligger hyfsat nära det du beskriver. Men då var det till väldigt stor del just motivation och konsekvenser jag jobbade med.
Precis så gör vi med Törnetronen :)

När vi började spela den första gången fanns bara del 1 ute, alla spelarna var helt nya som rollspelare och jag hade inte varit spelledare på någre decennier. Då spelade vi den rakt upp och ner med en del skohorn och vaselin för att få ihop det. Givet förutsättningarna fungerade det bra. Men det blev väldigt uppenbart att kroken in i del 2 var ursvag och borde ha etablerats långt tidigare. Lite osäker på om de svaga krokarna beror på Järnringen i allmänhet eller om det är för att andra delen inte ens var skriven när del 1 släpptes. Samma fenomen upprepas till viss del i tredje delen också, men problemet blir mindre och mindre.

När vi kör den nu taggar SL in våra rollpersoners motivation i mycket stor utsträckning, etablerar krokar under en lång tid så att de känns naturliga och skickar iväg oss på sidospår som nästan enbart är kopplade till rollpersonerna och knappt alls till kampanjen. Verkligen ett jättejobb men extremt givande. När alla delar är utgivna hoppas jag att jag får möjlighet att spelleda den och då tror jag att illusionen av rälsfritt kommer att vara stark.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag vill påpeka att jag tycker att Undergångens arvtagare är en grym kampanj och vi hade sjukt kul när vi körde den. Jag vet inte hur många spelmöten, men säkert 50 fördelat på 3 år eller nått sånt. Men den är inte utan problem. Jag upplevde det som SL i den kampanjen, men har upplevt stora problem även i Knfoluxsviten, Doomstones och inte minst Snösaga. Jag har spelat några CoC-kampanjer med, men vet inte vilka :) Och lite Vampire. Men våra längsta kampanjer, och de mest givande, har varit egna. Problemet Rangertheman nämner ovan upplevde vi även i UA och avbröt faktiskt sista delen. Det var lite synd att JFAB inte delade upp UA i två kampanjer, där Nordholmia skulle varit avslut på den första, och Hindenburg skulle varit en kampanj som stod på egna ben.

Kan lägga till att vi iom Kopparhavets hjältar just nu filar på ett slags system för modulära kampanjer som försöker behålla kakan och äta den. Men det får vi återkomma till längre fram och inget som i någon större utsträckning får plats i grundboken.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
När det gäller traddiga scenario måste spelarna, precis som ni säger, ta ansvar för att skapa rollpersoner som vill lösa problemen i kampanjen. Risken blir ju annars att kampanjen upplevs "rälsad", tvingande eller meningslös. "Min professor vill ju inte åka till Mountain of Madness--han är ju för böveln botaniker". Det är samma sak som att SL tar med en grotta till spelbordet och karaktärerna vägrar gå ner i den.

Ett svar på att spelarna kan känna sig tvingade är ju så klart att inte spela traddiga äventyr utan köra sandlådor, eller att göra om de traddiga äventyren till sandlådor. För mig är inte det en lösning. Jag har haft tråkigt i de kampanjer jag kört (med olika SL) som varit sandlådor.

Det intressanta är--som Måns skriver--hur man ska kunna få ut det göttigaste av allt. Hur gör man kampanjer/ scenario som handlar om något, där det händer saker, men där spelarna också har utrymme att röra sig, och där karaktärernas bakgrund och "flaggor" blir viktiga?

Jag misstänker att Armitage Files till Trail of Cthulhu var ett försök att mixa sandbox med tradd--genom att göra breven från framtiden till "kartor" där karaktärerna kunde röra sig fritt. Och jag trodde det funkade bra, men det blev pannkaka för mig. Boken innehåller saker som jag lätt kan hitta på själv--platser, SLP, och lösa trådar till händelser. Men saknar sådant som jag behöver--en övergripande struktur, ett skelett för berättelsen. Något att luta mig på.

