Nekromanti Rälsning

micke_p

Veteran
Joined
29 Jun 2014
Messages
181
Öppna världar och hexcrawls tycks vara det som numer lyfts fram som roligare och bättre i alla avseenden jämfört med rälsade äventyr och kampanjer. Varför? Mutant År 0 är ett exempel där hexcrawl används (en grid förvisso om än samma koncept). Jag säger inte att det är något fel i detta, men jag saknar en bra story att kunna portionera ut. Inget borde ju utesluta det andra. Drar äventyrargruppen iväg på egna upptåg må det ju vara hänt och då är ju en hex ett utmärkt verktyg för att bygga världen.

Om jag gillar en story så ändrar jag så lite det går, men i vissa fall måste man ju improvisera. Gillar jag inte något i storyn skriver jag om just det. En hex är mest till för att hålla reda på var saker och ting är placerade i världen. Resor och springa runt ut i ingenstans ser jag som något underordnat och utgör inte en stor del av spelandet.

Hur går ni tillväga?
 

Fenhorn

Amatör på proffsnivå
Joined
5 Jun 2011
Messages
238
Location
Mariestad
Har aldrig gillat rälsning, det känns för mycket som högläsning i skolan. Helt rälsade äventyr brukar ju dessutom bli konstiga ifall det blir kollisionskurs på den "räls" som jag som SL har lagt ut och vad spelarna har tänkt sig.

Våran grupp är väldigt van med "open world" då vi under större delen av 90-talet (och början på 2000-talet) spelade HârnMaster. Jag skrev alltid gedigen bakgrund till de äventyr jag gjorde men jag skrev alltid äventyret med mycket lös struktur så att det ska finnas många vägar att komma till målet (och helst flera varianter av mål). Äventyren skrev jag med att jag lyssnade in mig på vad spelarna hade lust med att göra. Så ett eller ett par spelmöten kunde ibland gå då jag körde på HMs slumptabeller och de "generella" händelser som jag hade förberett, men sedan så var jag allt som oftast klar med ett äventyr som var baserat på vad någon eller några av spelarna hade som mål.

I M:0 gör jag likadant. Jag använder systemets slumptabeller tillsammans med några förberedda händelser och lyssnar av spelarna vad de vill göra (ofta något med Arken) och efter ett eller ett par spelmöten så har jag något förberett, en specialsektor (eller sektorer) med speciell historia och mer struktur.

Jag gillar M:0 (och HârnMaster) för de ger mig verktyg att ta till vid improviserat spel med lösare struktur men det utesluter ju inte att jag som SL skriver mina historier som i de flesta andra rollspel. Dessutom så betyder det att jag som SL kan ha en dålig dag eller hektisk vecka och vi kan spela ändå, fastän jag inte har förberett någonting, och på så sätt få lite mer tid att skriva ihop någonting (och dessutom kanske snappa upp någonting från någon spelare medan man improvisationskör).

När jag körde Neotech får något år sedan så krävde det att jag hade någonting hela tiden. Man improvisationskör inte Neotech, så då fick jag då och då säga, "det får bli brädspel idag, jag har inte haft tid". Sånt slipper jag nu när jag kör M:0 (inte för att jag har något emot brädspel, men har man sett fram emot en rollspelsdag så har man).
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,527
Låt oss se på definitioner av Railroading.

Urban Dictionary:

In gaming, the act of forcing a player to "choose to" do something they don't really want to in order to advance the plot according to the wishes or designs of the GM.

Thus, the player feels like they're being moved through a world (or plot) as if on train tracks, without any choice on where to go.
"So we have to search the lower dungeon to find the key, despite the fact that this door is rotten and my character has 19 strength? Stop railroading us!"
A term describing the process of forcing the player characters in a Role-Playing Game to complete a certain task before continuing the adventure.
"The GM has subtely instructed us to go to this town before we can finish the damn story. I bet he received a Masters Degree in Railroading."
TV Tropes:

Railroading: In short, the GM takes any measure necessary to ensure that there is only one direction the campaign may proceed — his planned direction. This can manifest in any number of imaginable ways; some of them subtle, others ... not so much:
  • Planning out connecting geographic areas in a linear fashion, to ensure that there is only one given path from town A to town E (there will simply be no sidepaths or other locations to explore);
  • Adding a Broken Bridge (or three) to prevent the players from reaching a destination before the GM's plot demands it;
  • Having random NPCs remind the party to Continue Your Mission, Dammit! (even if only Because Destiny Says So) if the players haven't left a town quickly enough;
  • Locking the players in a Closed Circle (at least for a time) to buy time for other events to happen meanwhile;

...The list goes on and on, the exact possibilities limited only by the GM.
In practice, the use of Railroading is generally regarded as one sign of a poor GM, as forcing the players down a single predetermined path (like cars on a railroad track, hence the name) runs against to the collaborative nature of a tabletop RPG in the first place, where every player is allowed an equal voice in dictating what happens next.
RPG-Museum:
Railroading is a GMing style in which, no matter what the PCs do, they will experience certain events according to the GMs plan. In general, this is considered a flaw, displaying a lack of flexibility, naturalness of the scenario, and lack of respect for meaningful choices by the players.





Så kan vi snälla sluta referera till kampanjer med en handling till Railroading. Railroading är när du som en spelledare på ett klumpigt sätt eller ett sätt som är mot det sociala kontraktet stänger ner alla försök för spelarna att göra något annat än exakt vad du har planerat. Det är att fundamentalt ta agency från spelarna och karaktärerna och det är inte samma sak som att ha en handling.

Den här fel användningen av termen gör att folk som inte borde vara spelledare kan gömma sig bakom argument bättre spelledare använder för att försvara spel med en handling.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,613
Location
Umeå
Jag reagerade faktiskt lite på termen "rälsning" i sammanhanget, men vilken term beskriver bättre den här typen av äventyr?

Att spelleda med en story är det jag är mest van vid, och även om det kommer ut spel idag som fokuserar på andra typer av spelledande tror jag inte att det är en trend i stort. Jag kan tänka mig att en anledning till att det vunnit popularitet är att det kräver mindre tid till förberedelse. Många rollspelare idag är ju mitt i livet och har inte så mycket tid till spel som de hade förr.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,429
Location
Göteborg
Jag håller nu inte med God45s definition av rälsning och tycker att det finns mycket mer användbara definitioner, men jag har förstått att begreppet är väldigt känsloladdat och folk tolkar det väldigt olika, så jag håller med om att vi borde sluta använda det. I en annan tråd så framfördes "linjärt" som alternativ till fisktank och sandbox, och det tycker jag är en bra term eftersom den går att förstå utan att vara insatt samtidigt som det lär vara väldigt lite känslor kopplade till den.

Så om vi istället ändrar ursprungsfrågan till: "Öppna världar och hexcrawls tycks vara det som numer lyfts fram som roligare och bättre i alla avseenden jämfört med linjära äventyr och kampanjer. Varför?" så kanske vi kan komma vidare i tråden utan att fastna i ett redan alltför debatterat ämne?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Jag gillar att ha en lite rälsad (eller ibland rätt tungt rälsad) grundstory som får stå för att föra den tänkta handlingen framått stegvis allteftersom det behövs och som jag kan falla tillbaka på i stunder av fantasibrist. Men jag försöker alltid se till att den lämnar plats för mig att stoppa in lösryckta äventyr allteftersom inspirationen slår till, eller för spelarna att utforska något sidospår de tycker verkar intressant.

sen bara för att kampanjen är rälsad behöver det ju inte betyda att varje äventyr som ingår är rälsat.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Björn Wärmedal;n86621 said:
Jag reagerade faktiskt lite på termen "rälsning" i sammanhanget, men vilken term beskriver bättre den här typen av äventyr?
Sekventiellt spel som kan delas upp i:


- - - - -
1 2 3 4 5 = linear play

- - - - -
3 5 2 1 4 = assembly play


- - - - -
/ \ / \ / \
1 - - - - - - 5 = ballistic play
\ / \ / \ /
- - - - -


Kolla länken jag skickade ovan, de har gått bra på djupet i det här ämnet!

