Nekromanti Rälsbrytarscenario

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag har funderat länge på olika typer av scenarion. Jag tycker att färdigskrivna scenarion ofta inte experimenterar tillräckligt mycket. Jag tror att det finns många fler sätt att skriva scenarion på än bara räls och fisktank. Här är ett sätt jag kom på idag. Jag har hört folk snacka om liknande saker, men jag har aldrig sett det formuleras såpass starkt som jag gör nedan.

Scenariot är ganska rälsat. Hårdrälsat, till och med. Fast rollpersonerna är inte med i ekvationen. Scenariot består av en tidslinje med händelser som kommer att inträffa, om inte rollpersonerna bryter in. Säg att vi till exempel har en ondskefull kult (jag gillar att ha med dem i exempel) som skall utföra en ritual. Klimax är ritualen, som lyckas och hemska saker händer. Det finns sedan ett antal saker som inträffar som leder fram till ritualen. Scenariot innehåller även ett stort antal krokar som man kan använda för att koppla in rollpersonerna. Olika krokar kan användas för olika typer av rollpersoner.

Grejen här är att spelledaren försöker rälsa. Spelledaren driver hela tiden spelet mot tidslinjen. Om rollpersonerna bryter en länk i kedjan kommer spelledaren att dra spelet tillbaka mot tidslinjen. Rollpersonerna kan alltså inte bara avbryta någonstans, utan måste fortsätta att jobba för att händelserna inte skall drivas tillbaka mot tidslinjen och det hemska slutet.

Fördelarna med detta är flera: för det första så vet spelledaren alltid vad hon skall göra. Improvisation är naturligtvis nödvändigt, men det finns alltid en klar riktning: driv tillbaka mot tidslinjen. För det andra tvingar det spelarna att bli proaktiva. Om de bara följer med rälsen så kommer de att misslyckas. Naturligtvis måste detta göras mycket klart för dem.

Vad tror ni? Svårigheten jag kan se är för spelledaren att avgöra när katastrofen har blivit ordentligt förhindrad. Detta kan behöva lösas på något vis.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Hej!

Jag tycker att det du beskriver påminner mycket om hur de gamla Western äventyren var skrivna (jag har inte läst nyare äventyr), som Hogans last stop och.. ja, vad hette de? De svarta banden, och alla, egentligen. Det fanns tydliga slp som hade en gedigen beskrivning med klara och tydliga mål och motiv. Det fanns en dag för dag förteckning vad som hände och denna händelse-kedja resulterade i att skurkarna hängde sheriffen eller rånade banken. Rps roll stod inte inskriven mer än som en inledningsscen där de drogs ni i sammanhanget... Överfallna av indianer, deras släkting fängsalas på falska grunder etc.

jag har alltid tyckt att dessa western-äventyr var något helt annat och bättre än samtida äventyr. jag minns attd et var otroligt spännande att spelelda dessa äventyr eftersom man inte själv visste var historien skulle hamna, samtidigt hade man en bra "relationship-map" eller vad man vill kalla det- utmärkta verktyg för att improvisera fram sin del...

Så, ja, detta är ett bra sätt, och läs, om du inte redan gjort det, de gamla westernäventyren som enligt min smak håller absolut toppklass.

Nils
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Vad tror ni? Svårigheten jag kan se är för spelledaren att avgöra när katastrofen har blivit ordentligt förhindrad. Detta kan behöva lösas på något vis.
Kommer inte en massa punkter av händelser ligga utstakade utefter tidslinjen som det så ofta brukar i hårdrälsade scenarion?

Först kommer man till punkt A och måste på ett eller annat sätt ordna en grej där, sedan punkt B osv.
Är det inte bara att göra som så att för varje misslyckande av det viktiga man måste göra vid varje punkt utlöser man något som gör att katastrofen kommer allt närmare klimax. Om man alltså då misslyckas på alla punkterna som t.ex. ligger innan "slutstationen" så kommer det att vara försent när man väl når den?