Min lösning när jag skriver är att använda mig av flera olika sorters "komponenter" som fungerar på olika sätt--beskrivna platser, händelser som kan inträffa, någon form av utrymme för att koppla saker till karaktärernas bakgrund etc. Resultat blir mer oförutsägbart än "vanliga" traddiga äventyr, men man lämnar inte SL och spelarna helt vind för våg.

Ett exempel på detta är Varselklotet där karaktärerna och spelarna får mycket utrymme i vardags-scenerna. I nedräkningar kan saker hända som inte är styrda eller särskilt utfläskade och kan anpassas till karaktärerna. Både SL och spelarna får rätt mycket utrymme. Och sen finns det platser som är väldigt tydligt beskrivna, och "fasta i köttet"--de är som de är--väldigt traditionellt traddiga. Mixen av det här gör att varje SL och grupp kan luta sig på den komponent man gillar bäst, och olika saker kommer ta olika mycket plats i olika spelgrupper. Det verkar funka bra.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns;n326899 said:
Det vanliga i dessa fall är snarare att spelarna följer äventyret eftersom de begriper att det är vad de förväntas göra. Och det är ett av problemen jag upplever med räls. Det kan krävas en hel del jobb (ofta med verktyg som spelet saknar) för att få ingame-motivation som håller en hel kampanj. Min erfarenhet är att det är ganska vanligt att följa äventyret antingen för att det är vad SL/spelgruppen förväntar av dig (att vägra acceptera ett uppdrag i spel är nog närmast tabu i väldigt många spelgrupper) eller för att man är intresserad av att få uppleva den förmodat goda berättelse som ska utspela sig.
Jag tycker att ett bra äventyr har som uppdrag att göra det till spelarnas äventyr direkt. Scenariot skall knyta in spelarna i storyn och göra det personligt. Detta tillsammans med grundpremissen att vi spelar färdiggjorda äventyr tycker jag skall räcka.

Sedan kan jag tycka att för många scenarion är dåliga på det, att de inleds med svaga eller otydliga motivationer eller att de har ett mål som ligger väldigt nära där man befinner sig nu, men det är en annan sak.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Ram;n326922 said:
Jag tycker att ett bra äventyr har som uppdrag att göra det till spelarnas äventyr direkt. Scenariot skall knyta in spelarna i storyn och göra det personligt. Detta tillsammans med grundpremissen att vi spelar färdiggjorda äventyr tycker jag skall räcka.

Sedan kan jag tycka att för många scenarion är dåliga på det, att de inleds med svaga eller otydliga motivationer eller att de har ett mål som ligger väldigt nära där man befinner sig nu, men det är en annan sak.
En svårighet här är ju att många spel, till exempel Call of Cthulhu, inte är skrivna för en specifik grupp av rollpersoner. När vi började på en kampanj för några år sedan (skriven--minns inte vilken) bad SL oss att inte göra rollpersoner med fokus på strid. Vi gjorde tre pensionärer som VERKLIGEN inte kunde slåss. Första striden--någon slags spindel--dödade en av oss och slog ut en annan. Vi hade skitkul--inte för att vi fuckade upp äventyret med vårt val av karaktärer, utan för att vi (spelare och spelledare) anpassade oss till situationen.

Jag tycker det är orimligt att lägga hela ansvaret på författaren att binda ihop äventyret och karaktär--om inte spelet är hårt begränsande i vilken sorts karaktär man får spela. Och det är ju kul ibland med väldigt styrda spel, typ År Noll, där man vet precis vad man ska spela för något. Men det måste ju också finnas utrymme för mer öppna spel. I alla fall gillar jag det, med tex Call of Cthulhu. Spelarna och spelledaren måste ta en del av ansvaret för att det ska funka.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Feuflux;n326888 said:
Ett rälsäventyr där spelarna inte köper in-game-premissen måste ju vara hopplöst att rädda upp.
SL: nu ska vi spela äventyret "utforskandet av slottsruinen" och vi kommer börja på ett värdshus där ni letar efter äventyr.
Riddaren: nej jag hatar ruiner, jag vill intrigera med drottningen.
Tjuven: jag vägrar ta ett uppdrag från en mystisk man i ett hörn, kan vi inte bara traska runt och se vad som händer?
Magikern: jag vill utforska staden på andra sidan havet.
SL: eeehm, vi kanske ska spela nåt annat.

