Nekromanti Rälsning är en spelledarstil

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Rälsning är en sorteringskategori

"Jag tycker du borde göra skillnad på hård rälsning och lös rälsning. Rälsning är inte svartvitt, utan det finns olika grader på rälsning. Om du har intresse att veta, så kan jag i en annan trådstart ge exempel på detta. Det du beskriver är i alla fall en väldigt hård rälsning."

Är det inte mindre förvirrande, och därmed bättre, att säga att det finns olika grader av styrning när det gäller scenarion? Där ett hårt styrt äventyr är att betrakta som rälsat? Sedan kan det vara hårt styrt via spelledaren eller via den inneboende strukturen.

"Och jag nekar inte till att vissa strukturer främjar rälsning. Jag skulle till och med våga drista mig till att alla köpäventyr som någonsin utkommit är rälsningsvänliga. Fast för den delen så måste de inte rälsas."

Fast det här är väl ett väl billigt sätt att försöka vinna diskussionen? Det är väl alldeles uppenbart att äventyr inte behöver spelas som de är konstruerade? Vilket även gäller rollspel för den delen. Att man kan göra avsteg ifrån vad som står hindrar inte äventyret ifrån att i sig vara hårt styrt. Ska man värdera allting utifrån hur spelgruppen kan förvränga eller ignorera det så återstår ju inget av det ursprungliga upplägget eller äventyret.

För att försöka besvara din ursprungsfråga så anser jag att rälsning kan tillämpas både av spelledaren och äventyret. Oftast är det väl rentav så att spelledaren har lärt sig att rälsa just genom att spela och läsa rälsande äventyr. Han har lärt sig att hård styrning, minimal spelarfrihet och ett fastställt förlopp är en självklar del av en kampanj eller ett äventyr.

Jag betraktar rälsning som något som spelledaren och äventyret (genom äventyrsskaparen) ägnar sig och inte något som spelarna är en del av. Deras passivitet och det faktum att ingenting de gör spelar någon roll så länge det inte är precis "rätt" sak, ser jag som en del av rälsningen.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Jag tycker nog att rälsande är allmänt tvingande av spelarna från spelledarens eller äventyrets sida.

Om jag spelar ett äventyr där jag logiskt sett bara har en enda väg igenom det (beta av rum i en viss ordning t.ex.) så är det rälsat.

Eller om spelledaren har bestämt att rollpersonerna till varje pris måste vara kvar i staden och tvingar dem med alla rimliga och orimliga bortförklaringar.

Eller om spelledaren/äventyret har bestämt att viss händelse ska uppstå oberoende av vad spelarna gör.

Typ så.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Re: Rälsning är en sorteringskategori

Ram said:
Det här är faktiskt lite intressant. Nu övertolkar jag dig säkert, men menar du att om det finns ett syfte/mål med en scen eller ett helt äventyr så är det rälsat? Om det finns en definierad slutstrid eller liknande?

Blir det mindre rälsat om man säger att det kommer att stå en slutstrid, men avhåller sig från att sätta ut en tid eller en plats till exempel?
Jag tycker det blir en mindre rälsning, men ändock fortfarande rälsning, eftersom du redan har bestämt vad som ska hända i slutet. Men du kommer att ge skenet av att spelarna har fått mer att säga till om, om de får välja tid och plats exempelvis. En vettigare rälsning, enligt mig.

/Han som spelledde Svavelvinter rälsat men gav ändå sken av att spelarna kunde göra vad de ville
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
walium said:
"Jag tycker du borde göra skillnad på hård rälsning och lös rälsning. Rälsning är inte svartvitt, utan det finns olika grader på rälsning. Om du har intresse att veta, så kan jag i en annan trådstart ge exempel på detta. Det du beskriver är i alla fall en väldigt hård rälsning."

Är det inte mindre förvirrande, och därmed bättre, att säga att det finns olika grader av styrning när det gäller scenarion? Där ett hårt styrt äventyr är att betrakta som rälsat? Sedan kan det vara hårt styrt via spelledaren eller via den inneboende strukturen.
Styrning, rälsning. Det är ju bara att man byter ut ett ord, men ok.

För att försöka besvara din ursprungsfråga så anser jag att rälsning kan tillämpas både av spelledaren och äventyret. Oftast är det väl rentav så att spelledaren har lärt sig att rälsa just genom att spela och läsa rälsande äventyr. Han har lärt sig att hård styrning, minimal spelarfrihet och ett fastställt förlopp är en självklar del av en kampanj eller ett äventyr.
Vad kommer först? Hönan eller ägget? :gremsmile: Jag tror det du skrev kan sammanfatta hela tråden egentligen.

/Han som nog får ge med sig att även scenariostrukturen kan vara rälsad
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Jag ska ge mig på att försöka definiera rälsning. Jag tycker att rälsning är ett specialfall av waliums föreslagna "styrning". En hög nivå av styrning begränsar spelarna i deras valmöjligheter.