Eller, också har man ett alternativt hardcoreslut om de misslyckas på förmånga punkter på väg mot slutet. Om rollpersonerna gör dåligt ifrån sig kommer de att möta ett hujedamig svårt slut eftersom de inte lyckats förhindra nog mycket på vägen, och deras chans att ställa allting till rätta har blivit mycket mindre, som en naturlig konsekvens av deras illa förfaranden.

Nå... Om spelarna istället lyckas vid varje punkt och förebygger det hela stegvis så har det inte brutit ut när de når slutstationen där då scenariots klimat utspelar sig, och där de då kan besegra the evil shit som de jobbat för att stoppa...?

Säg att du har sex punkter som måste genomföras med positiv utgång, misslyckas fyra eller mer kommer katastrofen att hända innan rollpersonen riktigt hinner nå dit för att stoppa den?

Kan det fungera kanske?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
solvebring said:
Kan det fungera kanske?
Absolut! Det är helt vanlig rälsning, och det har fungerat i tiotals år! :gremtongue:

Men det är inte det jag är ute efter med den här typen av upplägg. Jag vill att spelarna inte skall kunna nöja sig med att följa rälsen och tackla de utmaningar de ställs inför. De jobbar istället MOT rälsen och försöker bryta den. Det tycker jag är mycket mer spännande.
 

Eggnot

Veteran
Joined
16 Oct 2008
Messages
44
Det här är en både spännande och oerhört svår fråga. Kärnan för mig är vilka man skriver för samt, såklart, vilket system det är. Utan de svaren blir det lätt oerhört luddigt då specifika exempel säkert kan hittas för varje generellt alternativ som skjuter det i sank.

Man skulle kunna säga att bredd och öppenhet i ett scenario borgar för att så många som möjligt kan ta sig an det men jag tror att det lika gärna kan bli tvärtom. Framförallt om scenariot har ett större djup och längd. För det blir ju så att för varje steg framåt SL försöker ta hänsyn till så finns chansen att RP tar oväntade kliv och allt arbete är nära ointressant. Är det lite lösa anteckningar för egna spelgruppen vi pratar om så är det knappast ett bekymmer men är det en kommersiell produkt blir det mindre kul.

Kikar vi på Genesis inlägg så låter det såklart spännande, men vad finns i grunden? Är det ett rollspel som handlar om att bekämpa onda kulter har spelarna knappast gjort RP vars enda mål är att driva en sybehörsfirma eller lukta på blommor under en korkek. I ett sådant spel finns antingen mekaniken för att få RP starkt etablerad i förloppet eller så gäller ett metakontrakt SL-spelare efter att man valt just det spelet som säger att ”nu jagar vi kulter, hepp!”.

Det enda övergripande svar jag har egentligen är att korta, enkla scenarion kan skrivas oerhört öppna och fria men att längre sådana – av kampanjform, och därtill sidmässigt långa – riskerar på ett eller annat sätt att hamna i rälsningsfacket. Ett konkret svar på hur en 100-sidors kommersiell kampanjbok som inte på något sätt rälsar RP kan göras vore kungligt, men än så länge har jag inte sett svar som övertygar. Det närmaste vore en världsbok med en massa SLP som har målsättningar och som kan avlösa varandra, men strukturen på sådant är svårt att få till (inte minst om RP kan vara vilka som helst) och det är inte något jag egentligen skulle kalla kampanjbok.

Kort och gott: jag klankar ned och låter pessimistisk, men har inget svar. Men välkomnar ett mycket. :gremsmile:
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Glömde att säga att det i de gamla western-äventyren var just krokarna som ska kopplas till rps flaggor som saknades, elelr var för dåliga... Man fick som spelare inte ett personligt engagemang i storyn...

Vad är egentligen frågan här, förresten? Om man kan utgå från en rälsning av skurkarna som RP ska förhålla sig till och förhindra? Eller missförstår jag det hela? Jag tror inte det är speciellt konstigt att skriva äventyr på detta sätt, varken längre eller kortare. Ge skurkarna ett tydligt mål med delmål, ge alla slp tydliga motiv och en bra bakgrund, bind ihop slp med varandra och hitta sedan krokar att få in RP via...

