Nekromanti [Rant] En "rätt" berättelse?

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Jag läste just En hjältes resa i årets första Fenix och blev både förvånad, nedstämd och besviken. Varför? Jo, vad författaren försöker göra är att få alla våra spelsessioner att bli Lejonkungen. Men, inget ont om Lejonkungen. Det är en helt ok film med helt ok struktur, men den stryker medhårs, bjuder på läsk och kallar mig väldens bästa kompis. Det finns ingen som helst friktion i Lejonkungen. Allt går precis som man förväntar sig. Ur ett kommersiellt perspektiv är det naturligtvis helt rätt (men det kan vi lämna utanför den här tråden) men att uppleva samma sak i ett interaktivt medium är ju helt meningslöst! I ingressen till artikeln står det att "tänk om det fanns en hemlig formel för hur man kunde skapa den sortens historier som griper tag i spelarna..." och presenterar sedan en formel för att skriva slätstrukna filmmanus. Men, min poäng är egentligen inte att dissa artikeln utan att fråga om folk verkligen vill spela "rätt" berättelse? Och isf, är det en gripande upplevelse?

Om ni inte har läst artikeln så baserar den sig på Campbelle The Hero with a Thousand Faces som beskriver en mall för hur en berättelse ska struktureras - Vanliga livet - äventyr - genom porten - blablabla - prövning - vägen tillbaka - o.s.v. Standardfantasy 101 mao.

För mig är det här helt uppåt väggarna. Jag menar att det som gör en berättelse intressant är hur, när och varför den griper tag i spelarna och karaktärerna. Och det vill jag utforska i spel. Det är alltså den exakta motsatsen till En hjältes resa. Ändå menar författaren att hans formel leder till samma sak. Är det möjligt? Kan förutsägbara berättelser bli gripande bara för att våra Hollywoodgener menar att berättelsen är "rätt"?

(Att författaren dessutom har en märklig syn på indiespel hjälper inte heller :gremsmile: )
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,534
Location
Göteborg
Min första reaktion när jag läste artikeln var "Schysst att sådant här dyker upp i Fenix! Jag trodde att de bara hade scenarior och rescensioner och annat oanvändbart." :gremsmile:

Sedan läste jag artikeln, dock med viss tvekan eftersom jag, som du, inte har så mycket till övers för Campbell. Jag noterade att författaren föreslog att man kunde lura spelarna och göra dem frustrerade för att tvinga dem att vägra äventyret, så att berättelsen blir "rätt". Eh.

Så: bra initiativ, men jag boppas att det blir bättre i framtiden.

Med reservation för att jag inte läste ordentligt och helt missuppfattat artikeln.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Måns said:
Om ni inte har läst artikeln så baserar den sig på Campbelle The Hero with a Thousand Faces som beskriver en mall för hur en berättelse ska struktureras
Nja. Campbell menade inte att en berättelse ska struktureras så, utan att en stor andel av de balla historierna i våra mytologier är strukturerade så.

Efter att George Lucas applicerade den teorin på Star Wars så uppstod en skola i Hollywood. Det är först då som "ska" tillkom.

---

Det sagt, jag är tokförtjust i hjältens resa, eftersom det är ett praktiskt verktyg. Det är liksom den sortens ståry som jag vill uppleva.

Däremot är det tämligen ovanligt att se den i rollspel, eftersom rollspel har utvecklat en egen sorts dramaturgi (som mer är av formen mannen i kåpan - kartan - resan - dungeonen - nerslitning av resurserna - slutbossen - belöningen). Så jag är jätteglad att någon faktiskt försöker ta itu med saken, och studera hur Campbells teori skulle kunna appliceras på rollspel. Det är helt enkelt ovanligt nog i rollspel för att vara värt det.

Måns said:
För mig är det här helt uppåt väggarna. Jag menar att det som gör en berättelse intressant är hur, när och varför den griper tag i spelarna och karaktärerna. Och det vill jag utforska i spel. Det är alltså den exakta motsatsen till En hjältes resa.
Nej, inte motsats. Det är bara på en annan skala. Hur, när och varför handlar enligt mig mer om identifikation än om struktur. Det är helt enkelt en annan sak att utforska.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Krille said:
Det är liksom den sortens ståry som jag vill uppleva.
Men anser du att en sådan berättelse "griper tag i spelarna och får dem att lämna spelbordet...med antingen gåshud eller en klump i magen eller tårfyllda ögon"?

För jag ser bara förutsägbarhet.

