Jag har funderat länge på olika typer av scenarion. Jag tycker att färdigskrivna scenarion ofta inte experimenterar tillräckligt mycket. Jag tror att det finns många fler sätt att skriva scenarion på än bara räls och fisktank. Här är ett sätt jag kom på idag. Jag har hört folk snacka om liknande saker, men jag har aldrig sett det formuleras såpass starkt som jag gör nedan.
Scenariot är ganska rälsat. Hårdrälsat, till och med. Fast rollpersonerna är inte med i ekvationen. Scenariot består av en tidslinje med händelser som kommer att inträffa, om inte rollpersonerna bryter in. Säg att vi till exempel har en ondskefull kult (jag gillar att ha med dem i exempel) som skall utföra en ritual. Klimax är ritualen, som lyckas och hemska saker händer. Det finns sedan ett antal saker som inträffar som leder fram till ritualen. Scenariot innehåller även ett stort antal krokar som man kan använda för att koppla in rollpersonerna. Olika krokar kan användas för olika typer av rollpersoner.
Grejen här är att spelledaren försöker rälsa. Spelledaren driver hela tiden spelet mot tidslinjen. Om rollpersonerna bryter en länk i kedjan kommer spelledaren att dra spelet tillbaka mot tidslinjen. Rollpersonerna kan alltså inte bara avbryta någonstans, utan måste fortsätta att jobba för att händelserna inte skall drivas tillbaka mot tidslinjen och det hemska slutet.
Fördelarna med detta är flera: för det första så vet spelledaren alltid vad hon skall göra. Improvisation är naturligtvis nödvändigt, men det finns alltid en klar riktning: driv tillbaka mot tidslinjen. För det andra tvingar det spelarna att bli proaktiva. Om de bara följer med rälsen så kommer de att misslyckas. Naturligtvis måste detta göras mycket klart för dem.
Vad tror ni? Svårigheten jag kan se är för spelledaren att avgöra när katastrofen har blivit ordentligt förhindrad. Detta kan behöva lösas på något vis.
Scenariot är ganska rälsat. Hårdrälsat, till och med. Fast rollpersonerna är inte med i ekvationen. Scenariot består av en tidslinje med händelser som kommer att inträffa, om inte rollpersonerna bryter in. Säg att vi till exempel har en ondskefull kult (jag gillar att ha med dem i exempel) som skall utföra en ritual. Klimax är ritualen, som lyckas och hemska saker händer. Det finns sedan ett antal saker som inträffar som leder fram till ritualen. Scenariot innehåller även ett stort antal krokar som man kan använda för att koppla in rollpersonerna. Olika krokar kan användas för olika typer av rollpersoner.
Grejen här är att spelledaren försöker rälsa. Spelledaren driver hela tiden spelet mot tidslinjen. Om rollpersonerna bryter en länk i kedjan kommer spelledaren att dra spelet tillbaka mot tidslinjen. Rollpersonerna kan alltså inte bara avbryta någonstans, utan måste fortsätta att jobba för att händelserna inte skall drivas tillbaka mot tidslinjen och det hemska slutet.
Fördelarna med detta är flera: för det första så vet spelledaren alltid vad hon skall göra. Improvisation är naturligtvis nödvändigt, men det finns alltid en klar riktning: driv tillbaka mot tidslinjen. För det andra tvingar det spelarna att bli proaktiva. Om de bara följer med rälsen så kommer de att misslyckas. Naturligtvis måste detta göras mycket klart för dem.
Vad tror ni? Svårigheten jag kan se är för spelledaren att avgöra när katastrofen har blivit ordentligt förhindrad. Detta kan behöva lösas på något vis.