Praktiskt taget alla äventyr/kampanjer spelas ut som en serie kronologiska händelser - jag talar alltså om hur de blir i faktiskt spel. Spelarna börjar i punkt A och äventyret är slut i punkt Z. Så om man vill bli teoretiskt lagd kan man se äventyret som en graf. Om antalet tänkbara alternativa vägar mellan punkt A ozh Z är "många", så är äventyret inte styrt. Om antalet vägar är "få", så är det styrt. Om antalet vägar är oändliga så är det ett helt fritt äventyr.

Haken är förstås vad "många" och "få" innebär, ch det blir en subjektiv bedömning som oftast beror på spelarna. En spelare kan mycket väl tycka att en liten dungeon känns rälsad/styrd men en stor inte är det. En annan spelare kan tycka det är för styrt att överhuvudtaget begränsa sig till en dungeon.

Ett helt fritt äventyr är ett sådant som tillåter alla val för spelarna - en dungeon skulle knappast kunna klassas som helt fritt, eftersom det förutsätter att spelarna faktiskt är kvar i dungeonen. Det är ett geografiskt styrt äventyr, som kan upplevas som precis lika "rälsat" som ett kronologiskt styrt äventyr.

Det handlar helt om gradskillnader. Fisktanksmodellen brukar hyllas som en motsats till rälsade äventyr, men om fisktanken är väldigt liten kommer det förstås upplevas som styrt! Om det bara finns två SLP:er och en plats i fisktanksmodellen blir det inte mycket till dynamik.

För att överhuvudtaget kunna skriva ned ett äventyr behövs förstås styrning. Man begränsar spelarna i geografi ("ni befinner er på Djävulsön"), tid ("ni har en vecka på er") och dramaturgi ("det är ett skräckäventyr, så skratta inte"). Ofta kan man som Han säger få spelarna att tro att de är fria när de inte är det - vilket egentligen är det enda som räknas. Jag tror hemligheten är att "låsa" händelser med så få parametrar som möjligt. Bestäm inte att en viss händelse/hållpunkt innehåller X personer, vid tidpunkt Y och på plats Z. Man kan nöja sig med att definiera en av parametrarna och försök att skriva äventyret ändå. Oftast går det bra!
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Jag är fundersam över vad som var defenitionen av rälsning även efter ditt mycket bra inlägg...

Asså, rälsning för mig är handlar mycket om det som Krille skriver:
Ett äventyr som är sorterat efter en tidslinje och inte tillåter avsteg.

Alltså att man bara kan komma från A till C via B.

Allt annat är väl inte rälsning? Det kanske blir lite semantik och hårklyveri här, men jag tycker inte att ett äventyr är rälsat bara för att man sätter en slutpunkt till exempel (skurken besegras). Jag tycker heller inte att ett scenario som är helt öppet fast med ett antal tidsbundna händelser (Dag 1: Kalle mördas, dag 3: Kyrkan brinner ned, Dag 5: Prinsen anländer) är rälsat. Inte heller scenarior med ett antal "om spelarna gör X så händer Y" upplever jag som rälsat.

Rälsade äventyr är de som inte tillåter avsteg från stigen. I hårt rälsade äventyr så finns inte C innan A->B-> är avverkade.

Det mesta annat tycker jag bara är styrd eller mindre styrd scenariokonstruktion.

Eller har jag fel? Eller är det omöjligt att inte vara vare sig Fisktank eller Rälsat?
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Tja, rälsning och dess synonym "spårvagnsäventyr" är väldigt talande tycker jag. Det finns ett antal fast bestämda hållplatser som är givna i en viss ordning. Rälsade äventyr tillåter dock fortfarande spelarna att göra annat mellan hållplatserna, och beroende på hur man lägger upp dessa mellanled kan man helt dölja faktumet att man rälsar.

Det är därför jag kallar rälsning för ett specialfall av styrning!

Rälsning behöver dock inte innebära att händelserna är knutna till en viss tidpunkt, IMO, men de måste vara sekventiella. Kalle måste dödas innan bossen kommer, men det är inte nödvändigtvis så att Kalle måste dödas klockan 13.30.

En vettig spelledare klarar av att hoppa över en hållplats eller ta en annan linje för delar eller hela "spårvagnsäventyret".

Så jag tycker personligen inte att det är några svårigheter att definiera begreppen...
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
RipperDoc said:
Så jag tycker personligen inte att det är några svårigheter att definiera begreppen...
Ok, då är det väl bara jag som är övernitisk. :gremsmile:

Edit:
RipperDoc said:
Rälsning behöver dock inte innebära att händelserna är knutna till en viss tidpunkt, IMO, men de måste vara sekventiella.
En vidarefundering då: Om man har ett scenario som består av ett antal händelser som inte behöver vara sekventiella men som alla måste gås igenom, är det rälsat då? Vidare, om inte alla händelser behöver gås igenom, men minst en per bit vesentlig information (t.ex. ett par subset av information dolda i flera olika scener, tre sätt att få reda på vem skurken ör, fyra för att få reda på var skurken är osv.), är det rälsat?