EDIT: Skitforumet fackar upp formateringen ovan på konceptillustrationerna...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
micke_p;n86593 said:
Hur går ni tillväga?
Jag tycker om att ha något slags mellanläge mellan helt rälsat/linjärt och helt fritt.

Jag förstår det lockande i att spela helt sandlådigt och ha helt spelardrivet; det funkar nog bra för spelare som gillar att driva saker själva och spelledare som är bra på att improvisera och att bli överraskade av spelarnas val. Jag tänker mig att det är lite som de vänner jag har som gillar GTA och andra sandlådiga datorspel och blir frustrerade när de inte får göra som de vill i världen.

Men jag som spelare föredrar när det finns ett tydligt problem att lösa, gärna med tydliga delproblem. Och som SL tycker jag om att konstruera kluriga problem och se hur spelarna försöker hitta lösningen till dem. Så mina idealäventyr har tydliga problem/mål av typen "lös mordmysteriet" och sedan ett antal förberedda platser/personer mellan vilka rollpersonerna kan röra sig hyfsat fritt. Deras uppgift blir att hitta och kombinera ledtrådar, fråga folk om saker, etc. Eller om uppdraget är att bryta sig in nånstans så får de scouta vakter, stjäla ritningar och så vidare. Dvs problemet finns där, men det är lite deras jobb att hitta en lösning och navigera det informationsnät jag skapat. Jag vill inte ha bara "scen 1 -> scen 2 (strid) -> scen 3 -> scen 4 (strid) -> scen 5" som jag ofta tycker mig se i köpeäventyr.

Jag spelleder å andra sidan mest nutid och scifi, och där blir det inte så mycket att rollpersonerna ger sig ut på äventyr i vildmarken direkt. På sin höjd kanske de börjar konspirera lite, men det kan de ju göra samtidigt som de planerar inbrott.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Den gamla forge-terminologin skiljer mellan "illusionism" där spelarna tror att de har ett val men i själva verket drivs till samma ståry oavsett vad de gör, och "participationism" där alla är medvetna om att de inte har viktiga val och är okej med det.

När jag spelar spel som har en spelledare och jag är den som har den rollen försöker jag undvika påtvingade val, men ibland är det svårt. Även om man inte har en förberedd ståry kan det vara lätt att driva rollpersonerna mot ett visst mål man har kommit på under spel. Därför föredrar jag generellt spelledarlösa spel där det inte är möjligt att rälsa.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Jag tycker generellt inte det är fel att äventyr är linjära, det stora problemet blir när man har spelledare som tvingar en in i händelser. Många skrivna kampanjer lider av problemet att vissa SLP inte får dö men ändå utmanar rollpersonerna, vilket leder till att dessa strider kan tvinga SL att fuska för att storyn ska gå vidare. Detta är det egentliga problemet tycker jag för det begränsar spelarfriheten, och det kan bli ganska trist att känna att ens handlingar i slutändan är meningslösa. Dessutom har måste man göra saker på ett visst sätt för att komma vidare.

Bra linjära äventyr har tydliga mål för RP att följa huvudstoryn (pengar kan räcka, men det finns roligare) flera lösningar för att komma framåt i handlingen, om spelarnas lösning på ett problem är cool så godkänner en bra Sl den, och förhoppningvis slutar inte varje äventyr med en Bossfajt.

Sen är ju det viktigaste med rollspel att ha kul tycker jag, vissa spelare gillar räls och satsar mer på att leva sig in i sin rollperson, (typ hur agerar Malluk Barbaren när kistan inte går att öppna utan skelett nyckeln). Detta är dock inte en spelstil som passar mig, jag gillar fisktankar med ett mysterium i.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
micke_p;n86593 said:
Öppna världar och hexcrawls tycks vara det som numer lyfts fram som roligare och bättre i alla avseenden jämfört med rälsade äventyr och kampanjer.
Nja...

De som aktivt gillar öppet spel utan story är förhållandevis få om än verbala och bandbreddsbrukande. De flesta som spelar gillar nog fortfarande kampanjer och mer klassiska äventyr. Däremot så är det nog ganska få som accepterar att bli helt instängda i en redan förutbestämd story.

