Nekromanti [Rant] Level 1 Drummel

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: [Motrant] Drumlar kan ni vara själva :)

anth said:
Lägger man ihop detta får man att ni tycker att det är helt OK med 15-16 skills på 70-75 % från början och ett par av dessa uppåt 90 %.
Det beror på. Om dessa 15-16 skills motsvarar professorns kompetensområde så är det helt OK. Det skulle innebära en massa skills typ Pedagogik, Vetenskapsteori, Vetenskapsfilosofi, Kontaktnät: Akademiker, Matematik, Statistik etc på ca 70% och kanske ett par spjutspetsfärdigheter som Kvantfysik och Kosmologi på 90%.

Ingen av dem är Gevär.

Det förutsätter också att man har ett färdighetssystem som har så många färdigheter att det faktiskt finns massa smala färdigheter som Pedagogik, Vetenskapsteori, Vetenskapsfilosofi, Kontaktnät: Akademiker, Matematik, Statistik, Kvantfysik, Kosmologi etc. (Och gud nåde om professorn skulle glömma Matematik - utan den skulle han inte kunna utöva kvantfysik och kosmologi och därmed bli en klant.)

Om systemet har, säg, ca 25 färdigheter, och det räcker med tre eller fyra för att få ihop en rollpersons kompetensområde, så är det dessa som rollpersonen har motsvarande 70% i, och kanske bara någon av dem som är på motsvarande 90%. Och återigen behöver ingen av dem vara Gevär om Gevär inte ligger i rollpersonens kompetensområde.

Så tyvärr är det lite mycket halmgubbe över den tolkningen.

anth said:
Eftersom Krille döpte tråden till "Level 1 Drummel" och talar om XP i startinlägget kommer man osökt att tänka på DnD/OSR.
Eller så tänker man på "nybörjarrollpersoner", för det finns få saker som säger nybörjarrollpersoner så bra som level 1. Vilket var den avsedda tolkningen.

Med tanke på att Fantasy! är det närmaste old school som jag har provat (förutom old school old school när det var new school, för trettioplus år sedan) och jag över huvud taget inte deltar i OSR/OSG-trådar (utom något undantag med noob-frågor, typ "jag gillar inte levlar, finns det något OSR-spel som jag kan spela som inte har levlar?"), så borde man kunna lista ut att jag INTE menar DnD/OSR.

Så det är lite väl mycket halmgubbe över den tolkningen också.

anth said:
Den stora frågan är: var den här tråden bara till för de som höll med Krille?
Asså, jag har inget problem med att du inte håller med mig. Basenanji höll exempelvis inte med mig och argumenterade rätt väl för sin åsikt.

Jag vill ha en o-clownig rollperson som är någorlunda kompetent inom vad den förväntas vara kompetent på. Om du tycker att det är roligare om man inte är det, fine by me. Du får gärna förklara varför du tycker att det är roligare. Du får gärna lägga fram argument för varför jag borde prova på det eller hur jag gör fel eller hur man kommer runt det.

Vad jag har lite problem med är när du inte håller med halmgubben, när du medvetet eller omedvetet skapar ståndpunkter som jag skulle stå för, och argumenterar mot dem. Eller, tja, mig rör det ju inte, eftersom jag inte har åsikterna som du inte håller med om. Men det gör diskussionen rätt fånig.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,020
Location
Stockholm
0/1 variabler för färdighetsanvändning suger och är i mina ögon oförsvarligt dåligt som designval. Spel där ett misslyckande är mer intressant än ett lyckat resultat är the way to go (jag misslyckas kanske men följderna är så grymma att det är värt det och jag blir nöjd hur det än går). Under dessa premisser spelar det egentligen ingen roll om jag är kompetent eller inte då spelet hjälper mig att ha kul istället för att sätta upp hinder mot detsamma.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,020
Location
Stockholm
En annan grej som nämnts är problemet med falsk marknadsföring. Om spelet framhäver att man ska få leka episk hjälte men ges ett papper med siffror som indikerar att det snarare är dynamit-Harry som avses blir det givetvis knas. Jag gissar att det här grundar sig i att konstruktörerna inte brytt sig om att forma regler och tilltänkt upplevelse i samma veva (tänk: Vampire the Masquerade och "create drama"). Men det är inte problemet du främst syftar på, eller?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
RasmusL said:
En annan grej som nämnts är problemet med falsk marknadsföring. Om spelet framhäver att man ska få leka episk hjälte men ges ett papper med siffror som indikerar att det snarare är dynamit-Harry som avses blir det givetvis knas. Jag gissar att det här grundar sig i att konstruktörerna inte brytt sig om att forma regler och tilltänkt upplevelse i samma veva (tänk: Vampire the Masquerade och "create drama"). Men det är inte problemet du främst syftar på, eller?
Det är en del av problemet. Flygbest, demonsvärd, horder med orcher... fan vad coolt! Det är vad den klassiska DoD-Elric-framsidan säger. Det står till och med på baksidan!