På vad sätt skiljer sig detta från traditionellt Flag-framing spelande och relationskartor osv?

jag känner att jag missar något i din frågeställning, och det gör mig lite irriterad på mig själv...

Vad är "det nya" i din tanke/ fråga?
 

Gäst.

Veteran
Joined
8 Feb 2007
Messages
149
Jepp, du har helt rätt, många Westernäventyr ser ut på detta sätt. Tex har flertalet av Henrik Örnebrings äventyr som publicerats i Fenix denna uppbyggnad.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
NilsH said:
Vad är "det nya" i din tanke/ fråga?
Som jag ser det är skillnaden från fisktanksspelande att man har en konkret räls som man hela tiden jobbar tillbaka mot. Istället för att du har en massa personer som interagerar och reagerar på vad rollpersonerna gör, så har du en klar agenda och riktning som du med lagom våld försöker tvinga igenom. Det är nog kampen mellan SL och spelarna som skiljer den här tankegången från de jag sett. Typ såhär kan det se ut:

1. Rådgivaren förgiftar baronen för att kunna ta över makten när han dör. Baronen börjar långsamt att dö.
2. Baronen och bondflickan träffas.
3. De blir kära och beslutar sig för att gifta sig.
4. Rådgivaren, som hoppades att baronen skulle dö utan arvingar, förtrollar baronessan så att hon blir mer och mer otrevlig.
5. Baronen skiljer sig från baronessan.
6. Baronen dör.
7. Rådgivaren tar över makten.

Krokar:
* Bondflickan kan vara en av rollpersonerna, alternativt vara släkt med en av dem. Byt ut henne mot någon av rollpersonernas etablerade kontakter.
* Rollpersonerna ligger risigt till och baronen hjälper dem. De blir dessutom inbjudna till en fest där de iakttar rådgivarens förgiftningsförsök.
* I ett längre och mer detaljerat scenario kan man få in fler krokar.

Låt oss anta att vi använder den andra kroken. En av rollpersonerna ser rådgivaren förgifta baronen. Det är först här scenariot börjar. Rollpersonerna försöker varna baronen. Eftersom spelledaren vet i vilken riktning hon vill att spelet skall gå, tror inte baronen på dem. Men på grund av spelets konfliktsystem lyckas de ändå övertyga honom.
Nu har de förhindrat den första delen av kedjan. Spelledaren vet fortfarande vilken riktning han vill att scenariot skall ta, så rådgivaren flyr fältet. Därmed kan han fortfarande leda tillbaka scenariot till rälsen. Baronen träffar bondflickan och blir kär. Rådgivaren kanske nu istället förtrollar baronen som låter honom komma tillbaka. Scenariot är tillbaka på rälsen, med vissa förändringar. Spelarna måste hela tiden jobba för att få bort spelet från rälsen. De måste hela tiden agera proaktivt, vilket är skillnaden från Sölvebrings förslag. Spelledaren har hela tiden en riktning att jobba mot, vilket är skillnaden från spel med bakgrund, motiv och relationer, men utan bestämd plan. Här har spelledaren en plan, inte bara spelledarpersonerna, och spelarna måste motverka den planen.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Hmmm, ja. Först tänkte jag agera tråkig emot-sägare och säga att det låter som ett utmärkt sätt att spelleda ett äventyr men inte nytt alls. Sen läste jag igen...

Det är nog kampen mellan SL och spelarna som skiljer den här tankegången från de jag sett.
Du vill alltså föra in ett maktperspektiv mellan spelledaren och spelarna, där spelledaren vill ha storyn åt ett håll och spelarna vill åt ett annat. man slåss om berättarmakten... författarperspektiv. (inte helt rent, men någon variant av...)

Hur förhåller man sig som spelledare till att spelarna ser till så att en annan stat invaderar och tar över landet, eller byter ut en av sina egna mot baronen, eller kommer på giftet i första scenen, kidnappar baronen, avgiftar honom och vänder honom mot rådgivaren..

