Nekromanti Rötterna till gamla DoD:s magisystem?

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,769
Location
Nett-ruh-bi
Jag sitter och plockar isär gamla DoD:s magisystem (DoD '87, EDD, GDD, Magi, Magikerns handbok, div. Sinkadusar) för att se hur magin fungerar. Jag märker då att det inte verkar finnas någon sammanhängande tanke bakom systemet utan det besvärjelserna och magiskolorna verkar ibland vara godtyckligt sammanställda. Elementarmagi är den enda renodlade magiskolan och ett par av skolorna skiljer sig främst i utövandet (Harmonism och Symbolism, den sistnämnda rationaliserades bort i Magikerns handbok m.h.a. besvärjelsen Symbol, som dock inte skiljer sig nämnvärt från Sigill) men i övrigt så överlappar skolorna varandra mycket. Det jag har tittat på är vad hur besvärjelserna verkar (kropp, sinne, varseblivning etc.) Magiskolan Mentalism har dessutom ett ganska missvisande namn - man skulle kunna tro att besvärjelserna skulle ha med sinnena eller själen att göra när det i själva verket mest rör sig om prestationshöjande magi.

Fanns det någon förebild för magisystemet, som till största delen introducerades i EDD och kvarstod så gott som oförändrad under hela Targets tid? Litteratur, film, andra rollspel? Jag vill inte tro att hrr Blixt och Thor bara spånade fram något utan större eftertanke...

Dewil
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Jag vill inte tro att hrr Blixt och Thor bara spånade fram något utan större eftertanke..."

...det var liksom så man skrev rollspel på den tiden. :gremgrin:
 

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,769
Location
Nett-ruh-bi
...det var liksom så man skrev rollspel på den tiden. :gremgrin:
Hehe, jo, tja, konkurrensen var ju minimal och förebilderna få...

Ett konkret exempel på att det nästan måste ha funnits någon inspirationskälla är ovannämnda Mentalism. Att döpa en magiskola som handlar om att förbättra kroppen till ett namn som har med själen att göra är så långsökt att de inte borde ha kommit på det själva. Korporism?

Dewil, mens sana in corpore sano
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Mentalism …

Grejen med mentalism var ju att utövaren drog kraft från sig själv i stället för från omgivningen (som övriga magiskolor). Dessutom vill jag minnas att de flesta besvärjelser bara påverkade besvärjaren själv.

Så att en magiskola som låter mig använda min inre (mentala) kraft för att göra mig själv bättre heter mentalism är ju inte helt fel.

Eller nåt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Läs om tankarna istället för att analysera besvärjelserna. Besvärjelserna har så många skapare att det är svårt att se någon röd tråd i det hela. Vad jag rekommenderar är den vita och den svarta magiboken till EDD, fast de böckerna antar jag att du har. Om inte så kontakta mig så... kan vi nog fixa den på något sätt. :gremwink:

Jag tänkte bifoga en liten fil där jag sammanställde alla besvärjelser från alla böcker och kategoriserade dem i de olika magiskolorna. På så sätt fick jag fram ett par basbesvärjelser som jag sedan har format mitt magisystem kring. Ta och ögna igenom den lite. Det du antagligen är ute efter kommer i den andra hälften.

Själv dog mitt magisystem lite när jag kom till nekromantin (skrev i bokstavsordning), då jag hade svårt att hitta på balla besvärjelseanvändningar. Ändå slängde jag in Spiritism som en del av nekromantin. Jag får nog helt göra om nekromantin eller fuska som med demonologin och säga att den inte tillhör rollpersoner och bara nämna den utan några som helst regler. :gremsmile:

/Han som tycker häxkonster och shamanism är ballare än nekromanti
 

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,769
Location
Nett-ruh-bi
Det jag är ute efter är att gå ett steg längre än vad du har gjort och generalisera magisystemet till ännu färre besvärjelser - ungefär som kraftfärdigheterna i gamla Stjärnornas Krig. Målet är att kunna improvisera fram magin. Ett magisystem i standardfantasy måste dock vara mer detaljerat än kraftfärdigheterna eftersom magi i standardfantasy är mer vardagligt än den mystiska Kraften.

Vidare är tanken att det ska vara lätt att konvertera en magiker från originalreglerna till detta alternativa regelsystem.