...men nej. Man blir visserligen hyfsat halvkompetent i DoD2/3, med ca 60-70% i spetskompetensen, men horder med orcher klarar man inte, och demonsvärd och flygbest är bara att glömma.

Det var inte riktigt vad baksidan sålde till mig.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,020
Location
Stockholm
Krille said:
RasmusL said:
En annan grej som nämnts är problemet med falsk marknadsföring. Om spelet framhäver att man ska få leka episk hjälte men ges ett papper med siffror som indikerar att det snarare är dynamit-Harry som avses blir det givetvis knas. Jag gissar att det här grundar sig i att konstruktörerna inte brytt sig om att forma regler och tilltänkt upplevelse i samma veva (tänk: Vampire the Masquerade och "create drama"). Men det är inte problemet du främst syftar på, eller?
Det är en del av problemet. Flygbest, demonsvärd, horder med orcher... fan vad coolt! Det är vad den klassiska DoD-Elric-framsidan säger. Det står till och med på baksidan!

...men nej. Man blir visserligen hyfsat halvkompetent i DoD2/3, med ca 60-70% i spetskompetensen, men horder med orcher klarar man inte, och demonsvärd och flygbest är bara att glömma.

Det var inte riktigt vad baksidan sålde till mig.
Totalt medhåll. Det känns som en väldigt sträng och ålderdomlig hållning att spelarna på något vis måste "förtjäna" att få låtsas vara så coola som killen på omslaget när det är just den coolheten som marknadsförs.

En intressant fråga här blir kanske hur man definierar kompetens i rollspel? Är det någon skillnad i "kompetens" på en lvl 1 OSR-grabb/tjej som möter motstånd som hotar att döda hen med varje attack relativt en som möter motstånd som är markant mycket svagare? Är det färdighetsskalan (skillnaden i kompetens mellan lvl 1 och lvl 10), det sammanlagda motståndet eller motståndet hos en enskild genomsnittlig "fiende" som avgör kompetensnivån? Om jag kastar horder av HD 1/10 orker som missar nästan varje slag, dör vid varje träff och endast gör marginell skada, har jag då gjort spelarkaraktärerna mer kompetenta utan att ändra på deras siffror? Eller är siffrorna endast intressanta i relation till spelvärlden?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,945
Location
Värnhem, Malmö
RasmusL said:
En intressant fråga här blir kanske hur man definierar kompetens i rollspel? Är det någon skillnad i "kompetens" på en lvl 1 OSR-grabb/tjej som möter motstånd som hotar att döda hen med varje attack relativt en som möter motstånd som är markant mycket svagare? Är det färdighetsskalan (skillnaden i kompetens mellan lvl 1 och lvl 10), det sammanlagda motståndet eller motståndet hos en enskild genomsnittlig "fiende" som avgör kompetensnivån? Om jag kastar horder av HD 1/10 orker som missar nästan varje slag, dör vid varje träff och endast gör marginell skada, har jag då gjort spelarkaraktärerna mer kompetenta utan att ändra på deras siffror? Eller är siffrorna endast intressanta i relation till spelvärlden?
Det beror på huruvida spelet förväntas simulera en värld eller inte. I OSR är till exempel motståndet endast lindrigt anpassat till rollpersonernas kompetens: skulle de ta sig till ett område som befolkas av ogres kommer de att möta ogres, oavsett om de har en chans att spöa dem eller inte. Likaså utgår man från att de flesta personer i världen är level 0, och att rollpersonerna därmed redan har någon form av edge mot dem. När rollpersonerna blir bättre på saker blir de också ofta bättre på ett sätt som gör att spelupplevelsen förändras -- till exempel går saving throws från att vara något som man vanligen missar till att vara något som man vanligen lyckas med.