Alltså min fråga är, lite klumpigt inpackat- ska SL prioritera sin egen agenda eller sina spelledarpersoners agenda. Om det vore troligt att en slp plötsligt ändrar sin agenda (på grund av rps handlingar) ska då SL tillåta detta, elelr ska SL böja trovärdigheten och fiktionen för att "vinna spelet" över spelarna?

Det var en dos av ifrågasättande och undrande... Det låter som rätt tråkigt att böja storyn och trovärdigheten för att vinna spelet mot spelarna... Roligare då att ändra slps intentioner, ändra den uttänkta rälsningen, och spela det som dyker upp här och nu... som man alltid gör...

För att komma med något annat än halvblind kritik... Om man nu ska ha en kamp mellan spelare och spelledare, där SL försöker rälsa in spelarna- vad sägs om att alla runt spelbordet känner till vad SL vill åstadkomma? En profetia som etablerar inledningen av första scenen säger att...

baronen kommer att dö en kvalfylld död, rådgivaren kommer att ta hans plats, härska i tusen år, bränna era släktingar och familjer, våldföra sig på landet och väcka jordens undergång... vad gör ni?

Scen kan man ha fem inplanerade nyckelscener med poäng... Dessa scener etableras och ramas in av SL som sätter en konflikt som spelarna kan vinna eller försvinna i. Mellan dessa nyckelscener har spelarna möjlighet att kalla ett visst antal scener där de har möjlighet att gå in i konflikter för att samla på sig resurser för att vinna nästa nyckelscen.

Då de fem nyckelscenerna/ nyckelkonflikterna spelats igenom räknar man vem som vann flest, spelare eller spelledare. Den som vann får narrera slutscenen då antingen ödet faller in, eller spelarnas karaktärer på något sätt lurar ödet...

* Inledning- ödet läses upp av XXX (Singoalla?)SL berättar var nästa nyckelscen kommer att hållas... På * slottsfesten där XXX ska avgöras
* Spelarna kallar scener där de samlar eller förlorar resurser
* Nyckelscen 1. på slottet genomförs och vinns eller förloras. SL kunngör var och hur nästa nyckelscen ska ske
* Spelarna kallar scener för att vinna eller förlora resurser
* Nyckelscen 2 som kan vinnas av endera sidan
* etc
* Slutscen som narreras av vinnaren...

man skulle kunna ha samma resurspool att ta av så att de pluttar spelarna inte kan ta faller till spelledaren som använder dessa för att vinna nyckelscenerna. man skulle också kunna sno Simons-astartestänk om att spelare och spelledare kan föröska styra konfliktens arena- "Nähä, det blev inget ordkrig för jag drar värjan och dödar honom"- genom någon slags resurs elelr status eller så...

Ska man inte, som i exemplet här ovan, göra en grej av konflikten spelare/ spelledare så tycker jag det gamla sättet var roligare. Alltså precis allt du skriver- minus konflikten mellan spelare och spelledare... Så man ändrar världen och slps intentioner och mål efter vad spelarna lyckas skapa/ förstöra/ påverka i världen...

Så tänker jag.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
NilsH said:
Du vill alltså föra in ett maktperspektiv mellan spelledaren och spelarna, där spelledaren vill ha storyn åt ett håll och spelarna vill åt ett annat. man slåss om berättarmakten...
Jepp. Observera att jag aldrig påstått att det här är en bra idé. :gremsmile: Det var något jag hittade på och som mycket väl kan vara skräp, så kritisera gärna. Men jag kommer såklart att försvara den tills jag är övertygad.

Hur förhåller man sig som spelledare till att spelarna ser till så att en annan stat invaderar och tar över landet, eller byter ut en av sina egna mot baronen, eller kommer på giftet i första scenen, kidnappar baronen, avgiftar honom och vänder honom mot rådgivaren..
Det låter som om det där är en ganska lång händelsekedja, och lyckas spelarna med allt detta så har de antagligen "vunnit" äventyret. Spelledarens uppgift är att försöka se till att det inte händer, utan i varje steg driva tillbaka spelet mot rälsen. Alla ovanstående scenarion kräver att antal konflikter, och vinner rollpersonerna dem alla så har de vunnit, men så fort spelledaren vinner drar han iväg mot rälsen igen.