Varför jag plockar isär magisystemet är för att se vilka "magiska moment" som utförs för varje besvärjelse och utifrån det finna de generella besvärjelserna med vilken man kan bygga de andra.

Är det inte lättare att konstruera ett magisystem från grunden, frågar sig kanske vän av ordning? Jo, det är det säkert, men då kommer det förmodligen inte att vara kompatibelt med DoD:s originalregler. En elementarmagiker i DoD ska vara en elementarmagiker i DoD oavsett vilket magisystem man kör med.

Bra sammanställning, förresten, den kommer säkert till användning.

Dewil
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Borde inte Symbolism och Runmagi vara ganska självklara att slå ihop?

För övrigt är jag för en mer nyanserad syn på Nekromanti och då krävs det nästan att det inte är en konst som bara är förbehållen spelledarpersoner.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
"Borde inte Symbolism och Runmagi vara ganska självklara att slå ihop?"
Runmagi är (numera) bara ett sätt att frammana magi på.

från en anteckning för ett år sedan said:
Animister, nekromantiker gör magiska rörelser.
Demonologi gör ritualer.
Drakmagiker tänker.
Elementarmagiker visar sin magi genom elementet (och viftar på armarna, likt animisterna).
Harmonister spelar.
Häxor/Häxmästare gör brygder eller offrar till andar. (kraftord för åkallan)
Illusionister hypnotiserar. Därför måste man se magikern.
Mentalister koncentrerar sig.
Mörkermagiker föreställer sig. "Tänk om detta skulle hända".
Runmagiker ritar runor i luften, på föremål eller gör tatueringar.
Shamanismer sätter sig i trans.
<del>Stavmagiker kanaliserar magin via staven.</del>
Symbolister/<del>runmagiker</del> ristar runor.
Vättar gör runor i luften. Brukar bli ett mullrande ljud av deras magi som om de skriker fram det..
Alver dansar fram sina besvärjelser.
"För övrigt är jag för en mer nyanserad syn på Nekromanti och då krävs det nästan att det inte är en konst som bara är förbehållen spelledarpersoner."
Själv funderar jag på att helt ta bort nekromantin, trots att det är en särskild del i själva DoD. Hade samma svåra val när det gällde Upptäcka fara, innan jag tyvärr tog bort den färdigheten. Istället inför jag spritism. Jag får se hur jag gör med häxkonster och shamanism. Båda känns som spiritism

Grundtanken är att dödsmagi (nekromanti) och livsmagi (animism) är varandras motpoler och att elementarmagi är de byggstenar som skapade världen. Resten är bara avarter på dessa. Shamanism överbygger döds- och livsmagi och kombinerar de två. Jag har en smältdegel att reda ut, men jag tänkte vänta tills jag helt gjort klart stridskapitlet så att jag helt kan fokusera på magin.

/Han som behöver skygglappar, så han kan fokusera sig på en del och få det klart
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
"Det jag är ute efter är att gå ett steg längre än vad du har gjort och generalisera magisystemet till ännu färre besvärjelser - ungefär som kraftfärdigheterna i gamla Stjärnornas Krig."
Varför har du inte bara magiskolorna som besvärjelser då? :gremsmile: Ok, du svarar på det här, antar jag: "Ett magisystem i standardfantasy måste dock vara mer detaljerat än kraftfärdigheterna..."

"Målet är att kunna improvisera fram magin."
Oj, har inte sett en enda bra tanke på hur man ska lösa det utan att bli helt oförståerligt (ok, en rätt bra till Usagi, om jag ska vara ärlig - men sidan finns inte längre). Det skulle vara rejält intressant att se resultatet. Har du något magisystem som du har inspirerats utav?

"Är det inte lättare att konstruera ett magisystem från grunden, frågar sig kanske vän av ordning? Jo, det är det säkert, men då kommer det förmodligen inte att vara kompatibelt med DoD:s originalregler."
Det är exakt min anledning till varför jag också utgått från DoD-systemet. :gremsmile: Magiker som konverteras till mitt system kommer dock blir rätt mycket bättre. Förvisso kommer magiker också att vara bra när man gör dem från grund i mitt system, så jag antar att det bara är rätt.