Krille said:
Nej, inte motsats. Det är bara på en annan skala. Hur, när och varför handlar enligt mig mer om identifikation än om struktur. Det är helt enkelt en annan sak att utforska.
Nej, jag menar motsats. Det jag vill uppleva är spänning och oförutsägbarhet - drama! En hjältes resa handlar om förutsägbarhet och hur en berättelse blir "rätt". Jag anser att det är varandras motsatser.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Håller med Krille nedan... sen tycker jag att du förenklar saken, det är inte bara Lejonkungen och liknade raka hjältehistorier som går in i den här modellen, jag har sett den appliceras på filmer som American Beauty, Amadeus, När lammen tystnar och Seven. Med flera.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Visst, ok, men poängen är inte vilka filmer som teorin kan appliceras på utan hur det kan fungera som en formel för att göra rollspel gripande.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
  • Vardagslivet illustreras med klassrummets tristess.
  • Kallet till äventyr i form av matleveransen till den normala blåsorkestern som blir magsjuk av den.
  • Vägran att acceptera äventyret när tjejerna upptäcker att det är jobbigt att trumpeta.
  • Prövningarna för att få ihop pengar till instrumenten.
  • Mer prövningar i form av frestelse när de väl får pengar.
  • Mötet med skuggan i form av kampen att ta sig till spelningen trots snöstormen; även att möta sig själv när konsekvenserna av tidigare prövningars misslyckanden uppenbarar sig.
  • Klivet tillbaka över tröskeln från äventyret och återvändandet med elixiret, när gruppen spelar i den stora tävlingen och drar ner applådåskorna.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Måns said:
Visst, ok, men poängen är inte vilka filmer som teorin kan appliceras på utan hur det kan fungera som en formel för att göra rollspel gripande.
Inga alls, i stort sett. Därför är jag glad att någon faktiskt försöker.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Krille said:
Men vi tar och landar helikoptern istället. Kunde du förutsäga att tjejerna skulle ställas inför ett brutalt vildsvin? Eller att Tomoko skulle sno lillebrorsans Playstation och pantsätta den för att få råd med en sketen saxofon? Eller att matteläraren var en jazz-otaku och oduglig saxofonspelare i hemlighet?
Nope, hur förutsägbarheten ser ut förändrar inget. Det är bara yta. Alltså det jag frågar är hur man kan bli gråtfärdig med en klump i magen av att vissa detaljer i storyn inte är kända. Vi vet ju redan från början att det är zero - hero. Resten är bara färg.

Jag säger inte att Campbell + rollspel = skit, jag säger att Campbell + gripande rollspel = falskt, såvida man inte med "gripande" menar "kul" eller "coolt" eller "feel good" eller vad som helst.
 

Evil Peter

Hero
Joined
23 May 2000
Messages
1,008
Location
Västerås och Fagersta
Måns said:
Nope, hur förutsägbarheten ser ut förändrar inget. Det är bara yta. Alltså det jag frågar är hur man kan bli gråtfärdig med en klump i magen av att vissa detaljer i storyn inte är kända. Vi vet ju redan från början att det är zero - hero. Resten är bara färg.
Jag har inte läst artikeln så jag kan endast svara utifrån de jämförelser som gjorts i tråden men jag tycker inte att det är oväntade saker som blir emotionellt gripande i filmer. Att något är svårt att förutsäga gör det mer intressant men det påverkar mig inte mycket mer rent känslomässigt. Vad som gör något gripande är snarare kvaliteten på vad som visas, snarare än hur svårt det är att förutspå det. Byggs en scen upp väl med historia och den spelas på ett bra sätt blir den gripande för mig. Är den dåligt uppbyggd och spelas dåligt spelar det absolut ingen roll hur oväntad den är, jag kommer ändå inte bry mig.

Så för mig är det definitivt detaljer som avgör hur gripande något kan vara.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Jag börjar mistänka att du säger "Campbell=gripande rollspel=falskt" enbart för att du vill att det ska vara så. :gremgrin:

Om det är typen av historier du hänger upp dig på. För när det gäller film så kan man applicera hans modell på oförutsägbara draman. Men menar du att modeller för film/romaner/berättelser är svåra att applicera på rollspel är det enhelt annan sak. men då borde du i så fall skrivit: "Campbell= alla rollspel=falskt" eller "Campbell=alla rollspel=svårt".

Det låter just nu bara som en smaksak från din sida, inget annat.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Sant. Jag har sett oförutsägbara filmer som har vart skit, och förutsägbara som har vart otroligt gripande och bra (som Gallipoli till exempel... man VET hur det kommer gå, men ändå var jag väldigt berörd första gången jag såg den som ung). Det handlar om, som du så riktigt påpekar, kvalitet, gott hantverk och konstnärlighet.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Gripen!