I senare spel, framför allt D&D 4e, märks inte detta av lika tydligt. Allting bygger på glidande svårighetsskalor, så att den level 1-rollperson som har +5 i sina värden ska slå över 15 och den level 20-rollperson som har +25 ska slå över 35. Simulering av spelvärld spelar mindre roll, utan motståndet tycks stegras närmast av sig själv. Äventyr och regelstruktur är byggda för att ge en spelmässigt balanserad utmaning.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,020
Location
Stockholm
Svarte faraonen said:
RasmusL said:
En intressant fråga här blir kanske hur man definierar kompetens i rollspel? Är det någon skillnad i "kompetens" på en lvl 1 OSR-grabb/tjej som möter motstånd som hotar att döda hen med varje attack relativt en som möter motstånd som är markant mycket svagare? Är det färdighetsskalan (skillnaden i kompetens mellan lvl 1 och lvl 10), det sammanlagda motståndet eller motståndet hos en enskild genomsnittlig "fiende" som avgör kompetensnivån? Om jag kastar horder av HD 1/10 orker som missar nästan varje slag, dör vid varje träff och endast gör marginell skada, har jag då gjort spelarkaraktärerna mer kompetenta utan att ändra på deras siffror? Eller är siffrorna endast intressanta i relation till spelvärlden?
Det beror på huruvida spelet förväntas simulera en värld eller inte. I OSR är till exempel motståndet endast lindrigt anpassat till rollpersonernas kompetens: skulle de ta sig till ett område som befolkas av ogres kommer de att möta ogres, oavsett om de har en chans att spöa dem eller inte. Likaså utgår man från att de flesta personer i världen är level 0, och att rollpersonerna därmed redan har någon form av edge mot dem. När rollpersonerna blir bättre på saker blir de också ofta bättre på ett sätt som gör att spelupplevelsen förändras -- till exempel går saving throws från att vara något som man vanligen missar till att vara något som man vanligen lyckas med.

I senare spel, framför allt D&D 4e, märks inte detta av lika tydligt. Allting bygger på glidande svårighetsskalor, så att den level 1-rollperson som har +5 i sina värden ska slå över 15 och den level 20-rollperson som har +25 ska slå över 35. Simulering av spelvärld spelar mindre roll, utan motståndet tycks stegras närmast av sig själv. Äventyr och regelstruktur är byggda för att ge en spelmässigt balanserad utmaning.
Men hur påverkar det den upplevda kompetensen för spelarna? Är kontrasten viktiga eller får dessa förbannade ogres en känsla av maktlöshet att infinna sig? Blir det bara mellanmjölkssoppa om motståndet är "balanserat" hela vägen upp?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,945
Location
Värnhem, Malmö
RasmusL said:
Men hur påverkar det den upplevda kompetensen för spelarna? Är kontrasten viktiga eller får dessa förbannade ogres en känsla av maktlöshet att infinna sig? Blir det bara mellanmjölkssoppa om motståndet är "balanserat" hela vägen upp?
Personligen tycker jag att det påverkas av huruvida det finns en fast baslinje att jämföra sin rollperson med. Om det är etablerat att snittmänniskan har 10 i Styrka kommer jag att känna mig mäktig när jag kommit upp 18, och tycka att en ogre är asläskig med sina 22. Om det inte existerar någon etablerad norm för världen, utan allt enbart tycks existera i relation till rollpersonernas kompetens, så vet jag inte vad mitt 18 signifierar. Betyder det att jag är bra, eller betyder det att jag enbart är sådan som det förväntas av mig på den rådande nivån? Så existensen av en objektiv jämförelseskala gör en del för känslan av kompetens, tycker jag.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Svarte faraonen said:
RasmusL said:
Men hur påverkar det den upplevda kompetensen för spelarna? Är kontrasten viktiga eller får dessa förbannade ogres en känsla av maktlöshet att infinna sig? Blir det bara mellanmjölkssoppa om motståndet är "balanserat" hela vägen upp?
Personligen tycker jag att det påverkas av huruvida det finns en fast baslinje att jämföra sin rollperson med. Om det är etablerat att snittmänniskan har 10 i Styrka kommer jag att känna mig mäktig när jag kommit upp 18, och tycka att en ogre är asläskig med sina 22.
Precis!