/Han som funderar på att försöka skriva hela magikapitlet som en berättelse
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Ett magisystem i standardfantasy måste dock vara mer detaljerat än kraftfärdigheterna eftersom magi i standardfantasy är mer vardagligt än den mystiska Kraften."

Förutom att jag inte håller med så har du fel. :gremgrin:

I Västmark finns det bara tre (3) färdigheter för magi: Häxkonst, Älvamagi och Alkemi. Det är enbart dessa man slår för, och oftast har man bara en av dem. Man har inte ens färdighetsvärden i besvärjelser. Besvärjelser kan man eller så kan man dem inte. Så enkelt är det.

Däremot så har varje besvärjelse två nuffror: en Svårighet som man måste övervinna med sitt färdighetsslag, och en Kostnad som är mängden erfarenhetspoäng som krävs för att skaffa den.

Svårigheten är jätteenkel: har du besvärjelsen och klarar av svårigheten så funkar den. Har du besvärjelsen och missar svårigheten så funkar den inte. Har du inte besvärjelsen så får du inte ens försöka.

En kul poäng är improvisationsregeln i Västmark: om en besvärjelses Kostnad är noll (0) så kan man kasta den även om man inte "kan" den. Det gör att om spelaren kan pussla ihop en besvärjelse med besvärjelsemakarreglerna och få en kostnad på 0 så kan han kasta den improviserat. Det tar ett tag att göra detta, så reglerna förordar att spelet pågår medan spelaren sitter och räknar på besvärjelsen.

---

Det var en poäng med det här. För det första så behöver man inte ett system där varje besvärjelse är en färdighet i fantasy.För det andra så behöver man inte världens mest detaljerade magisystem ens i fantasy. Om man inte behöver världens mest detaljerade stridssystem, vad ska man med ett detaljerat magisystem till?
 

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,769
Location
Nett-ruh-bi
Varför har du inte bara magiskolorna som besvärjelser då? Ok, du svarar på det här, antar jag: "Ett magisystem i standardfantasy måste dock vara mer detaljerat än kraftfärdigheterna..."
Om magiskolorna hade varit renodlade redan från början hade det förmodligen bara varit att stryka besvärjelserna och hitta på lite begränsningsregler.

Oj, har inte sett en enda bra tanke på hur man ska lösa det utan att bli helt oförståerligt (ok, en rätt bra till Usagi, om jag ska vara ärlig - men sidan finns inte längre). Det skulle vara rejält intressant att se resultatet. Har du något magisystem som du har inspirerats utav?
Det som främst inspirerat mig är den beskrivning en kamrat gav mig av Ars Magicas (väl?) system för några år sedan. Den var något i stil med "Om man ska kasta ett eldklot så måste man först frammana elden och sedan slunga den mot målet". Byggsatsmagi - det lät jätteintressant. På samma vis försöker jag bryta ned olika magiska handlingar (ur rollspel, litteratur och film) i dess beståndsdelar för att bygga upp en regelmekanik som kan hantera det.

Jag tänker mig något i stil med att man lägger ihop FV:na för två magifärdigheter och modifierar CL med hänsyn till räckvidd, varaktighet, effekt och snabbhet (kvick, 1 sr, ritual). Allt besvärjande är skalbart, så magiker med väldigt höga FV:n kommer att kunna utföra mäktiga saker bara genom att knäppa med fingrarna (Frammana Demon som kvick besvärjelse :gremcool:) medan klåparen kan behöva flera timmar på sig för att tända en brasa. I slutändan kanske det blir helt ohanterligt, vem vet? Det kommer i vart fall att kräva mer av SL och spelaren eftersom det inte längre bara är att titta i besvärjelselistan utan man måste tänka också.

Jag låter medvetet bli att läsa allt för många färdiga magisystem - risken finns ju att någon annan redan har gjort vad jag vill göra... :gremgrin: (Nåja, jag vet att det är en dålig ursäkt, men det mänskliga psyket är outgrundligt.)

Dewil
 

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,769
Location
Nett-ruh-bi
Förutom att jag inte håller med så har du fel.
Vad jag menar är att Kraften är så luddigt beskriven att man kan göra allt och inget med den och varje handling måste föregås av en flummig diskussion mellan SL och spelaren om huruvida det är möjligt. (Men så är heller inte Kraften tänkt att vara något som rollpersonerna har tillgång till i någon större omfattning.) Jag vill ha mera raka rör - "OK, du vill kasta ett eldklot - det blir Element(Eld) + Rörelse, modifierat för räckvidd, varaktighet och effekt och så antar jag att du vill utföra den kvickt?"