Måns said:
Jag säger inte att Campbell + rollspel = skit, jag säger att Campbell + gripande rollspel = falskt, såvida man inte med "gripande" menar "kul" eller "coolt" eller "feel good" eller vad som helst.
Om du inte definierar vad "gripande" innebär är jag rädd att det faktiskt kan innebära precis vad som helst.

Jag menar att jag blev totalt gripen av feelgood-filmen Swing Girls, så till den grad att min rollperson i första Panty Explosion-kampanjen till stor del influerades av den.

Så jag ska lägga fram en annan tes: "gripande" är en kvalitet som är oberoende av förutsägbarhet. Den kan förstärkas eller försvagas av förutsägbarheten i Campbells teori, men i stort sett så har gripandet med kvaliteten att göra, inte Campbellsk hjälteresa. Får man veta vad man förväntar sig så ställer man in sig på det, och får man då det som levereras med en viss kvalitet så förstärks gripandet. Å andra sidan, om levererandet är kasst så blir förutsägbarheten pinsam, och då försvagas gripandet (i princip alla sämre Disney-filmer).

Det du är ute efter är snarare kvaliteten. Därför kan man inte säga att tesen "Campbell + gripande rollspel = falskt" är sann. Den bör snarare vara "kvalitet --> gripande rollspel = sant", och om det gäller så kan "Campbell + gripande rollspel = sant" vara sann.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Nope, hur förutsägbarheten ser ut förändrar inget. Det är bara yta.
Det här tycker jag är ett fascinerande uttalande. Genesis har uttryckt liknande åsikter, så jag gissar att det är ett gemensamt drag som förenar många storygejmare.

Jag säger inte att du har fel. Absolut inte, men det är en främmande inställning för mig. Ty i min åsikt är det i första hand just i färgen, detaljerna och kryddan som en berättelse verkligen blir levande och gripande.

För mig är det mycket viktigare att få veta hur en berättelse blir berättad, än att få veta vad som kommer att hända.

Drömmar är oförutsägbara. Ena sekunden skall man hålla tal på någons bröllop för att sedan i nästa sekund befinna sig på sin gamla skola utan några byxor på sig, och därefter blir man jagad av en björn medan ens skor fastnar i asfalten. Det är helt oförutsägbart, men griper inte tag i mig.

För mig är det helt klart så att en tydlig och vettig berättelsemässig struktur gör en historia mer engagerande och gripande. Jag har länge velat kunna återge och uppleva Hjältens Resa-historier på ett tydligare och starkare sätt genom rollspelen.

Jag har inte läst artikeln, men ämnet är alltså helt rätt - för mig.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,534
Location
Göteborg
Rising said:
Genesis har uttryckt liknande åsikter, så jag gissar att det är ett gemensamt drag som förenar många storygejmare.
Har jag? Det var dumt av mig. Det tar jag avstånd ifrån.

Eller, specifikt i rollspel så kan jag stå för det. Då gäller förutsägbarhet -> jag kan inte påverka -> jag tappar intresset -> jag blir inte gripen av historien.

I enkelriktade medier är det en helt annan sak. Där finns definitivt gripande förutsägbarhet. Men i rollspel deltar jag för att skapa. Det är för att låta min kreativitet påverka vad som händer som jag spelar. Ståryn kan säkert vara jättegripande, men kan jag inte påverka så förlorar jag intresset, och då griper den inte tag i mig.

Jag spelar mycket hellre en dålig ståry som jag kan vara med om att påverka än en bra ståry som är färdig innan jag börjar spela.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Ja och nej... bland det bästa jag vart med i rollspelsväg var Pendragon, speciellt mot slutet av den "stora kampanjen". Alla visste vad som var på väg (slaget vid Camlann där alla dör, och sagan tar slut, typ), och det gav en fantastisk känsla av ödesmättad sorg.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Måns said:
Det finns ingen som helst friktion i Lejonkungen. Allt går precis som man förväntar sig.
Ja, Simbas far dör och Simba själv tar på sig skulden och flyr. När han väl kommer tillbaka är landet i hyenornas och sin onde farbror Scars tassar. Det är helt utan friktion.

Men, min poäng är egentligen inte att dissa artikeln utan att fråga om folk verkligen vill spela "rätt" berättelse?
Ja.

Och isf, är det en gripande upplevelse?
Ja, om det görs rätt.

Är det möjligt? Kan förutsägbara berättelser bli gripande bara för att våra Hollywoodgener menar att berättelsen är "rätt"?
Ja, om det görs rätt.

Kul annars att du har hittat ett annat sätt för att få gripande berättelser, men allvarligt talat: ditt sätt behöver inte vara det enda. Dessutom behöver inte ditt sätt engagera precis alla, precis som du själv inte engageras av Campbells mall.