I fallet D&D är dessutom ganska många vanliga människor typ minions, så redan där märker man ju att man är hjältematerial...
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,020
Location
Stockholm
Svarte faraonen said:
RasmusL said:
Men hur påverkar det den upplevda kompetensen för spelarna? Är kontrasten viktiga eller får dessa förbannade ogres en känsla av maktlöshet att infinna sig? Blir det bara mellanmjölkssoppa om motståndet är "balanserat" hela vägen upp?
Personligen tycker jag att det påverkas av huruvida det finns en fast baslinje att jämföra sin rollperson med. Om det är etablerat att snittmänniskan har 10 i Styrka kommer jag att känna mig mäktig när jag kommit upp 18, och tycka att en ogre är asläskig med sina 22. Om det inte existerar någon etablerad norm för världen, utan allt enbart tycks existera i relation till rollpersonernas kompetens, så vet jag inte vad mitt 18 signifierar. Betyder det att jag är bra, eller betyder det att jag enbart är sådan som det förväntas av mig på den rådande nivån? Så existensen av en objektiv jämförelseskala gör en del för känslan av kompetens, tycker jag.
Hur skulle det kännas om din RP börjar på 10 och motståndet på 2, men det finns en jäkla massa av det (tänk "horder av orker"), och karaktärsavancemanget går upp till 20 i en värld med "statiskt" motstånd (dvs det finns ogres på 15 om man går till "fel" platser men standardmobsen ligger betydligt lägre)? Finns det fortfarande en känsla av strävan eller blir man gudalik redan från början?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Re: [Motrant] Drumlar kan ni vara själva :)

Krille said:
Jag vill ha en o-clownig rollperson som är någorlunda kompetent inom vad den förväntas vara kompetent på. Om du tycker att det är roligare om man inte är det, fine by me. Du får gärna förklara varför du tycker att det är roligare. Du får gärna lägga fram argument för varför jag borde prova på det eller hur jag gör fel eller hur man kommer runt det.
Jag tror den här diskussionen skulle må bra av att vi diskuterade kring ett konkret exempel eftersom du säger att rollspel är på ett sätt, jag säger att de är på ett annat - och anledningen till att vi tycker olika är för att vi inte diskuterar samma rollspel.

Du säger att du inte vill spela en level 1 drummel.
Spelar man gammel-DnD eller OSR finns inga skills alls, det finns bara ability checks. Kör man med den hårda framslagningsmetoden har rollpersonerna ett snitt på 10,5, vilket ger 50-55 % chans att lyckas med det de håller på med. Men de har ofta minst ett högre värde och det/de värdena brukar vara ens expertisområde - man väljer normalt class som passar ens abilities. Alltså har man 70 % i de skills man är bra i - och det från level 1.
För mig är detta inte en clown, utan en mycket kompetent person - och har jag förstått dig rätt (med ditt exempel på 70 %) så håller du med mig.

Nu är OSR extremt eftersom det i praktiken bara finns 6 st skillvärden.
Låt oss gå åt andra hållet: GURPS med 200+ skills.
Nu beror GURPS väldigt mycket på hur många poäng man bygger sin gubbe med, men en 100-poängsgubbe är rejält kompetent och jag har för mig att det är den nivå GURPS-böckerna rekomendera att man börjar på.
De clownwer som du beskriver skapar man i GURPS genom att göra 25-poängsgubbar - jag avråder helt enkelt från att spela i sådana kampanjer.

Nu tror jag att du varken spelar OSR eller GURPS, så frågan är vilka spel syftar du på?
Är det bara BRP som du ser detta problem i och vill se lösningar för?
När det gäller CoC har jag t.ex. för länge sedan slängt ut grundchanserna och använder systemet från RQ, d.v.s. %-grundchansen i en färdighet = summan av 2 st grundegenskaper.
Man kommer inte över 50 % chans som ni tycks vilja ha, men det är bra mycket högre än CoC-core.
Vad sägs om att grundchansen i CoC är dubbla RQ-chanserna?
Skulle man ha en jättebra CoC-gubbe med 18 i två värden och en skill som beror på dessa skulle grundchansen alltså bli 2*(18+18) = 72 %. Inte illa va?