För övrigt så håller jag på att sätta mig in i Västmarks magisystem. Det har byggsatskaraktär och innehåller säkert användbara bitar.

Dewil
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
"Det som främst inspirerat mig är den beskrivning en kamrat gav mig av Ars Magicas (väl?) system för några år sedan. Den var något i stil med..."
Det finns en förklaring i ett inlägg på forumet (efter linjen). Du kan till och med tanka ner Ars Magica gratis. Själv tyckte jag inte alls om Ars Magicas hantering av sina egna tankar. Själva grunden gillade jag men utförandet var torrt och ointiutivt.

"Allt besvärjande är skalbart, så magiker med väldigt höga FV:n kommer att kunna utföra mäktiga saker bara genom att knäppa med fingrarna..."
Japp, samma princip har jag också. Jag kan dock säga att jag har frångått mina tankar en hel del om jag tittar på hur systemet ser ut i nuvarande läge. Eh, ja. Du ser nog själv hur det ser ut i filen som jag bifogade i tidigare inlägg.

"Det kommer i vart fall att kräva mer av SL och spelaren eftersom det inte längre bara är att titta i besvärjelselistan utan man måste tänka också."
Som jag skrivit tycker jag faran med detta är att fria magisystem blir för luddigt. Ars Magica har det, då deras poängkostnad mest är tagen ur luften. Jag kan inte se det framför mig hur jag ska gå tillväga för att bestämma kostnaden för en besvärjelse. Jag tänkte ta och beskriva en besvärjelse väl så att det inte är några konstigheter.

Men jag gillar ditt tankesätt. Ska bli spännande att se vad du lyckas åstadkomma.

"Jag låter medvetet bli att läsa allt för många färdiga magisystem - risken finns ju att någon annan redan har gjort vad jag vill göra... :gremgrin:"
Är inte det bra? :gremlaugh: Ok, förvisso så blev jag själv rätt förtvivlad när jag läste RuneQuest och deras magisystem för det var ungefär så som jag ville skapa mitt magisystem. När jag läste RQ så hade jag redan skrivit 30-40% av magisystemet (och det ligger fortfarande i träda på samma procent).

/Han som gärna läser system för att sno regeldesign och vissa specifika delar
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det som främst inspirerat mig är den beskrivning en kamrat gav mig av Ars Magicas (väl?) system för några år sedan. Den var något i stil med "Om man ska kasta ett eldklot så måste man först frammana elden och sedan slunga den mot målet".
Nja... Det är väl en sanning med modifikation. Det är sant iofs; vill man kasta en eldboll så får man göra något i den stilen, men grejen är att fantasy-eldbollar faktiskt är sensationell magi; alltså det är ett rätt häftigt, ytligt och specialeffektsmässigt sätt att göra något så enkelt som att skada motståndarna genom eld. Med ett fritt magisystem såsom i Ars Magica så blir det istället så att man bara skapar eld på ens motståndare. Du tänder eld på dem alltså. Utan eldboll, och utan specialeffekter.

Det här är ett jätteproblem med de flesta förslag på fria magiregler. I DoD kan man exempelvis skicka eldsalamandrar mot ens motståndare. Ashäftigt sätt att använda magi på. Verkligen specialeffektsmässigt. I Ars Magica så vore det rena rama slöseriet med magi att försöka skapa så komplicerade besvärjelser. Istället blir det så att man bara använder enklast och tråkigast tänkbara besvärjelse hela tiden, för de är billigast och mest praktiska att använda.

Problemet är alltså att det kostar magipoäng att göra sensationella specialeffektssaker. Den principen leder ofta till att det blir enklare att bara knäppa med fingrarna för att döda ens motståndare än vad det är att frammana en demon (exempelvis) för att göra jobbet åt en.