Alltså min fråga är, lite klumpigt inpackat- ska SL prioritera sin egen agenda eller sina spelledarpersoners agenda.
Sin egen. Alltid sin egen. Se dock nästa paragraf. Den är viktig.

Om det vore troligt att en slp plötsligt ändrar sin agenda (på grund av rps handlingar) ska då SL tillåta detta, elelr ska SL böja trovärdigheten och fiktionen för att "vinna spelet" över spelarna?
SL skall agera precis som vilken rälsande SL som helst (det finns massor av tips om detta): böj inte trovärdigheten, utan hitta ett sätt att driva tillbaka ståryn mot rälsen. Spelledarpersonen ändrar sin agenda, så SL måste hitta ett annat sätt, till exempel genom att introducera en ny SLP, att låta den gamla bli mördad, och så vidare. Alla knep är tillåtna utom att bryta mot trovärdigheten. Trovärdigheten är på sätt och vis spelarnas vapen mot spelledaren.

För att komma med något annat än halvblind kritik... Om man nu ska ha en kamp mellan spelare och spelledare, där SL försöker rälsa in spelarna- vad sägs om att alla runt spelbordet känner till vad SL vill åstadkomma? En profetia som etablerar inledningen av första scenen säger att...
Mja, att hela skiten är förutbestämd tror jag inte på. Det blir för lätt för spelarna att bryta profetian. Däremot kan man introducera en vag profetia som ger spelarna (och kanske framförallt rollpersonerna) en uppfattning om vad det är de måste förhindra.

En annan variant jag funderade på var att låta SL representera ödet, och göra rollpersonerna till personer som är "immuna" mot ödet. Vad som skall hända är förutbestämt, men så dyker de "ödeslösa" upp och vad som helst kan hända. Men det gör det hela till ett specifikt spel, och originaltanken var mest ett sätt att spela vilket spel som helst på.

Scen kan man ha fem inplanerade nyckelscener med poäng... Dessa scener etableras och ramas in av SL som sätter en konflikt som spelarna kan vinna eller försvinna i.
Det vill säga exakt vad solvebring skrev? Det är, som sagt, traditionell rälsning och knappast något nytt. Tanken att hur det går i olika delmoment påverkar klimax finns till exempel i Ulvriket: Den längsta marschen till Mutant: UA. Det funkar naturligtvis, men det är inte min kopp te.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Aha, nu tror jag att jag fattar vad du menar. Förstod, ärligt talat, inte allting du ville ha sagt i det första inlägget. Trodde att du ville säga "jag vill hårdrälsa" men inte göra punkterna självklara för rollpersonerna, så att de måste flyta med - motvilligt eller ej - men ändå inte riktigt förstå vad de utsätts för."
... Tyckte väl att det lät lite bäng, men nu förstår jag ju... Tror jag... Okej, så SL rälsar som fan, men rollpersonerna gör det inte och kommer inte att vara en del av detta om de inte fångar upp det hela av egen maskin?
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Jag skriver normalt mina kampanjer på detta sätt, så det tycker jag definitivt att du skall pröva.

Det är riktigt roligt att klura ut händelsekedjor och spelarna får (i bästa fall) en känsla av angelägenhet och att det händer saker även när de inte gör någonting.

Det enda negativa är väl om SL kommit på någon riktigt spännande händelsekedja som spelarna lyckas bryta på ett tidigt stadium. Det är inget negativt i sig, men man vill ju på något sätt låta spelarna ana hur fantastiskt bra man är. :gremcool:
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Det låter som det sätt som spelledare brukar få kritik för att spelleda rälsade scenarion. De flesta som jag stött på har aktivt ogillat att känna att de inte kan påverka plotten och att spelledaren kör över eller förklarar runt deras idéer.