/Han som hatar att han gråter till Disneyfilmer
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Har jag? Det var dumt av mig. Det tar jag avstånd ifrån.
Då var det jag som läste in för mycket i något du sade, och det var dumt av mig. Jag kunde ju helt enkelt ha frågat dig istället. Tusen minuspoäng till mig.

I enkelriktade medier är det en helt annan sak. Där finns definitivt gripande förutsägbarhet. Men i rollspel deltar jag för att skapa. Det är för att låta min kreativitet påverka vad som händer som jag spelar. Ståryn kan säkert vara jättegripande, men kan jag inte påverka så förlorar jag intresset, och då griper den inte tag i mig.
Blandar vi inte ihop manus med struktur här?

Jag tror inte att många rollspelare vill spela enligt manus; att blint lyda någons instruktioner och inte känna att man själv kan påverka eller bidra med något. Men det är ju inte vad vi pratar om här. Att följa en struktur är ju inte mer begränsande än att följa saker såsom genrekonventioner eller en narrativistisk agenda.

Bomber är förutsägbara. De talar om att personen kommer hamna i en viss typ av situationer. Det är en struktur.

Att följa strukturen i Hjältens Resa är bara en annan sorts struktur. Du som spelare är ju fortfarande nödvändig för att med din kreativitet hjälpa till att klä skelettet med färg, form, krydda och detaljer.

Det finns fortfarande oförutsägbarhet i frågan om vilka typer av detaljer det kommer att bli i historien; och det är sånt som avgör om det kommer att bli Mighty Ducks, Star Wars, Rocky, Gyllene Skinnet eller Matrix, m.fl. För mig är det främmande att påstå att makten att få vara med och bestämma mellan alla dessa olika varianter inte skulle vara att "kunna påverka", bara för att de följer en och samma dramaturgiska struktur.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Jag håller absolut med om förutsägbarheten. Det är exakt samma sak i film - när filmerna är förutsägbara tappar jag intresset, eller ser filmen ur ett rent ironiskt perspektiv. De filmer som engagerar mig är de som utmanar mig intellektuellt och som inte är förutsägbara.

Lägg till detta att rollspel till skillnad från film är ett interaktivt medium, där jag som spelare förväntar mig möjligheten att åtminstone i viss mån kunna påverka saker och ting...

Som analysmetod är Cambell intressant. Som verktyg blir det formulaisk dynga av alltihop.



Det är som jag brukar säga när kombinationen berättelse/story och rollspel kommer på tal: Det som gör Die Hard spännande är inte alls att man frågar sig hur mycket John blir tvungen att offra för att vinna. Die Hard är överhuvudtaget inte spännande - man vet att hjälten överlever, man vet att skurken besegras. Det finns inga oväntade twistar, allt är formulaiskt och grått, och ingenstans finns något som tar tag, utom möjligen explosioner och fullt-ös-medvetslös-actionscenerna. Men själva storyn är ingenting att hänga i julgranen.

Cambells berättelse är precis vad jag inte vill uppleva i rollspel.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Rising said:
Bomber är förutsägbara. De talar om att personen kommer hamna i en viss typ av situationer. Det är en struktur.
Hur menar du här? Att rollpersonen kommer att hamna i bombsituationer kan man såklart räkna med, om man spelar på det sättet, och ibland också mer eller mindre vilken sorts bomber man har att vänta sig. Men är inte själva grejen med bomber att det är öppet hur de slutar? Är inte det motsatsen till förutsägbarhet?

Angående bombspelande och dramaturgi så tycker jag att det är intressant att i min egen erfarenhet så kan man med ganska liten ansträngning se en tydlig dramatisk struktur - när man tittar bakåt i kampanjen, även fast vi spelar väldigt bombbaserat. Jag tror att det hänger ihop med att feelingen för dramaturgi hänger med i bakgrunden, när spelledaren inför varje scen tänker, "hmm, vilken scen vore schysst att slänga fram nu, utifrån rollpersonernas teman/drivkrafter och allt som har hänt hittills". Vår nyss avslutade Solar Shadowrun-kampanj, Like Dogs in the Street, fick, sett i backspegeln, en väldigt schysst och tydlig dramatisk båge, till exempel, trots att jag inte alls tänkte så under tiden jag spelledde.

Jag tror alltså inte att det behöver vara ett hinder att ha ägnat en del tanke åt dramatiska strukturer i still med hjältens resa-grejen, även om man spelar bomb-baserat. Den feelingen för dramatik det ger att ha studerat sådana strukturer kan man ha nytta av, även om man inte planerar plotten hela vägen igenom sin vardande kampanj.
 
Top