Så, OSR och GURPS är inte de spel du syftar på - och BRP, som nämnts i tråden, har jag fixat.
Har du fler konkreta exempel?
Och nej, nämn inte AW. Jag kan spela det emellanåt, men jag anser faktiskt att det om något är ett clownspel och inte det minsta coolt. Min fix för det spelet är att man lyckas när man slår 7 eller högre och att man slänger komplikationerna i papperskorgen. :gremsmile:
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Svarte faraonen said:
I senare spel, framför allt D&D 4e, märks inte detta av lika tydligt. Allting bygger på glidande svårighetsskalor, så att den level 1-rollperson som har +5 i sina värden ska slå över 15 och den level 20-rollperson som har +25 ska slå över 35. Simulering av spelvärld spelar mindre roll, utan motståndet tycks stegras närmast av sig själv. Äventyr och regelstruktur är byggda för att ge en spelmässigt balanserad utmaning.
Tycker du det här är något dåligt? Den glidande utmaningen är ju vad som kan göra att du inte är en drummel på level 1.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Re: [Motrant] Drumlar kan ni vara själva :)

I Warhammer är man verkligen en drummel. Om man har tur. Oftast är man bara världens sämsta råttfångare.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,020
Location
Stockholm
Re: [Motrant] Drumlar kan ni vara själva :)

anth said:
Och nej, nämn inte AW. Jag kan spela det emellanåt, men jag anser faktiskt att det om något är ett clownspel och inte det minsta coolt. Min fix för det spelet är att man lyckas när man slår 7 eller högre och att man slänger komplikationerna i papperskorgen. :gremsmile:
Men, men... Då har du ju tagit bort allt som är bra med AW?! Haha :gremsmile:

AW vill skapa ett drama och spelet säger aldrig nej, inte ens när du slår <7, även där arbetar spelet för att driva din historia. Clownandet känner jag är mer en färggrej i AW; om det blir clownande så är det för att spelledaren egenmäktigt bestämt att det ska vara så, inte för att spelet sagt det åt honom.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,020
Location
Stockholm
Re: [Motrant] Drumlar kan ni vara själva :)

弾幕 said:
I Warhammer är man verkligen en drummel. Om man har tur. Oftast är man bara världens sämsta råttfångare.
Samma sak i Witch Quest. Men i Witch Quest upplever jag det som en medveten del i designen som provocerar fram en viss dynamik mellan katt-häxa. Är det månne så att även WH tycks ha någon baktanke med att man inte spelar super-hjältar (inte "superhjältar")?
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Re: [Motrant] Drumlar kan ni vara själva :)

RasmusL said:
弾幕 said:
I Warhammer är man verkligen en drummel. Om man har tur. Oftast är man bara världens sämsta råttfångare.
Samma sak i Witch Quest. Men i Witch Quest upplever jag det som en medveten del i designen som provocerar fram en viss dynamik mellan katt-häxa. Är det månne så att även WH tycks ha någon baktanke med att man inte spelar super-hjältar (inte "superhjältar")?
Jag har nästan bara spelat WH med Magnus som spelledare, och då blir det alltid slapstick av det hela, så ta inte min syn på WH som någon sanning :gremlaugh:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: [Motrant] Drumlar kan ni vara själva :)

anth said:
Så, OSR och GURPS är inte de spel du syftar på - och BRP, som nämnts i tråden, har jag fixat. Har du fler konkreta exempel?
Problemet med din fix är att den inte är publicerad. Jag berörde det i öppningsposten - "men det kan man ju ändra" är inte riktigt ett giltigt argument när en del av problemet är att man måste ändra.

Det är alltid svårt att diskutera folks husregler, eftersom de just är husregler som stannar inom huset. Visst kan man dela med sig av sånt i fansin och på forum, men det är fortfarande husregler. Jag hade hellre sett att det inte hade behövt fixas i första rummet, att Chaosium hade fixat det från början så att ens professor i arkeologi faktiskt var kompetent nog att lära ut ämnet på universitet.

OSR har jag som sagt var föga erfarenhet av, men däremot har jag roat mig med en klase D&D3.4/4. Där används attribute modifiers snarare än attributvärden, vilket trycker ihop skalan mot mitten mycket hårdare. Men eftersom D&D är så stridsfokuserat så är alla ens skills i stort sett bigrejer; det är inte det som är din spjutspetskompetens. Och då blir kompetensen definierad av motståndet, snarare än av ens attribut. Och motståndet på level 1 gör inte direkt att man känner sig så där ärkeepisk som framsidan utlovar.

GURPS har andra problem med hundrapoängskaraktärer: de blir otympliga. De kanske är kompetenta nog, men då får man det andra problemet som jag också berörde i öppningsposten: administrationen för att skapa en gubbe blir som att levla upp sin gubbe en massa gånger innan spelet börjar.