Har sett en del scenarion som behandlats så och tror aldrig jag hittat en spelare som tyckt det varit kul...

Lite motgångar är okej, men om det känns som spelledaren spelar aktivt emot en är det oftast trist.

-Gunnar (diggar att du försöker tänka nytt, men dissar tanken)
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
MrG said:
Det låter som det sätt som spelledare brukar få kritik för att spelleda rälsade scenarion. De flesta som jag stött på har aktivt ogillat att känna att de inte kan påverka plotten och att spelledaren kör över eller förklarar runt deras idéer.

Har sett en del scenarion som behandlats så och tror aldrig jag hittat en spelare som tyckt det varit kul...

Lite motgångar är okej, men om det känns som spelledaren spelar aktivt emot en är det oftast trist.

-Gunnar (diggar att du försöker tänka nytt, men dissar tanken)
"Har jag missförstått trådstartaren så?" var min tanke när jag läste ditt inlägg. Men så läste jag om trådstarten och fann:

Om rollpersonerna bryter en länk i kedjan kommer spelledaren att dra spelet tillbaka mot tidslinjen. Rollpersonerna kan alltså inte bara avbryta någonstans, utan måste fortsätta att jobba för att händelserna inte skall drivas tillbaka mot tidslinjen och det hemska slutet.
Jag skyller på feber att jag missade detta. Så vill jag inte spelleda. Om spelarna bryter en länk så skall det banne mig märkas i vad som händer sedan.

Skönt att det finns folk som läser noggrannare än jag ibland.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Pom said:
"Har jag missförstått trådstartaren så?" var min tanke när jag läste ditt inlägg. (...) Så vill jag inte spelleda. Om spelarna bryter en länk så skall det banne mig märkas i vad som händer sedan.
Sådärja! Äntligen börjar folk förstå vad jag menar! Nu återstår bara att övertyga er om att det kan vara ett intressant spelsätt. :gremsmile:

Men det finns fortfarande en skillnad mellan min idé och dåligt rälsande som jag inte tycker att ni verkar inse (eller så gör ni det och tycker ändå att det suger): I ett dåligt rälsat scenario, när spelarna bryter rälsen, så gör de fel och måste föras in på rätt väg. I den sortens scenario jag talar om så gör de rätt och måste föras in på fel väg. Spelledaren säger inte "Amäh, grabbar, ge er, ni sabbar spelet. Det är tänkt att snubben kommer undan, ju!" utan "Argh! Ni lyckades hindra honom från att komma undan! Jaha, men smaka på det HÄR!". Det är en liten skillnad i attityd. Spelarna vet att spelledaren försöker rälsa, men de vet också att de förväntas bryta rälsen. De spelar scenariot rätt om de gör det, och spelledarens rälsande är ett hinder det är tänkt att de skall försöka överkomma.

Och den lilla skillnaden är väldigt viktig. Om ni har förstått det, och fortfarande dissar idén, DÅ är jag beredd att lyssna på er. :gremlaugh:
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Genesis said:
Och den lilla skillnaden är väldigt viktig. Om ni har förstått det, och fortfarande dissar idén, DÅ är jag beredd att lyssna på er. :gremlaugh:
Nej då, jag tror inte jag missade inte din mening, jag har upplevet de spelledare som har haft attetyden "okej, x hindrar b, men med y kan jag motverka det", men jag stör mig på det. Det kan hända att du diggar det, men jag vill flagga att jag tror inte du ska förvänta dig att många uppskattar det...
Däremot om du som sl lyckas kontra smarta brott mot rälsningen och få det att verka som du planerat för spelarnas smarta drag hela tiden, då kan det bli riktigt coolt.

-Gunnar (skrivit en del "dödsdömda" scenarion)
 

Gäst.

Veteran
Joined
8 Feb 2007
Messages
149
Visst är det populärt. Äventyret Den Femte Konfluxen funkar ju på detta sätt och hela den kampanjen är mycket omtyckt. Där har Granström till och med gått ett steg längre och föreslagit att skurkrollen lämnas ut på entreprenad så att det inte uppstår några intressekonflikter i SL:s huvud.