Jag säger som jag alltid gör runt plannerade äventyr och scenarion; De blir bättre av att det finns en konsekvent agerade omgivning runt dem så att man inte hamnar i limbo om man lämnar huvudfåran, de blir bättre av att det inte finns "single points of faliure", punkter där man fastnar om man inte hittar en ledtråd eller lyckas övertala rätt person och de blir bättre om de har en sådan story som gör att genomspelningen inte alls upplevs som rälsad utan att nästa steg kommer naturligt som en följd av det som skett. Därtill upplever jag dem som bättre om det finns mer öppna segment i dem.

Blir det krystat, konstigt, om man upplever att man leds runt i en nosring eller om man kör fast ofta så är scenariot dåligt konstruerat.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Björn den gode;n86648 said:
Så om vi istället ändrar ursprungsfrågan till: "Öppna världar och hexcrawls tycks vara det som numer lyfts fram som roligare och bättre i alla avseenden jämfört med linjära äventyr och kampanjer. Varför?" så kanske vi kan komma vidare i tråden utan att fastna i ett redan alltför debatterat ämne?
För att det överlag är spelledare som hänger här, och det är väldigt kul att sitta och preppa en öppen värld/hex-karta.

slanfan/ som bara leder hexcrawls med metaplott och faktisk handling. Vilket givetvis är bäst.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
slanfan;n86702 said:
För att det överlag är spelledare som hänger här, och det är väldigt kul att sitta och preppa en öppen värld/hex-karta.
Det är inte uteslutande sant. Det är också överlag spelare som hänger här (eftersom många här gärna spelar såväll som spelleder).
 

micke_p

Veteran
Joined
29 Jun 2014
Messages
181
Okay, så en del av problemet är själva definitionen av rälsning. (Sitter och skriver lite kod parallellt här så det kanske blir lite goddag yxskaft. Återkommer med mer genomtänkt svar...) Helt klart är det ett laddat ämne där motståndarna har råkat ut för samma sak som i bilden ovan. Mest troligt uppstår det när det finns en riktigt bra story som faktiskt är brilliant, men utrymmet och förutsättningarna att förmedla detta finns inte. Det är liksom den biten jag vill åt.

Det kan blir ganska andefattigt att enbart gå efter tabeller och väldigt löst kopplade karaktärer. Magin uteblir och därmed en del av poängen i spelandet.... tycker jag ska jag tillägga.

En förutbestämd story kan t.ex. vara baserad på en konflikt mellan två karaktärer eller fraktioner av något sort, men för att få ut något av det måste ju spelarna kokas in i soppan på något sätt. Vissa spelare ger sig med nöje in i detta som om det vore en del av ett undermedvetet kontrakt att det är det man gör. Sen finns det andra som nästan alltid gör makalöst oförutsägbara saker. Svavelvinter till Drakar o Demoner. Makalöst bra skrivet, öppen värld med konflikter mellan olika fraktioner beskrivna. Tanken var väl att spelarna skriver storyn. Fin och dyr box. Första speltillfället, spelarna lyckas bränna ner Arhem och tvingas fly Marjura. Jahopp.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,527
Swedish Chef;n86663 said:
när man har spelledare som tvingar en in i händelser. Många skrivna kampanjer lider av problemet att vissa SLP inte får dö men ändå utmanar rollpersonerna, vilket leder till att dessa strider kan tvinga SL att fuska för att storyn ska gå vidare. Detta är det egentliga problemet tycker jag för det begränsar spelarfriheten, och det kan bli ganska trist att känna att ens handlingar i slutändan är meningslösa.
Det här kanske inte hör till den här tråden och jag går ot, men GMNPC:er av Baron von Badass typen är det värsta i rollspel och har du någonsin haft med en är det en svart fläck på inte bara din spelledarresumé men på din själ.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
God45;n86767 said:
Det här kanske inte hör till den här tråden och jag går ot, men GMNPC:er av Baron von Badass typen är det värsta i rollspel och har du någonsin haft med en är det en svart fläck på inte bara din spelledarresumé men på din själ.
Håller med, försökte vara lite finkänslig bara då rälsningstrådar tenderar att spåra ut
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,527
Swedish Chef;n86769 said:
Håller med, försökte vara lite finkänslig bara då rälsningstrådar tenderar att spåra ut
Jag skrattade lite för länge åt det här skämtet :D
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Fenhorn;n86601 said:
Har aldrig gillat rälsning, det känns för mycket som högläsning i skolan. Helt rälsade äventyr brukar ju dessutom bli konstiga ifall det blir kollisionskurs på den "räls" som jag som SL har lagt ut och vad spelarna har tänkt sig.
Jag kan tänka mig att en väldigt stor fördel med rälsning är att rälsning möjliggör betydligt bättre beskrivningar. Det är få människor som kan beskriva en miljö eller händelse lika bra genom att improvisera som de kan genom att i förväg förbereda beskrivningen. När jag spelar rollspel vill jag lyssna på en bra berättelse som jag dessutom har möjlighet delta i och påverka utgången av och jag är långt ifrån säker på att handlingsfriheten är värd mer än en bra berättelse alla gånger.