I några fall är det inflation som är problemet. Rollpersonerna i Star Wars d6 är hjältar, så deras 5D i kompetensområdet och 3D i resten är byggd för att jämföras med spelledarpersonernas 4D/2D. Kruxet var att man kan ju inte ha rollpersoner som slår ihjäl Luke Skywalker, så Luke fick mycket högre värden. Och eftersom Luke är mjäkig i jämförelse med Vader så fick Vader värden i storleksordningen 14D/7D. Och sen fortsatte inflationen sådär - allt i nästa modul blev mycket häftigare, så till slut hade inflationen gjort rollpersoner som var level 1 drummel igen.

Det som triggade ranten var när jag testbyggde en gubbe i Edge of the Empire, och inte fick vare sig en Han Solo eller en Boba Fett eller en Chewbacca. Möjligen kunde jag få ihop en Special Edition-Greedo (dvs en som missar sin motståndare på lite mer än armslängds avstånd även när han skjuter först och tillbringar en hel konversation med att sikta). Det blev inte roligare av specialtärningarna som gömde undan hur kass man egentligen var.

---

Grundproblemet är paradigmet att "karaktärsutveckling" likställs med "karaktärsförbättring" vilket förutsätts kräva utrymme för förbättring, och för att utrymmet ska finnas så måste man börja som clown.

Det paradigmet genomsyrar så många rollspelsmakares spel att jag är tvungen att bygga undantagen själv. I Blå Himmel får du elva färdigheter av 25 från början, med värdena +6, +5, +4, +4, +3, +3, +3, +2, +2 +2 och +2, och har attribut mellan +3 och -1. Med attribut + färdighet + T10 (där 0 läses som 0, inte som 10) som jämförs med en svårighet (standardsvårigheten är 9) så får typ 90% på spjutspetskompetensen och 70% inom kompetensområdet.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,020
Location
Stockholm
Re: [Motrant] Drumlar kan ni vara själva :)

"Mörk humor" och "sluta sina dagar i ett dike med en rostig kniv i ryggen" är lite känslan jag fått av världen, helt utan att ha spelat spelet, är det någorlunda nära sanningen?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,945
Location
Värnhem, Malmö
Re: [Motrant] Drumlar kan ni vara själva :)

anth said:
Och nej, nämn inte AW. Jag kan spela det emellanåt, men jag anser faktiskt att det om något är ett clownspel och inte det minsta coolt. Min fix för det spelet är att man lyckas när man slår 7 eller högre och att man slänger komplikationerna i papperskorgen. :gremsmile:
Det känns väldigt märkligt för mig. Säker på att det inte är en spelledar-issue? Om man kollar på de moves som finns så är det inget clownigt med vad som sker på 7-9 (du får personen du hotar att fly eller försöka förhandla, du skadar din motståndare men tar också skada själv, du kan övertala någon om du ger konkret uppbackning till dina argument, du får ställa en fråga om omvärlden eller en annan person, du får vag övernaturlig information, etc). Vari ligger clowneriet?

Jag tror visserligen att en del spelledare trycker för hårt på "komplikation"-biten. Som spelet är skrivet är det ju faktiskt så att 7-9 innebär att man lyckas, bara med lite färre balla effekter än på 10+.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,020
Location
Stockholm
Re: [Motrant] Drumlar kan ni vara själva :)

Svarte faraonen said:
anth said:
Och nej, nämn inte AW. Jag kan spela det emellanåt, men jag anser faktiskt att det om något är ett clownspel och inte det minsta coolt. Min fix för det spelet är att man lyckas när man slår 7 eller högre och att man slänger komplikationerna i papperskorgen. :gremsmile:
Det känns väldigt märkligt för mig. Säker på att det inte är en spelledar-issue? Om man kollar på de moves som finns så är det inget clownigt med vad som sker på 7-9 (du får personen du hotar att fly eller försöka förhandla, du skadar din motståndare men tar också skada själv, du kan övertala någon om du ger konkret uppbackning till dina argument, du får ställa en fråga om omvärlden eller en annan person, du får vag övernaturlig information, etc). Vari ligger clowneriet?

Jag tror visserligen att en del spelledare trycker för hårt på "komplikation"-biten. Som spelet är skrivet är det ju faktiskt så att 7-9 innebär att man lyckas, bara med lite färre balla effekter än på 10+.
+1 och även på <7 känner jag att "be a fan of the player characters" eller hur han nu uttrycker sig bör göra att det inte clownas nämnvärt.
 
Top