Det kommer i vart fall att kräva mer av SL och spelaren eftersom det inte längre bara är att titta i besvärjelselistan utan man måste tänka också.
Min erfarenhet är av andra slaget. Om du sitter inlåst i en fängelsecell så är den enklaste vägen ut att bara teleportera dig ut, sedan att öppna alla hinder i din väg, sedan kanske att smyga sig ut, därefter manipulera sig ut, osv. Ju friare magisystem - desto enklare och uppenbar väg ut kan magikern använda. Men har man färdiga besvärjelser; exempelvis "förvandla sig till en åsna", "injaga skräck i alla som ser en" respektive "göra ens beröring kall som is" så finns det plötsligt ingen enkel väg ut. Man måste använda det man kan på så bra sätt som möjligt, och säkert måste man också blanda in lite finurlighet och sociala färdigheter för att kunna åstadkomma något vettigt. Begränsningar är nästan alltid främjande för fantasin. Tyvärr tar många fria magisystem och ger en för många möjligheter.

---

Jag gillar iofs tanken på fri magi, men ovanstående fallgropar tycker jag att man bör ha i åtanke, så att man inte ger spelaren frihet på bekostnad av utmaningen och spelglädjen.
 

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,769
Location
Nett-ruh-bi
Nja... Det är väl en sanning med modifikation. Det är sant iofs; vill man kasta en eldboll så får man göra något i den stilen, men grejen är att fantasy-eldbollar faktiskt är sensationell magi; alltså det är ett rätt häftigt, ytligt och specialeffektsmässigt sätt att göra något så enkelt som att skada motståndarna genom eld. Med ett fritt magisystem såsom i Ars Magica så blir det istället så att man bara skapar eld på ens motståndare. Du tänder eld på dem alltså. Utan eldboll, och utan specialeffekter.
Du har säkert rätt, men oavsett hur Ars Magicas regler egentligen är eller vad han egentligen sa så är det min upplevelse som är det viktiga: jag tyckte att det verkade skithäftigt och intressant.

I övrigt så var det bra synpunkter, jag ska tänka på det. Det vore förbaskat tråkigt att ha skapat att enkelt, avancerat magisystem som uppmuntrar folk att inte lägga de besvärjelser som fanns i det system som var tänkt att ersättas.

Teleportering är och ska förbli svårt.
Exemplet med eldklotet och elden pekar på att kanske bör vara enklare att flytta på saker än att skapa dem längre bort. Haubitsmagin får inte hindras av en tråkrationell regelmekanik.

Dewil
 

kalcidis

Hero
Joined
30 Jul 2000
Messages
893
Location
Östbergahöjden
Oj, har inte sett en enda bra tanke på hur man ska lösa det utan att bli helt oförståerligt (ok, en rätt bra till Usagi, om jag ska vara ärlig - men sidan finns inte längre).
Om du syftar på mitt system (klart du gör!) så tror jag att det kanske finns kvar någonstans i yttre cyberrymden. :gremshocked: Kan eventuellt leta upp det och lägga upp det igen ifall intresset finns.

Av vad jag vet så använde sig Jonas av det systemet till Stormbringer och var väldigt(?) nöjd, så de borde logiskt sett fungera minst lika bra till DoD.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Jag tänker mig något i stil med att man lägger ihop FV:na för två magifärdigheter...
Ars Magica tror jag var föregångaren eller inspirationen eller att det skapades av de som senare gjorde Mage. För i Storytelling/Storyteller(??) systemet så följer allt användande av färdigheter och förmågor den här principen som du beskriver. Lägg ihop 2(eller i vissa fall nu för tiden 3) värden och slå antalet tärningar. Det gör att man kan få ihop en uppsjö av kombinationer vad det gäller slag för färdigheter och förmågor.

Det är ett intressant system och jäkligt flexibelt men inte helt kompatibelt med hur DoD fungerar, tycker jag. Därför tycker jag att du skall slopa tanken på att slå ihop två färdigheter för att få fram ett värde som man slår mot för att lyckas med besvärjelsen. Hur skall det lösas rent praktiskt? Skall varje färdighet kunna köpas upp till 20 och skall i så fall modifikationerna vara väldigt stora för att besvärjare inte relativt enkelt skall kunna få 20 i FV på var och varannan besvärjelse?

Jag har plitat ihop embryot till ett litet system som jag tycker kan lösa några av dina problem. Eller så tycker du bara att det är skit och då behöver du inte använda dig av några av mina ideér :gremwink:

Here goes.

