entomophobiac
Low Prep High Play
Första april 2014 släpptes ett intressant avsnitt av Game Design Roundtable. Det är Ryan Dancey som pratar, som är personen som skrev eller åtminstone var upphov till OGL 14-15 år tidigare. En sak som berättas är att D&D 4E hade skitit i det blå skåpet enligt många fans och att det för första gången i D&D:s historia öppnade upp för ett annat rollspel - Pathfinder - att ta större marknadsandelar än urrollspelet självt. Det reflekteras också mycket kring 4E:s bakgrund och skälen bakom situationen.
Danceys förklaring är att 4E uppkom som ett sätt att bekämpa en upplevd konkurrens från MMORPG:er, som gjorde att D&D:s existerande kundbas lämnade rollspelandet för den datoriserade motsvarigheten. Det här är enligt honom välgrundat i deras egna marknadsanalyser.
Med facit i hand sisådär sju år senare är det här lite anakronistiskt, men också grymt intressant.
För det som slår mig är att det också innebär ett visst tunnelseende. Det som idag lett till den största boomen i D&D:s - och rollspelshobbyns - historia är att rollspel representeras av underhållare och nördar som är stolta över det. Parallellt med det så har nördkulturen blivit biofilm och TV-serier. Det går alltså att argumentera för att vägen ur "misären" var en utvidgad marknad som skapats genom föryngring och representation. Inte genom att få de gamla fansen att stanna. Inte genom att ge folk fler splatbooks eller mer av någonting.
Kort sagt: det som löste situationen var knappt alls D&D, utöver dess värde som mainstreamsynonym för "rollspel", utan hur det framställs och vilka som framställer det.
När jag började ha kurser för studenter 2012 så spelade ingen rollspel. Idag kan det vara två-tre D&D-grupper som spelar varje vecka, på samma antal studenter. Fundamentalt anekdotiskt givetvis, men det här är skithäftigt, och verkligen HELT out of the box om en lyssnar på Ryan Danceys argument från 2014.
På ytan känns det som att det som krävdes var mer attraktiv marknadsföring - inte en finare låda med enklare regler, som ofta verkar vara normen för vad vi själva tänker oss som "nybörjarspel".
Jag undrar om det här är något vi skulle kunna bli ännu bättre på, som rollspelsmakare?
Danceys förklaring är att 4E uppkom som ett sätt att bekämpa en upplevd konkurrens från MMORPG:er, som gjorde att D&D:s existerande kundbas lämnade rollspelandet för den datoriserade motsvarigheten. Det här är enligt honom välgrundat i deras egna marknadsanalyser.
Med facit i hand sisådär sju år senare är det här lite anakronistiskt, men också grymt intressant.
För det som slår mig är att det också innebär ett visst tunnelseende. Det som idag lett till den största boomen i D&D:s - och rollspelshobbyns - historia är att rollspel representeras av underhållare och nördar som är stolta över det. Parallellt med det så har nördkulturen blivit biofilm och TV-serier. Det går alltså att argumentera för att vägen ur "misären" var en utvidgad marknad som skapats genom föryngring och representation. Inte genom att få de gamla fansen att stanna. Inte genom att ge folk fler splatbooks eller mer av någonting.
Kort sagt: det som löste situationen var knappt alls D&D, utöver dess värde som mainstreamsynonym för "rollspel", utan hur det framställs och vilka som framställer det.
När jag började ha kurser för studenter 2012 så spelade ingen rollspel. Idag kan det vara två-tre D&D-grupper som spelar varje vecka, på samma antal studenter. Fundamentalt anekdotiskt givetvis, men det här är skithäftigt, och verkligen HELT out of the box om en lyssnar på Ryan Danceys argument från 2014.
På ytan känns det som att det som krävdes var mer attraktiv marknadsföring - inte en finare låda med enklare regler, som ofta verkar vara normen för vad vi själva tänker oss som "nybörjarspel".
Jag undrar om det här är något vi skulle kunna bli ännu bättre på, som rollspelsmakare?