RAM - Gnuggar...
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
RipperDoc said:
Tja, rälsning och dess synonym "spårvagnsäventyr" är väldigt talande tycker jag. Det finns ett antal fast bestämda hållplatser som är givna i en viss ordning. Rälsade äventyr tillåter dock fortfarande spelarna att göra annat mellan hållplatserna, och beroende på hur man lägger upp dessa mellanled kan man helt dölja faktumet att man rälsar.
Ja, ungefär som jag föreslog en gång tidigare består ett rälsat äventyr av en rad villkor som ska uppfyllas, så namnet är lite missvisande eftersom det pekar på rälsen som går mellan hållplatserna istället för på själva hållplatserna.

Dessa hållplatser kan vara mer eller mindre specifikt beskrivna i tid, rum och andra detaljer och det är väl det som är skillnaden mellan hård och lös styrning.

Gordeg
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Fast om rälsat bara är "ett antal villkor som ska uppfyllas" så är alla äventyr rälsade. Spelgruppens sammansättning, introduktionen, slutet, allting är villkor. Det blir rälsat, imho, först när villkoren får en viss ordning sinsemellan.

Så om man får ta villkoren i valfri ordning så skulle jag inte kalla det rälsat, och det är väldigt enkelt att få ett sådant äventyr att inte verka rälsat. Återigen handlar det ju om spelarnas upplevelse.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
RipperDoc said:
Fast om rälsat bara är "ett antal villkor som ska uppfyllas" så är alla äventyr rälsade.
Ja, det är ju liksom lite min poäng. Det och att jag inte tycker att alla äventyr är rälsade.

RipperDoc said:
Så om man får ta villkoren i valfri ordning så skulle jag inte kalla det rälsat, och det är väldigt enkelt att få ett sådant äventyr att inte verka rälsat. Återigen handlar det ju om spelarnas upplevelse.
Ok, medhåll. En slutfundering då: Det är inte rälsning och det är inte fisktankar. Har äventyr av den typen/modellen någon cool benämning månne?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Så om man får ta villkoren i valfri ordning så skulle jag inte kalla det rälsat, och det är väldigt enkelt att få ett sådant äventyr att inte verka rälsat. Återigen handlar det ju om spelarnas upplevelse.
Ok, medhåll. En slutfundering då: Det är inte rälsning och det är inte fisktankar. Har äventyr av den typen/modellen någon cool benämning månne?
Det är en fisktank, faktiskt. Bara med en annan definition. För att krångla till det, så kan man fisktanka en liten del av en räls och rälsa en liten del av fisktanken.

Svavelvinter bestod för mig av en fisktank i en räls. De fick springa omkring i Arhem och leta ledtrådar men oavsett svar så skulle de ändå ledas till Järntornet.

/Han som inte bara har personer i sina fisktankar
 

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
Du utgår från att spelledaren bestämmer vilka rum som kommer i vilken ordning, vilket nödvändigtvis inte är sant, spelarna kan ju även bidra med beskrivningar i vilken ordning deras ideer kommer i dungeonen, och hur linjär den är.

Problemet med rälsning, och skälet till att man vill undvika det, är ju att spelarna tycker det är tråkigt att inte få vara delaktiga i händelseförloppet. I "dirty dungeoning" är de ju i högsta grad delaktiga i händelseförloppet. Även om besluten dom fattade gjordes tidigare i äventyret. Det är säkerligen inte unikt för John Wicks dungeongenerator men tydligare där.

Personligen så tycker jag att även planeringsfasen är rollspel.

Dessutom så har spelarna fritt fram att hitta på vad dom vill i sina dungeons, som t.ex. att vända om när dom tröttnat på den (då) coola iden "den oändliga korridoren" ^^. Om spelarna bestämt att enda vägen till punkt C är via punkt B så är det ändå långt kvar till att spelarna blir tvingade genom förloppet.

Kanske tycker John att all rälsning är dålig rällsning och osynlig och avslappnande rällsning är något helt annat...
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Han said:
Det är en fisktank, faktiskt. Bara med en annan definition. För att krångla till det, så kan man fisktanka en liten del av en räls och rälsa en liten del av fisktanken.
Tycker du? Tja, kanske, men jag tycker att det känns lite som att tvinga in det i definitionen med ett skohorn. Min syn på fisktanken är att den skall vara reaktiv. Om något händer så skall aktörerna anpassa sig efter det, agera på det. I ett scenario som det som jag beskriver ovan (några delfragment information som skall sammanställas och som kan nås på ett antal olika sätt per fragment) så behöver det inte egentligen finnas några aktörer som är intresserade av den större agendan och som reagerar på händelserna. Då är det väl inte egentligen en fisktank.