Magiskola: Avgör vilken typ av besvärjelser som du kan kasta. Exakt hur du vill dela upp dessa är upp till dig men olika spel har gjort olika uppdelningar. Kaos vs. Ordning, Liv vs. Död osv. I D&D har man Abjuration, Conjuration osv. som står i motsatser till varandra. Men de bör vara generellt hållna och kanske kunna ställas mot varandra som många andra system gör. Vill man kan man låta skickligheten att kasta besvärjelser också falla under Magiskola annars....

Besvärjelseskicklighet: Din skicklighet att kasta alla sorters besvärjelser. Har man denna uppdelning får man ett mer nyanserat system tycker jag och Magiskola blir inte för mäktigt som det annars kan bli.

Besvärjelser: Fungerar lite som någon skrev om Västmark. Dvs. antingen kan man dem eller inte. De köps in för en fast XP kostnad och skall självklart vara i linje med den Magiskola den tillhör. Vissa besvärjelser bör ha en del begränsningar inbyggda i sig för att bibehålla rätt stämning i spelet. T.ex. så bör Frammana Demon vara en Ritual i grunden och Blixt skall kanske vara kvick i grunden. Detta skall dock (som jag tänkte skriva om nedan) kunna modifieras.

CL och PSY: Kostanden att kasta besvärjelsen avgörs av hur kraftig man väljer att besvärjelsen skall vara. Väljer man bara att kasta besvärjelsen rakt av så följer den en grundplåt som är beskriven i besvärjelsen varken mer eller mindre. Vill man få ökad effekt såsom bättre räckvidd, längre varaktighet, kraftigare effekt så får man betala antingen med minskad CL eller ökad PSY kostnad.

Ritualer, Normala och Kvicka besvärjelser: Som jag skriver ovan så bör varje besvärjelse ha en grundplåt som beskriver hur den agerar om man inte modifierar den på något sätt. Detta bör kunna modifieras. Om man t.ex. väljer att kasta en Blixt som Ritual så bör man få ökad CL (som man då kan använda för att öka effekten på den utan att det för den skull blir svårare) eller vill man kasta en Frammna Demon som en kvick så får man räkna med att det blir svårare eller kostar en avsevärd mer mängd PSY.

Detta är ganska övergripande och behöver självklart putsas och fejas på en hel del. Men det är skalbart och modifierbart till förbannelse. Samt ganska enkelt att lägga till egna besvärjelser till eller konvertera de som redan finns.

Vad tycks?

C.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Tyvärr tar många fria magisystem och ger en för många möjligheter.
Kloka ord!

Detta är något man bör tänka på rent generellt när man designar system (regelsystem till rollspel eller datoriserade system eller whatnot). Lämnar man en lucka öppen så kan du ge dig faan på att spelarna/användarna kommer nyttja den skoningslöst. Därför bör man fundera på vilka möjligheter som regelsystemet ger spelarna och hur det kan (över)utnyttjas.

C.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Vill bara säga att mitt magisystem ser likadant ut i tankesättet.

"CL och PSY: Kostanden att kasta besvärjelsen avgörs av hur kraftig man väljer att besvärjelsen skall vara. Väljer man bara att kasta besvärjelsen rakt av så följer den en grundplåt som är beskriven i besvärjelsen varken mer eller mindre. Vill man få ökad effekt såsom bättre räckvidd, längre varaktighet, kraftigare effekt så får man betala antingen med minskad CL eller ökad PSY kostnad."
Det här kan vara rätt jobbigt, beroende på hur många besvärjelser man har i själva magisystemet. Jag har runt 30 besvärjelser och trots att jag inte har speltestat materialet så ser jag ändå framför mig att spelaren inte direkt vet vad denne kan göra.

Detta hade jag tänkt att undvika genom att skriva tydliga (men ändå generella - svårt att förklara) riktlinjer på olika kort som man kan skriva ut. Sedan ger man helt sonika de besvärjelsekort som rollpersonen behärskar till spelaren. Då kan spelaren sitta och pula ihop allting och sedan berätta om effekten om slaget lyckas. Det är ett försök till avbelastning för spelledaren.

/Han som för övrigt menade kalcidis magisystem i förra inlägget
 
Top