Det här med kollisionskurs går att lösa enkelt genom att spelledaren säger att spelarnas val inte ligger i linje med äventyret och därför inte är tillåtna. Det är ingenting som säger att spelarna ska få välja fritt bara för att de spelar ett spel som inte är lika låst som ett brädspel i vad spelarna får och inte får göra. Och vem har sagt att rollpersonerna ska få ha ihjäl vilken spelledarperson som helst som de möter i ett äventyr? Spelledaren kan begränsa även sådana spelarval. En skicklig spelledare döljer begränsningarna genom att mha spelvärlden hindra spelarna från att göra "fel val" men om spelledaren inte är så skicklig så tycker jag det är i sin ordning att spelledaren bara säger att "det kan ni inte göra för det avviker för mycket från äventyret".

Ibland kan jag känna att ni gör rollspelen mer komplicerade än vad de är. Rollspel är en avancerad form av brädspel för mig och det är ingenting som säger att spelarna ska få göra vad de vill bara för att de spelar rollspel. Sedan bör ju valfriheten vara betydligt större än i ett datorspel eller i ett brädspel för annars förlorar nog rollspelet lite av sin mening som spelalternativ. Men den valfriheten finns ofta även i de små valen som spelarna har möjlighet att göra i även ett rälsat äventyr.

Den största nackdelen med rälsning tycker inte jag är bristen på valfrihet utan att rälsning ställer stora krav på att spelledaren pluggar in äventyren inför spelträffarna vilket är en ganska krävande uppgift.

Om man föredrar rälsning eller inte beror nog till viss del på hur erfaren man är på rollspel. Jag kan tänka mig att rälsning fungerar bättre i en oerfaren spelgrupp än i en erfaren en.
 

Fenhorn

Amatör på proffsnivå
Joined
5 Jun 2011
Messages
238
Location
Mariestad
Förr om åren (väldigt mycket förr om åren, typ tidigt 90-tal) då vi var en cirka 5-7 spelare så var vi två stycken som delade att vara spelledare. Eftersom jag inte hade en sådan utvecklad värld (så som HârnWorld) eller regelsystem som möjliggjorde öppet improvisationsspel (eller i mitt fall öppet improvisationsspel/strukturerad historia) som jag har idag så skrev jag äventyr med stilen 'början-scen1-scen2-osv-slut'. Problemet med att få äventyret framåt åt någorlunda rätt håll löste jag då genom att min spelledarkompanjon agerade lite mullvad åt mig då och då. Jag berättade för honom lite extra då och då om det började spåra ur (och vise versa då han var spelledare).

I HârnMaster där jag ofta skrev äventyr av typen 'början-flera öppna scener och karaktärer-slut' så lät jag flera gånger spelarna misslyckas. Eftersom jag hade en öppen värld (HârnWorld inbjuder ju till den typen av spel) så kunde de ju strula till det. Dock så hade vi alltid en diskussion efteråt och diskuterade spelmötet/äventyret/kampanjen så att det blir klart varför "skurken" vann. Det är okej att misslyckas, bara man diskuterar det efteråt så att alla (inkluderat spelledaren) förstår varför.

Edit: Försökte att använda andra ord än de som använts ovan för att undvika debatt om hur man ska debattera.
 
Top