(Och ja, man kan låta dem reagera på det och göra en fisktank av det. Det jag menar är snarare att man inte måste och att det i det fallet inte är en fisktank).

Ram - (onödigt) teoretiserande.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
RipperDoc said:
Fast om rälsat bara är "ett antal villkor som ska uppfyllas" så är alla äventyr rälsade. Spelgruppens sammansättning, introduktionen, slutet, allting är villkor. Det blir rälsat, imho, först när villkoren får en viss ordning sinsemellan.
Var det här menat som ett svar till mig, eller? Oavsett om det var till mig eller inte känner jag mig lätt felciterad eftersom jag skrev "en rad villkor som ska uppfyllas".
Jag tror att du och jag betraktar den rälsade äventyrsstrukturen på samma sätt.

Gordeg
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Jag håller helt med. Ett äventyr med fördefinierade villkor är knappt en fisktank. En fisktank ska vara reaktiv som du säger, men fördefinierade villkor är det inte. I en fisktank kan en onding bli god givet visst handlade från spelarna, men om det var villkorsbaserat så skulle det kunna vara att en slutstrid med ondingen skall ske...

Så ja, möjligen behöver vi ett ord för detta, vi ska inte smutsa ned fisktank med detta :gremsmile:
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Man kan mycket väl känna sig tvingad i en dungeon. Jag har inte spelat många rena dungeonäventyr, men jag har en känsla av att de inte stödjer saker som att gå ut ur dungeonen för att med politisk kraft skaffa en armé som ger sig på monstren... självklart går det att göra så, men om inte äventyret stödjer det så hör det ju inte till den här diskussionen.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
RipperDoc said:
Jag håller helt med. Ett äventyr med fördefinierade villkor är knappt en fisktank. En fisktank ska vara reaktiv som du säger, men fördefinierade villkor är det inte. I en fisktank kan en onding bli god givet visst handlade från spelarna, men om det var villkorsbaserat så skulle det kunna vara att en slutstrid med ondingen skall ske...

Så ja, möjligen behöver vi ett ord för detta, vi ska inte smutsa ned fisktank med detta :gremsmile:
Frågan är vad de skulle kunna kallas... Spontant skulle jag vilja kalla scenarion där man måste besöka alla eller några av de tillgängliga scenerna utan inbördes ordning för Shoppingtur. Man måste handla strumpor, skruv och mjölk, men man får besöka affärerna i vilken ordning man vill. Men det är ett lökigt namn... :gremsmile:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ram said:
Spontant skulle jag vilja kalla scenarion där man måste besöka alla eller några av de tillgängliga scenerna utan inbördes ordning för Shoppingtur. Man måste handla strumpor, skruv och mjölk, men man får besöka affärerna i vilken ordning man vill. Men det är ett lökigt namn... :gremsmile:
"Fisktank" är också ett lökigt namn. :gremgrin:

Men "shoppingtur" är en ypperligt beskrivande term, så jag köper den. En annan möjlig term skulle kunna vara "orientering" - du kan kuta runt i skogen hur du vill och i vilken ordning du vill, så länge du stämplar dina stationer. Fast det brukar finnas en snabbast väg i orientering, så det kanske inte håller.

---

En liknande (men inte snarlika) term som jag har hört är "biljettfantasy", fast den är lite mer åt rälsningshållet till och för hårt knuten till just fantasygenren. Det är lite lösare än den hårda rälsning som "rälsning" antyder - man måste fortfarande besöka ett antal stationer och i rätt ordning, men man har i alla fall ingen räls som man inte kan avvika från, utan kan göra lite vad man vill mellan stationerna.

Äventyret "Masks of Nyarlathothep" är ett skitbra exempel på biljettfantasy, eller snarare biljettpulp: först snokar man i New York tills man figurativt och bokstavligen hittar biljetten till London, sen snokar man i London tills man kommer på att man ska till Kairo, sen snokar man i Kairo tills man kommer på att man ska snoka i Kenya, och sedan Australien och Hong Kong. Varje station har en biljett som skickar en vidare till nästa station. Men när man väl snokar, och mellan de olika stationerna, så kan man göra vad sjutton man vill. "Misslyckande" i det här fallet är att inte hitta biljetten till nästa steg.

Hade man kunnat flumma runt mellan de olika stationerna som man ville, och genom dem samla ihop biljetterna som krävs till Hong Kong, den sista stationen, så hade vi talat shoppingtur. Men nu har Masks of Nylle en inbördes ordning på biljetterna, så det är biljettpulp istället.
 
Top