Om alla VILL utforska slottsruinen så gör det inget att man måste prata med person X och besöka plats Y för att komma framåt. Har spelarna köpt premissen så VILL de göra saker som leder dem ditåt.
Jag gillar rälsar och ser poängen med dem, precis som fisktankar och samberättande har den sina för- och nackdelar, men jag anser att äventyrsupplägg som du lade fram ovan är fel väg att gå. Det går inte att bara tvinga på spelarna ett mål, såvida spelgruppen är helt överens över att det är så man ska köra. Som skrivits tidigare i tråden av [USER][/USER] , ett annat sätt att få spelarna att gå dit de ska är genom att ge dem mål. Spel nu för tiden ger rollpersoner drivkrafter under rollpersonsskapandet, antingen genom att ha det reglifierat, genom att göra det till en del av gruppkonstellationen eller som en förlängning av rollpersonens kontaktnät.

I det gamla äventyrssviten Svavelvinter så listades ett gäng krokar för äventyret. De gånger jag har spellett sviten så har jag sagt till spelarna att utse några av dessa och skapa en äventyrargrupp kring dem. Det här tycker jag är föredömligt för ett färdigskrivet äventyr.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Nässe;n326923 said:
En svårighet här är ju att många spel, till exempel Call of Cthulhu, inte är skrivna för en specifik grupp av rollpersoner. När vi började på en kampanj för några år sedan (skriven--minns inte vilken) bad SL oss att inte göra rollpersoner med fokus på strid. Vi gjorde tre pensionärer som VERKLIGEN inte kunde slåss. Första striden--någon slags spindel--dödade en av oss och slog ut en annan. Vi hade skitkul--inte för att vi fuckade upp äventyret med vårt val av karaktärer, utan för att vi (spelare och spelledare) anpassade oss till situationen.

Jag tycker det är orimligt att lägga hela ansvaret på författaren att binda ihop äventyret och karaktär--om inte spelet är hårt begränsande i vilken sorts karaktär man får spela. Och det är ju kul ibland med väldigt styrda spel, typ År Noll, där man vet precis vad man ska spela för något. Men det måste ju också finnas utrymme för mer öppna spel. I alla fall gillar jag det, med tex Call of Cthulhu. Spelarna och spelledaren måste ta en del av ansvaret för att det ska funka.
Jag håller med, att tro att alla skrivna äventyr fungerar för alla rollpersoner är mer eller mindre hopplöst. Jag hade ibland gillat om det fanns mer av en beskrivning kring vad för typ av rollpersoner detta äventyret passar för. Ofta blir det upp till SL att styra gruppen så att de kan njuta av "rälsen". Om man skall köra rälsat anser att man behöver en ordentlig session zero. Här bör spelarnas mål diskuteras och SL bör säga nej till en grupp rollpersoner som inte alls fungerar i kampanjen, och kanske försöka styra spelarna lite mot val som passar in.

Sen anser jag att alldeles för många "köpkampanjer" har alldeles för lite motivation för rollpersonerna, ofta skall de upp på rälsen och sedan skall de helt enkelt följa den eller så blir de tvingade av någon mäktig filur som typ säger om ni inte gör detta så dör ni. Jag har under de senaste åren spellett och spelat en massa "köpekampanjer" och nästan alltid tappar de man fart efter ett tag. Jag hade gillat om man gav ut mer fisktankar och sandlådor, men antar att sådant inte säljer.
 
Top