Alla …ööhh… få se nu, tre rättegångsäventyr jag sett funkar också på detta sätt. Vad rollpersonerna än gör för att bevisa sin oskuld så kommer åklagaren att driva målet vidare. De kan till och med skjuta domaren eller spränga domstolen. Det ger ett uppskov men förr eller senare läker rättsapparaten sig själv och återkommer med oförminskad kraft.

Om jag har förstått saken rätt så handlar det egentligen bara om att världen inte bara väntar på att reagera på rollpersonernas handlingar. Den agerar även på eget bevåg för att tillfredställa de drivkrafter som spelledarpersonerna känner.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Gäst. said:
Om jag har förstått saken rätt så handlar det egentligen bara om att världen inte bara väntar på att reagera på rollpersonernas handlingar. Den agerar även på eget bevåg för att tillfredställa de drivkrafter som spelledarpersonerna känner.
Jag förstod det också så först innan jag läst trådstarten ordentligt (tack vare skarpsynte hr G), men så är det alltså inte. Det är en enskild händelsekedja som skall fortskrida, inte nödvändigtvis enskilda SLPs agendor (även om de kan överlappa). Allt är underordnat händelsekedjan. Om rollpersonerna stoppar en händelse i kedjan händer istället något annat som får kedjan att rulla på, oavsett om det är i någon SLPs, naturlags eller social process intresse eller ej.

Även om det går emot hur jag normalt ser på kampanjer och spelledande kan jag tänka mig exempelvis att rollpersonerna är slavar under en obehaglig profetia. Som Oedipus och en del andra stackars grekiska ädlingar. De begår drastiska dåd för att undgå sitt öde, de kan till och med långa perioder tro sig ha lyckats, bara för att till slut inse att katastrofen i själva verket redan är fullbordad.
Just det där sista var väl inte riktigt i linje med Genesis premiss: någon chans att avvärja slutresultatet skulle eventuellt finnas och däri låg en av sakerna han vill diskutera.

Jag kör just nu en klassisk profetian-om-världens-undergång-kampanj i en fantasyantik miljö, men där har jag de traditionella premisserna att rollpersonerna kan påverka utgången genom att i galen takt flänga världen runt och lyckas med svåra och obehagliga saker.

En lösning som kan fungera i litteratur är att rollpersonerna till slut accepterar vad som kommer att hända. De fogar sig fatalistiskt och når därför ett slags platå av tillfredsställelse/värdighet bortom allt elände. Detta är nog rejält knepigt att få till i rollspelssammanhang. Men om det går kan man kanske tänka sig att accepterandet av det förhållningssättet är det som upphäver katastrofen.
Men det kräver nog en viss sorts spelare för att uppskatta existensiell kapitulation som kampanjräddare.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Det behöver inte vara så obönhörligt att händelsekedjan rullar på. I vanlig rälsning är planen att spelarna ska ha problem, men till slut överkomma dem. Spelledaren kan göra lite vad han vill, och kan mha dolda tärningsslag osv hjälpa dem på traven även när systemet säger att de misslyckas, men om spelarna är riktigt riktigt dåliga och helt enkelt gör på ett sätt som inte funkar hur man än gör, så låter han dem troligtvis isslyckas med själva questet.

Här är det tvärtom: spelledaren jobbar för att spelarna ska misslyckas och händelsekedjan ska fortgå. Även här kan spelledaren göra lite vad han vill och skulle kunna styra upp det vad spelarna än gör, varpå det känns ite meningslöst. Men precis som han låter dem förlora när planen är att de ska vinna, så kan han vara lite sportslig och låta dem vinna om de helt enkelt spelar tillräckligt bra. Skulle kunna vara ett problem med vissa spelledare kanske, men det borde kunna funka.

Eller så skulle man kunna försöka reglifiera det hela, lite som i With great power... eller DnD (i en balanserad encounter), så att spelledaren faktiskt kan jobba för fullt och spelarna ändå har en chans att vinna.
 
Top